「ショッツル鉱山」ページのコメント
ナワバリ左右の足場狭くしないで欲しかった 塗れる広いマップ好きやねんて
ナワバリで開幕左へ一直線に行く奴は総じてクソ あそこを塗るのは人数優勢取ってから
ショッツルのホコクソステ回収されてクソステになってる?! カウントリードされたらリス前の右端でホコ置いといて芋ってれば勝てますやん。 こんな頭おかしいステージ速く改装するか消すかしてくれやイカ研究員。
人数見ないまま下塗りに行くドアホが居ると負けるステージだな
拮抗してる時は論外、有利時は相手が復帰する前に素早く塗って前線にSPを届けたい 劣勢時も中央で粘りきれない時はいっそ引いて味方が来るまでにSPためてた方がいいな
強調したい気持ちはわかる
そういや、ここのヤグラでヤグラスタート地点の近くにビーコン置いて そのビーコンに飛ぶと何故かヤグラに飛ぶんだよな… 正確な位置を書くと自陣ベルコン左脇の角。 多分この周辺のビーコンの座標が狂ってそうなんだよなぁ…
ここのアサリ、一回ゴール入れられると攻め側有利で逆転出来ないのはクソだがそういう前提で動くものだと甘んじて受け入れよう だがゴール入った途端と味方がパニックになってハイドラやチャーに正面から飛び込み始めて、いつまで経っても数的不利のままノックアウトされるのが冷めるわ x入ってもこれなんだからどこまで上がれば人間らしい動きをするプレイヤーが見られるのやら
ホコ持ってた自分が奥コンベアに足つけたところで倒されて、その後味方が割って持ってくれたんだけど、何故か手前コンベアに戻ってそのままカウント稼げず倒されてた どういった意図でやったのかが分からない ワンチャンノックアウト狙ったのかな? しかもそのホコ持った味方が2700か2800行ってる上位勢だったからほんと謎
ホコ視点では何か危険を感じたんだろうなあ。
マップの状況や敵の編成的に、そのまま凸る危険はなかったはずで、もしその途中で倒されてしまっても、カウントは大きくリード取れてその後は味方と自分の戦力的に安定して抑えられたと思う 結果負けた責任をそのホコ持ちに押し付けるつもりはないけど
持ったのがミスとかかなぁ。慌てるし、人数差があったら下がるの徹底してる人もおる。 あとは勝ってると勘違い(連戦してるとたまにある)してワンチャンの逆転が起こりにくい場所に運ぼうとしたとか。 編成つってもリスの前だから復帰してて見てる敵が居た可能性もあるし文章だけじゃ解らん。 誰でもミスはあるからただのその人のミスかもしれんし、味方の飛びに期待したのかもしれんし。
ヤグラはどうなん
第1関門~第2関門は自陣高台を防衛拠点として使えるが、 そこ超えられたらノックアウト濃厚なステって印象。 その高台をSPなりで崩せるかがカギってところだろうか。
ガチマワイ、インクレールの色切り替えで乗っている敵を突き落とせることに少し前に気づいてしまう 走れ走れー!レールの出口に向かってよー!
なお1度だけジェッパで返り討ちにあった模様
野良の初手左を防ぐ手段が「自分が最初に突撃する」しかないのがなあ
モンガラよりキャンプっぽい気がする() モンガラはアスレチック場にでも名前変えてショッツルキャンプにしようぜ()
対面で勝てないからって、左塗って役に立った気になるの止めてくんね?1発当ててくれるだけでもいいから・・・ってチャージャーかよ・・・()
ナワバリなら真ん中より左右優先でしょ。キル取るゲームちゃうぞ。
まあチャージャーにそれやられたら「おま…」となる気持ちはわかる。左塗れても右と中央取られたら負けるからね
ヤグラで攻守の判断ができてない人がとても多い 右と左でモンガラの対岸ぐらい遠い戦場なのだと理解して欲しい 右にヤグラが残っているのに左に行って 右に残ってる敵に乗られて右維持されたり みたいな展開が多い まあ敵も理解してないことが多いのでそれで勝ちやすかったりもする
なんかここの第一カンモンってスペなしだと結構守りづらい気がする 理想は長射程が高台から圧かけつつ前中衛が前や高台下の敵を倒して、ヤグラにまだ敵が乗ってればボムやコンベア上から攻めて下ろすって感じでいいのかな
ヤグラ後ろは敵も詰めてきやすいし、人数有利取れないと回り込むのは危険だと思った
相手インクもないのに低地塗りに行った場合はそのプレイヤーが自爆するようにしてほしい。
OKじゃあ遠方からボムラッシュするわ
ナワバリだと8割くらいリスキル鉱山と化すんだけど1のショッツル鉱山もこんな感じだっけ? 1の頃はあんま嫌なイメージ無かったんだが
1はほとんどガチマばっかりでナワバリあまりやってないけど、ガチマでも割とリスキル祭り状態だった気がする。
けど1は程度の差こそあれほとんどのステージでリスキルされまくってたからあまり気にならなかったのかもしれない。
仇?イカ?
