「キャンピングシェルターソレーラ」ページのコメント
ボムピッチャーは攻撃用というよりは牽制デコイ自陣広げと補助的な役割と割り切って使った方がよさげやな
ハイドラの火力が2割弱増すんだが普通に割られるようになるのでは?
無傷でパージした状態であればハイドラがフルで4秒間撃ちきってギリギリ破壊できるって程度だからあんまり気にしないでいいと思う 先にダメージ受けてたら壊れるけど逆にハイドラをチャージ2.4秒+連射4秒分釘付けにできるわけなので全く問題ないんじゃないかな
じゃあロボムの燃費向上のほうがツライかね? ミサイルもおっかなくなるし事故死率上がりそう...
リグマでならコイツに守られるの前提で戦えるしすごく楽しい戦術が生まれてきそうだな
たぶんポテンシャルはすごいと思うんだが、如何せんインクも動きも重くて難しい。 ただ上手い人が使うと装甲車のごとくじりじり詰め寄ってきてつらい
フルチャでカサが壊されてもまだだ、まだシールドがある(震え声
ギアに余裕がある武器だから効率系積むだけでパージシールドも用意だし杞憂かもな むしろパージでハイドラを釘付けしやすくなったと捉えるのもいいかもしれない
パージとシールドでスフィアを角に封じて割った上に中の人撃ち殺す動画好き
>> 99パージ+シールドから4発射撃できる組み合わせを可能な限り調べてみたら、 メイン効率19+サブ効率29~ メイン効率28+サブ効率19 メイン効率38+サブ効率10~(メイン38サブ19で5発) メイン効率57 だった。 パージでそれなりにインクを食うからか、メイン効率多めのほうが有効な模様。
でも、シールド・パージ共にインクロックが2発目を撃ち終えるころに解除されるから、メイン効率・サブ効率が一方が10、もう一方が19あれば良さそうな気もする。
3発以上なら メイン効率10+サブ効率38 メイン効率19+サブ効率19~ メイン効率29+サブ効率10~ メイン効率38~
上記のコメントの方よりさらに最適化させた調整はメイン効率のみでパージシールド後3発調整ならGP35(34は無理) 以下はメインサブ組み合わせでできる3発調整 メイン効率19サブ効率15 メイン効率20サブ効率12 メイン効率22サブ効率10 メイン効率23サブ効率9 GP32が多分最少の組み合わせっぽいです 速度系も併用しやすくなるからおすすめ とりま検証ありがとうございました
本文が寂しいのでこの辺りの検証結果をギアパワー考察のところにでも書いちゃいたいけどどうでしょ。
ありじゃない? wikiのいじり方?わからないからそちらにお任せしてしまうことになりますが
追記しました。他のギアパワーは無印のからコピペしたり私見で書いちゃったので適宜いじっちゃってください。
ヘイトを買えるのが本当に強い。相手がボム持ちでなければ複数人が相手でも耐久できる。ヘイトを買って味方と挟み討ち、シールドでタイマンなど使い方が幅広いのも魅力。
ティアーズオブヘヴン∞にパージを合わせるのが中々フェスで刺さってくれた
キャンプは無印の方がキル稼ぎやすいな キャンソレはヘイト稼ぎまくって且つ生存して前線上げるのが一番の仕事なのかなと思い始めてきた
無印の方がリスクを取りやすいセットと言えるかも。ビーコンでデスした時の復帰時間に保険をかけれるし、打開もバブランの方がしやすいし。 前線維持力と戦闘でのサポート力はシールド持ちのソレーラに軍配が上がる感じ。
無印と違ってスペ性能も対物もいらないから速度系ガン積みも強い シールドは封印することになるけど、キル取りやすいし逃げやすいし復帰も早いから快適 オススメはイカ速41、ヒト速10、メイン効率6
メインク6は撃ち合いが長引くとツラそう。イカ速を活かしてヒット&アウェイ繰り返すような感じです?