マルミ持ちがよく初動左行くの見るわ。まぁ初動脳死特攻で犬死にするぐらいなら死なずに塗ってくれた方がありがたいんだけど。ナワバリで初動真ん中殴り合い程不毛な事も無いからな。2手に分かれて左右取りに行くのが一番良いわ。
ナワバリだと初手左を雑に塗ってからスペシャル貯めて中央に向かうというやり方はできる
なんとなく>> 233はBBQのところまで降りた動き、>> 235は平面コンベアのところから下に塗りを落とす動きを言っている気がする。 ナワバリ対抗戦ならアーマー枠かミサイル枠(かハイプレ)に下を塗らせてもいいと思うけど、野良ならまず中央占拠かなあ。
真ん中の戦況を見た動きが出来てるか出来てないかだと思うんだよね ミサイル撃ってアーマー吐いてそれだけで仕事した気になってる様なのが下まで降りちゃう スペシャルが有効に働いてる間に自身も攻め込む気のある人は真ん中行かなきゃいけない都合上下まで降りれないからね
233だけどマルミ持ち左行った場合はスペシャル溜まるの待つな。というか待たなくても割と脳死即吐き多いんだけどそれに合わせて突っ込めば割と人数不利でもなんとかなる。基本四人いっぺんにロックオン出来るしね。自分が左行く場合は左から自陣塗ってデスして戻ってきた味方に合わせてボムラとか吐いて打開みたいな感じだな。野良に背中預けて4対4の団体戦はキツイ。
ここのステ苦手だけどベルトコンベアの上から相手に襲い掛かるの楽しい
最近のローラーは絶対と言っても過言ではないレベルで、ベルトコンベアから 降りる途中でチャクチするなぁ ボールドだから指を咥えてるしかないが…
敵のカウント残り140~80くらい(便宜上)の時に前衛の自分がデスすると確定KOされてしまうパターンが多く勝率が.4未満まで下がってしまっています。要因を考えると攻撃を始めた敵に対して有効な防衛ポイントが見つからない事のようで ・左ちょっとした台までいくのは間に合わないし丸見え、中後衛の誰かが先に入っていないと素通りされてしまう ・手前コンベア裏はナイス玉や曲射で簡単に崩せてしまう。また前衛がここに立つと陣形が悪い ・ブロック裏は自分がやるように敵も制圧が早い ・右からどうしようというのだ と、勝敗ともにこの調子です。特にサブが非固形ボムでの克服手段があればレートに関わらず教えていただけないでしょうか
3年半ぶりに復帰して、ここ読むまで立ち回りわからなくて左側塗ってた 反省します 初動は二手に分かれて中央にすすむ、人数差みて有利の時には塗りに行く せめてこれ徹底します
ナワバリの初動自陣塗りは大事だと思うんだけど、左下広場は「自陣」じゃないんだよね。相手が侵入可能だし、簡単に塗り返される。最短でミサイルとかアーマーを溜めても中央の前線に復帰するまで時間がかかる。そういうデメリットが大きいから中央制圧を優先するのがセオリーだと思う。
ジェッスイのここのアサリの打開ってどう動くのが正解なのかしら 正面or左の高台に行くと射程が生かせず多くの敵にとって有利な間合いで撃ち合いしなきゃいけないし、コンベア進むとゴール下の敵と敵陣から来た敵に挟み撃ちにされるし、右の高台からだと流石に遠いしでちょっと悩んでる
右高台から動いてアサリの供給を断つ方針で動けばいいんじゃない?正解かどうかはケースバイケース 敵がゴール前に集中してるなら右から降りて敵の後ろから撃ってヘイト買えば他の人が左から顔出すサポートになるし、中央を先に押さえちゃえば敵を全滅させたあと即カウンター狙える まぁ自分が敵側ならアサリ入れ終わって状況的に追加ゴールも見込めなくなった時点で無駄に粘る意味ないから降りてスパジャンで帰るけどね。そこらへんが落とし所
返信が遅れました。ありがとうございます。 あんまりダラダラとやるとスパジャンでゴール下に行かれそうで難しそうではありますが少なくとも今までよりは動きやすそうですね。ジャンプを確認してその隙に詰め寄って射程を生かして崩すとかになりそうかな?