エリアでも使ってるけどカチカチ鳴らずに戦えてるよ 倒せそうな敵を見つけたら即座に仕留めにいったり、味方がピンチならすぐに戻って助けに入ったり、状況に応じて必要な場所に駆けつける感じ 撃ち合いするのは2発以内で確実に倒せるときだけで、不利だったり外した場合は逃げるから長引くことはない
なるほど、そういう立ち回りも良さそうっすね、試してみますわ
使う時はステージごとの強ポジを把握しておきたいけど、そういうのは自分で地道に探すしかないんだろうか チョウザメとマンタが特によくわからない 狭い通路は強すぎて逆に相手してもらえなくって、絶妙に「回り込めば倒せそうだ」って思わせる場所の方が強いんじゃないかって気はする
パージとシールドのダブル塗り妨害でエリアのノックアウトまで強引に押し切るのが楽しすぎて、サブインク効率が手放せなくなってしまった
甲子園で暴れるのではないかと密かに思っている
どうでもいいけどこの武器の無印もテープ部分にシグレニのマーク書いてあるからどっちかというとコラボと言うよりカスタムの方じゃね?
パージといいシールドといい戦い方が衛星ガーディアンズなんだよな〜
このブキをアサリでいじるようになり、かなり面白い武器だと感じました。 ホッケオートロはこいつ得意な気がします。いずれもゴール下制圧の急所となるポジから、味方に合わせてパージなりカーリングラッシュなりでなだれ込むのがgood.防衛も3種の壁を使い分けて足を鈍らせ時間とヘイトを稼ぐのがいい。
そこで熟練の皆さまにお伺いしたいのですが、キルレはどんな風になるでしょうか?負け試合で0.5以下はザラで、ひどいときにはフルタイム0キル(負け)まであります。勝ち試合でも1.0いかないです。
割と勝ててる方は自分でキル取れてるのでしょうか?それともアシキル多め(多対1で自分がトドメ含む)でしょうか?
大量キル取れることもあるけど ヘイト管理していることが多いから 他の武器よりキルレは悪くなるね ただ、相手もキャンプを意識せざるを得ないから キルレ以上に貢献はできてるなとは思う キルとれるときって大体正面にパージした傘をわざわざ撃ってくれる敵がいるときかな 仕様知らないせいかカモにしやすいし起点にもできる 他の敵も人数不利でキャンプでハメやすくなるみたいな感じ
エイム調子いいときは普通にアシストなしで10↑いくよ ギア調整するときに試し撃ちに籠るんだけど、その後は自分でも驚くほど絶対外さないマンになって無双できる やっぱり練習は大事だね
S+底辺の自分が熟練と言えるのかはさておき、自分よりもチーム全体のキルレを気にするようになってから勝率が安定してきた感じがする。 ヘイト集めが強いっていうのは散々言われてるけど、それがうまく行っていれば味方のキルが増える。適切なガードが出来ていれば味方のデスは減る。センプクしやすい有効な塗りが作れていたのか? とかの反省材料にもなる。 チームのキルレを上げる動きができてると、自分のキルレは1割ってるのに連勝出来たりする。 ただ、味方の方が塗りブキが多かったりした場合は自分がキル出来てないと厳しい展開になりがち。 って感じがしてます。
あ、ただ確かに他の人も言うとおり、あまりキルレが低い試合が多いのは練習した方が良いかも……ですね。自分も良い方の試合ならキル数トップは普通にある。機動力が低いので率先してキルしにいくムーブはしなくて良いけど、甘い動きで突っ込んでくるイカはキッチリ返り討ちにする必要があるし、そのためには十分な戦闘力があるブキ。
勝ち試合でキルレ1以下もちょっとアレだけど0キルは流石に酷い まずメインを使いこなせてないと思うから練習しよう アサリは入れやすいけど、焦って無理にシュート止めようと突っ込んできた敵辺りは普通にキルしてからシュートでいいと思う
ちなみに「熟練」の人は大体が無印キャンプであらかじめ経験値積んでる人が多数だと思う 元々戦闘に使えないサブで戦闘はメイン一本でこなしてきたってのは結構練度の差が出るはず
皆様、ご返答ありがとうございます。 ご指摘の通り、メインに慣れてないのは間違いないです。3回当ててから返り討ちに遭ったときはあまりの情けなさに苦笑しました。 ホット並みの確一射程と付き合いつつ、自分でキル取れるように頑張ります。
キルレが割るっていうのはむしろデスのし過ぎだと思ったほうがいい。 キルとることよりもデスしないことを考えるべきだし、デスしないように立ち回ってれば案外どうにでもできる性能ではある。 確4になろうが確5になろうが死ななければ回数撃てるわけだからね。 デスしなければキルは後からついてくるもんよ。
エイムもそうだけど、どの辺りまでクリアリングすれば良いとか、どこで傘開けば安全かとか、パージ傘をどう使えば攻撃を防げるかとか、そういうのの感覚もデカいと思われる。その辺を意識してナワバリとかもぐってみるのも良いかも。
っていうか、無印は使わんのです? アサリだとやっぱバブルランチャー強いっすよ。
なんだかんだでカーリングピッチャーも強いよ。 正確にはパージ+シールド+カーリング
パージバブルに比べるとパージカーリング+シールドだと あまり圧をかけられない気がする 打開の時が無印より厳しい 誰かご教授お願いします X2300ぐらいまではキャンソレでいけたんだがそれ以降が自分の立ち回りに限界を感じてる 優勢時だと徹底的にヘイト集めてという立ち回りが楽しいんだが
メインとなる戦場の高低差が激しいステージで、後ろに構える味方が多いと無印ソレーラ問わず打開が難しく感じる
銀モデが死の寸前でなんとか生存できている様にカーリングボムピはクッソ強いんだけど、いかんせんシールドとの相性がね それでいて今後またカーリングボムピが採用されたら銀共々死んでしまう
インクガン積みで二重防御を張りつつジリジリ前進か、移動系積んでトリッキーに遊撃するか、選ばされる感じはある
カーリングピッチャー弱いなぁ この武器は無印と違って打開力に難あるから ピッチャー吐いたところでということがよくあるんよね 恩恵受けるのが大体インク満タンになることの方が大きい カーリングだと圧をかけられないから味方頼りのところが出てくる気がする
「キャンピングシェルターベッチュー」 ↓ 「キャンピングベッチュー」 ↓ 「キャベッチュー」 ↓ 「🥦キャベツ🥦」
シェルター類はクイボ来そう。
クイボハンマーこいこい
実際キャンプはなんかベッチュー選ばれそうな感じがする 個人的にはトラップが欲しい
間違っても固形ボム類きちゃうと(クイボは大丈夫だと思う)…メインもサブも共倒れしそう あっ自分はスプリンクラーとインクアーマーでお願いします。(96を潰して行くスタイル) それか他のサブならクイボ スペシャルはマルチミサイルかジェッパもいいです。
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ボムピッチャーは攻撃用というよりは牽制デコイ自陣広げと補助的な役割と割り切って使った方がよさげやな
ハイドラの火力が2割弱増すんだが普通に割られるようになるのでは?
無傷でパージした状態であればハイドラがフルで4秒間撃ちきってギリギリ破壊できるって程度だからあんまり気にしないでいいと思う
先にダメージ受けてたら壊れるけど逆にハイドラをチャージ2.4秒+連射4秒分釘付けにできるわけなので全く問題ないんじゃないかな
じゃあロボムの燃費向上のほうがツライかね?
ミサイルもおっかなくなるし事故死率上がりそう...
リグマでならコイツに守られるの前提で戦えるしすごく楽しい戦術が生まれてきそうだな
たぶんポテンシャルはすごいと思うんだが、如何せんインクも動きも重くて難しい。
ただ上手い人が使うと装甲車のごとくじりじり詰め寄ってきてつらい
フルチャでカサが壊されてもまだだ、まだシールドがある(震え声
ギアに余裕がある武器だから効率系積むだけでパージシールドも用意だし杞憂かもな
むしろパージでハイドラを釘付けしやすくなったと捉えるのもいいかもしれない
パージとシールドでスフィアを角に封じて割った上に中の人撃ち殺す動画好き
>> 99パージ+シールドから4発射撃できる組み合わせを可能な限り調べてみたら、
メイン効率19+サブ効率29~
メイン効率28+サブ効率19
メイン効率38+サブ効率10~(メイン38サブ19で5発)
メイン効率57
だった。
パージでそれなりにインクを食うからか、メイン効率多めのほうが有効な模様。
でも、シールド・パージ共にインクロックが2発目を撃ち終えるころに解除されるから、メイン効率・サブ効率が一方が10、もう一方が19あれば良さそうな気もする。
3発以上なら
メイン効率10+サブ効率38
メイン効率19+サブ効率19~
メイン効率29+サブ効率10~
メイン効率38~
上記のコメントの方よりさらに最適化させた調整はメイン効率のみでパージシールド後3発調整ならGP35(34は無理)
以下はメインサブ組み合わせでできる3発調整
メイン効率19サブ効率15
メイン効率20サブ効率12
メイン効率22サブ効率10
メイン効率23サブ効率9
GP32が多分最少の組み合わせっぽいです
速度系も併用しやすくなるからおすすめ
とりま検証ありがとうございました
本文が寂しいのでこの辺りの検証結果をギアパワー考察のところにでも書いちゃいたいけどどうでしょ。
ありじゃない?