ショッツルガチホコが全ルールの中で一番好き
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ナワバリ左右の足場狭くしないで欲しかった
塗れる広いマップ好きやねんて
ナワバリで開幕左へ一直線に行く奴は総じてクソ
あそこを塗るのは人数優勢取ってから
ショッツルのホコクソステ回収されてクソステになってる?!
カウントリードされたらリス前の右端でホコ置いといて芋ってれば勝てますやん。
こんな頭おかしいステージ速く改装するか消すかしてくれやイカ研究員。
人数見ないまま下塗りに行くドアホが居ると負けるステージだな
拮抗してる時は論外、有利時は相手が復帰する前に素早く塗って前線にSPを届けたい
劣勢時も中央で粘りきれない時はいっそ引いて味方が来るまでにSPためてた方がいいな
強調したい気持ちはわかる
そういや、ここのヤグラでヤグラスタート地点の近くにビーコン置いて
そのビーコンに飛ぶと何故かヤグラに飛ぶんだよな…
正確な位置を書くと自陣ベルコン左脇の角。
多分この周辺のビーコンの座標が狂ってそうなんだよなぁ…
ここのアサリ、一回ゴール入れられると攻め側有利で逆転出来ないのはクソだがそういう前提で動くものだと甘んじて受け入れよう
だがゴール入った途端と味方がパニックになってハイドラやチャーに正面から飛び込み始めて、いつまで経っても数的不利のままノックアウトされるのが冷めるわ
x入ってもこれなんだからどこまで上がれば人間らしい動きをするプレイヤーが見られるのやら
ホコ持ってた自分が奥コンベアに足つけたところで倒されて、その後味方が割って持ってくれたんだけど、何故か手前コンベアに戻ってそのままカウント稼げず倒されてた どういった意図でやったのかが分からない ワンチャンノックアウト狙ったのかな?
しかもそのホコ持った味方が2700か2800行ってる上位勢だったからほんと謎
ホコ視点では何か危険を感じたんだろうなあ。
マップの状況や敵の編成的に、そのまま凸る危険はなかったはずで、もしその途中で倒されてしまっても、カウントは大きくリード取れてその後は味方と自分の戦力的に安定して抑えられたと思う
結果負けた責任をそのホコ持ちに押し付けるつもりはないけど
持ったのがミスとかかなぁ。慌てるし、人数差があったら下がるの徹底してる人もおる。
あとは勝ってると勘違い(連戦してるとたまにある)してワンチャンの逆転が起こりにくい場所に運ぼうとしたとか。
編成つってもリスの前だから復帰してて見てる敵が居た可能性もあるし文章だけじゃ解らん。
誰でもミスはあるからただのその人のミスかもしれんし、味方の飛びに期待したのかもしれんし。
ヤグラはどうなん
第1関門~第2関門は自陣高台を防衛拠点として使えるが、
そこ超えられたらノックアウト濃厚なステって印象。
その高台をSPなりで崩せるかがカギってところだろうか。
ガチマワイ、インクレールの色切り替えで乗っている敵を突き落とせることに少し前に気づいてしまう
走れ走れー!レールの出口に向かってよー!
なお1度だけジェッパで返り討ちにあった模様
野良の初手左を防ぐ手段が「自分が最初に突撃する」しかないのがなあ
モンガラよりキャンプっぽい気がする()
モンガラはアスレチック場にでも名前変えてショッツルキャンプにしようぜ()
対面で勝てないからって、左塗って役に立った気になるの止めてくんね?1発当ててくれるだけでもいいから・・・ってチャージャーかよ・・・()
ナワバリなら真ん中より左右優先でしょ。キル取るゲームちゃうぞ。
まあチャージャーにそれやられたら「おま…」となる気持ちはわかる。左塗れても右と中央取られたら負けるからね
ヤグラで攻守の判断ができてない人がとても多い 右と左でモンガラの対岸ぐらい遠い戦場なのだと理解して欲しい 右にヤグラが残っているのに左に行って 右に残ってる敵に乗られて右維持されたり みたいな展開が多い まあ敵も理解してないことが多いのでそれで勝ちやすかったりもする
なんかここの第一カンモンってスペなしだと結構守りづらい気がする
理想は長射程が高台から圧かけつつ前中衛が前や高台下の敵を倒して、ヤグラにまだ敵が乗ってればボムやコンベア上から攻めて下ろすって感じでいいのかな
ヤグラ後ろは敵も詰めてきやすいし、人数有利取れないと回り込むのは危険だと思った
相手インクもないのに低地塗りに行った場合はそのプレイヤーが自爆するようにしてほしい。
OKじゃあ遠方からボムラッシュするわ
ナワバリだと8割くらいリスキル鉱山と化すんだけど1のショッツル鉱山もこんな感じだっけ?