wikiのいじり方?わからないからそちらにお任せしてしまうことになりますが
追記しました。他のギアパワーは無印のからコピペしたり私見で書いちゃったので適宜いじっちゃってください。
ヘイトを買えるのが本当に強い。相手がボム持ちでなければ複数人が相手でも耐久できる。ヘイトを買って味方と挟み討ち、シールドでタイマンなど使い方が幅広いのも魅力。
ティアーズオブヘヴン∞にパージを合わせるのが中々フェスで刺さってくれた
キャンプは無印の方がキル稼ぎやすいな
キャンソレはヘイト稼ぎまくって且つ生存して前線上げるのが一番の仕事なのかなと思い始めてきた
無印の方がリスクを取りやすいセットと言えるかも。ビーコンでデスした時の復帰時間に保険をかけれるし、打開もバブランの方がしやすいし。
前線維持力と戦闘でのサポート力はシールド持ちのソレーラに軍配が上がる感じ。
無印と違ってスペ性能も対物もいらないから速度系ガン積みも強い
シールドは封印することになるけど、キル取りやすいし逃げやすいし復帰も早いから快適
オススメはイカ速41、ヒト速10、メイン効率6
メインク6は撃ち合いが長引くとツラそう。イカ速を活かしてヒット&アウェイ繰り返すような感じです?
エリアでも使ってるけどカチカチ鳴らずに戦えてるよ
倒せそうな敵を見つけたら即座に仕留めにいったり、味方がピンチならすぐに戻って助けに入ったり、状況に応じて必要な場所に駆けつける感じ
撃ち合いするのは2発以内で確実に倒せるときだけで、不利だったり外した場合は逃げるから長引くことはない
なるほど、そういう立ち回りも良さそうっすね、試してみますわ
使う時はステージごとの強ポジを把握しておきたいけど、そういうのは自分で地道に探すしかないんだろうか
チョウザメとマンタが特によくわからない
狭い通路は強すぎて逆に相手してもらえなくって、絶妙に「回り込めば倒せそうだ」って思わせる場所の方が強いんじゃないかって気はする
パージとシールドのダブル塗り妨害でエリアのノックアウトまで強引に押し切るのが楽しすぎて、サブインク効率が手放せなくなってしまった
甲子園で暴れるのではないかと密かに思っている
どうでもいいけどこの武器の無印もテープ部分にシグレニのマーク書いてあるからどっちかというとコラボと言うよりカスタムの方じゃね?
パージといいシールドといい戦い方が衛星ガーディアンズなんだよな〜
このブキをアサリでいじるようになり、かなり面白い武器だと感じました。
ホッケオートロはこいつ得意な気がします。いずれもゴール下制圧の急所となるポジから、味方に合わせてパージなりカーリングラッシュなりでなだれ込むのがgood.防衛も3種の壁を使い分けて足を鈍らせ時間とヘイトを稼ぐのがいい。
そこで熟練の皆さまにお伺いしたいのですが、キルレはどんな風になるでしょうか?負け試合で0.5以下はザラで、ひどいときにはフルタイム0キル(負け)まであります。勝ち試合でも1.0いかないです。
割と勝ててる方は自分でキル取れてるのでしょうか?それともアシキル多め(多対1で自分がトドメ含む)でしょうか?
大量キル取れることもあるけど
ヘイト管理していることが多いから
他の武器よりキルレは悪くなるね
ただ、相手もキャンプを意識せざるを得ないから
キルレ以上に貢献はできてるなとは思う
キルとれるときって大体正面にパージした傘をわざわざ撃ってくれる敵がいるときかな
仕様知らないせいかカモにしやすいし起点にもできる
他の敵も人数不利でキャンプでハメやすくなるみたいな感じ
エイム調子いいときは普通にアシストなしで10↑いくよ
ギア調整するときに試し撃ちに籠るんだけど、その後は自分でも驚くほど絶対外さないマンになって無双できる
やっぱり練習は大事だね
S+底辺の自分が熟練と言えるのかはさておき、自分よりもチーム全体のキルレを気にするようになってから勝率が安定してきた感じがする。
ヘイト集めが強いっていうのは散々言われてるけど、それがうまく行っていれば味方のキルが増える。適切なガードが出来ていれば味方のデスは減る。センプクしやすい有効な塗りが作れていたのか? とかの反省材料にもなる。
チームのキルレを上げる動きができてると、自分のキルレは1割ってるのに連勝出来たりする。
ただ、味方の方が塗りブキが多かったりした場合は自分がキル出来てないと厳しい展開になりがち。
って感じがしてます。
あ、ただ確かに他の人も言うとおり、あまりキルレが低い試合が多いのは練習した方が良いかも……ですね。自分も良い方の試合ならキル数トップは普通にある。機動力が低いので率先してキルしにいくムーブはしなくて良いけど、甘い動きで突っ込んでくるイカはキッチリ返り討ちにする必要があるし、そのためには十分な戦闘力があるブキ。
勝ち試合でキルレ1以下もちょっとアレだけど0キルは流石に酷い
まずメインを使いこなせてないと思うから練習しよう
アサリは入れやすいけど、焦って無理にシュート止めようと突っ込んできた敵辺りは普通にキルしてからシュートでいいと思う
ちなみに「熟練」の人は大体が無印キャンプであらかじめ経験値積んでる人が多数だと思う
元々戦闘に使えないサブで戦闘はメイン一本でこなしてきたってのは結構練度の差が出るはず
皆様、ご返答ありがとうございます。
ご指摘の通り、メインに慣れてないのは間違いないです。3回当ててから返り討ちに遭ったときはあまりの情けなさに苦笑しました。
ホット並みの確一射程と付き合いつつ、自分でキル取れるように頑張ります。
キルレが割るっていうのはむしろデスのし過ぎだと思ったほうがいい。
キルとることよりもデスしないことを考えるべきだし、デスしないように立ち回ってれば案外どうにでもできる性能ではある。
確4になろうが確5になろうが死ななければ回数撃てるわけだからね。
デスしなければキルは後からついてくるもんよ。
エイムもそうだけど、どの辺りまでクリアリングすれば良いとか、どこで傘開けば安全かとか、パージ傘をどう使えば攻撃を防げるかとか、そういうのの感覚もデカいと思われる。その辺を意識してナワバリとかもぐってみるのも良いかも。
っていうか、無印は使わんのです? アサリだとやっぱバブルランチャー強いっすよ。
なんだかんだでカーリングピッチャーも強いよ。
正確にはパージ+シールド+カーリング
パージバブルに比べるとパージカーリング+シールドだと
あまり圧をかけられない気がする
打開の時が無印より厳しい
誰かご教授お願いします
X2300ぐらいまではキャンソレでいけたんだがそれ以降が自分の立ち回りに限界を感じてる
優勢時だと徹底的にヘイト集めてという立ち回りが楽しいんだが
メインとなる戦場の高低差が激しいステージで、後ろに構える味方が多いと無印ソレーラ問わず打開が難しく感じる
銀モデが死の寸前でなんとか生存できている様にカーリングボムピはクッソ強いんだけど、いかんせんシールドとの相性がね
それでいて今後またカーリングボムピが採用されたら銀共々死んでしまう
インクガン積みで二重防御を張りつつジリジリ前進か、移動系積んでトリッキーに遊撃するか、選ばされる感じはある
カーリングピッチャー弱いなぁ
この武器は無印と違って打開力に難あるから
ピッチャー吐いたところでということがよくあるんよね
恩恵受けるのが大体インク満タンになることの方が大きい
カーリングだと圧をかけられないから味方頼りのところが出てくる気がする
「キャンピングシェルターベッチュー」
↓
「キャンピングベッチュー」
↓
「キャベッチュー」
↓
「🥦キャベツ🥦」
シェルター類はクイボ来そう。
クイボハンマーこいこい
実際キャンプはなんかベッチュー選ばれそうな感じがする
個人的にはトラップが欲しい
間違っても固形ボム類きちゃうと(クイボは大丈夫だと思う)…メインもサブも共倒れしそう
あっ自分はスプリンクラーとインクアーマーでお願いします。(96を潰して行くスタイル)
それか他のサブならクイボ スペシャルはマルチミサイルかジェッパもいいです。