1の頃はあんま嫌なイメージ無かったんだが
1はほとんどガチマばっかりでナワバリあまりやってないけど、ガチマでも割とリスキル祭り状態だった気がする。
けど1は程度の差こそあれほとんどのステージでリスキルされまくってたからあまり気にならなかったのかもしれない。
仇?イカ?
マルミ持ちがよく初動左行くの見るわ。まぁ初動脳死特攻で犬死にするぐらいなら死なずに塗ってくれた方がありがたいんだけど。ナワバリで初動真ん中殴り合い程不毛な事も無いからな。2手に分かれて左右取りに行くのが一番良いわ。
ナワバリだと初手左を雑に塗ってからスペシャル貯めて中央に向かうというやり方はできる
なんとなく>> 233はBBQのところまで降りた動き、>> 235は平面コンベアのところから下に塗りを落とす動きを言っている気がする。
ナワバリ対抗戦ならアーマー枠かミサイル枠(かハイプレ)に下を塗らせてもいいと思うけど、野良ならまず中央占拠かなあ。
真ん中の戦況を見た動きが出来てるか出来てないかだと思うんだよね
ミサイル撃ってアーマー吐いてそれだけで仕事した気になってる様なのが下まで降りちゃう
スペシャルが有効に働いてる間に自身も攻め込む気のある人は真ん中行かなきゃいけない都合上下まで降りれないからね
233だけどマルミ持ち左行った場合はスペシャル溜まるの待つな。というか待たなくても割と脳死即吐き多いんだけどそれに合わせて突っ込めば割と人数不利でもなんとかなる。基本四人いっぺんにロックオン出来るしね。自分が左行く場合は左から自陣塗ってデスして戻ってきた味方に合わせてボムラとか吐いて打開みたいな感じだな。野良に背中預けて4対4の団体戦はキツイ。
ここのステ苦手だけどベルトコンベアの上から相手に襲い掛かるの楽しい
最近のローラーは絶対と言っても過言ではないレベルで、ベルトコンベアから
降りる途中でチャクチするなぁ
ボールドだから指を咥えてるしかないが…
敵のカウント残り140~80くらい(便宜上)の時に前衛の自分がデスすると確定KOされてしまうパターンが多く勝率が.4未満まで下がってしまっています。要因を考えると攻撃を始めた敵に対して有効な防衛ポイントが見つからない事のようで
・左ちょっとした台までいくのは間に合わないし丸見え、中後衛の誰かが先に入っていないと素通りされてしまう
・手前コンベア裏はナイス玉や曲射で簡単に崩せてしまう。また前衛がここに立つと陣形が悪い
・ブロック裏は自分がやるように敵も制圧が早い
・右からどうしようというのだ
と、勝敗ともにこの調子です。特にサブが非固形ボムでの克服手段があればレートに関わらず教えていただけないでしょうか
3年半ぶりに復帰して、ここ読むまで立ち回りわからなくて左側塗ってた
反省します
初動は二手に分かれて中央にすすむ、人数差みて有利の時には塗りに行く
せめてこれ徹底します
ナワバリの初動自陣塗りは大事だと思うんだけど、左下広場は「自陣」じゃないんだよね。相手が侵入可能だし、簡単に塗り返される。最短でミサイルとかアーマーを溜めても中央の前線に復帰するまで時間がかかる。そういうデメリットが大きいから中央制圧を優先するのがセオリーだと思う。
ジェッスイのここのアサリの打開ってどう動くのが正解なのかしら
正面or左の高台に行くと射程が生かせず多くの敵にとって有利な間合いで撃ち合いしなきゃいけないし、コンベア進むとゴール下の敵と敵陣から来た敵に挟み撃ちにされるし、右の高台からだと流石に遠いしでちょっと悩んでる
右高台から動いてアサリの供給を断つ方針で動けばいいんじゃない?正解かどうかはケースバイケース
敵がゴール前に集中してるなら右から降りて敵の後ろから撃ってヘイト買えば他の人が左から顔出すサポートになるし、中央を先に押さえちゃえば敵を全滅させたあと即カウンター狙える
まぁ自分が敵側ならアサリ入れ終わって状況的に追加ゴールも見込めなくなった時点で無駄に粘る意味ないから降りてスパジャンで帰るけどね。そこらへんが落とし所
返信が遅れました。ありがとうございます。
あんまりダラダラとやるとスパジャンでゴール下に行かれそうで難しそうではありますが少なくとも今までよりは動きやすそうですね。ジャンプを確認してその隙に詰め寄って射程を生かして崩すとかになりそうかな?
ショッツルガチホコが全ルールの中で一番好き