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ショッツル鉱山

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「ショッツル鉱山」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2018/03/11 (日) 23:01:49
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179
名前なし 2018/09/23 (日) 01:30:53 87b6b@fc4c9

ホコでリード取ったら遅延ポジに篭って死にそうになり次第落として中央戻すだけの神ゲー
改悪前ので特に不満とか出てなかったと思うんだけどどうしてこうなった
ブキ調整無理だからステージにヘイト向けたいとかそういう感じ?

180
名前なし 2018/09/28 (金) 11:18:26 abcf0@a135d

タイムアップ間近のタイミングでホコ落とされると
勝ってる方はホコとった瞬間勝ち
負けてる方はホコとった瞬間やられる
という負け確定の不毛な延長に突入するんだよなぁ

181
名前なし 2018/09/30 (日) 03:35:00 3a065@d2565

ナワバリでのビーコン高速前線復旧ポイントどこかな?
どこも分からない

182
名前なし 2018/10/02 (火) 02:33:57 72a67@cd245 >> 181

このマップはリスポンからすぐ中央前線に繋がってるから
ビーコンによる前線復帰はほとんど意味を成さない
ビーコンは左右の領域への瞬間行き来用にするのが良い
とは言ってもやはり中央を抑えてなんぼなので
そもそもの話ビーコン自体の優先度は低めとも言える

183
名前なし 2018/10/04 (木) 17:53:09 e4649@9b8df

ムツゴロウでようやく「もしかして・・・糞の役にも立たない広場があるステージって戦犯検査するだけのクソステ!?」って気づく脳みそが実装されたのにここ放置されてるのなんなんだ

185
名前なし 2018/10/23 (火) 04:44:59 0928d@0c890

ガチエリア自陣側のが確保しにくくない?コンベアの上から撃たれると反撃しにくいし、そのコンベアは、高台から撃たれるしで散々なんだけど。。

186
名前なし 2018/10/26 (金) 22:01:28 f8d84@65005

ナワバリでボールドだと抜けて塗れる、楽しい
それだけのステージ

187
名前なし 2018/10/26 (金) 22:05:41 4ed30@47af1 >> 186

ビーコン張り巡らすが抜けているやり直し

188
名前なし 2018/10/27 (土) 00:26:03 a7559@92509

アサリがゴミ過ぎる。はよ閉鎖しろ。

189
名前なし 2019/01/10 (木) 00:37:39 c23ed@725fc

前作のここのナワバリはキンメに次ぐ神ステだったような記憶があるけど今作のここのナワバリはなんかつまらん。理由は分からんけど。

190
名前なし 2019/01/10 (木) 00:56:24 118a4@bba49 >> 189

1のショッツルはチャージャーステージでつまらんかっただろ

191
名前なし 2019/01/16 (水) 21:27:50 e09c2@55c70

ショッツルのエリアでボルネオが相手のベルト下にビーコン建てまくってた。
自チームの方がキルが多くて人数有利の時間が多かったのにカウントが進まず負けてしまった。
ショッツルのエリアでビーコンは有効な手ではないと感じた。

192
名前なし 2019/01/17 (木) 01:33:48 d21b6@c4a5d >> 191

というかここはルール問わずどこに置いていいのか分からない、ビーコン遣い泣かせのステージだと思いますw

193
名前なし 2019/01/17 (木) 09:11:37 87854@b7469 >> 191

復帰から前線までの距離が短いし味方が裏とってもアド少ない所か残った味方が突破されてエリア取られる可能性すらあるしでまあキツいよね

194
名前なし 2019/01/17 (木) 12:07:15 修正 73247@0aa00 >> 191

Xに到達もしていないs+イカだが、
ここのエリアは戦線復帰用のビーコンがあまり役に立たないと思う。
エリアがリスポンから近いから復帰短縮の効果が薄い。
代わりに抑え時の左右の敵高台真下に設置すると
相手の復帰がマップに映るので復帰阻止が比較的やりやすくなる。
エリアを取り返されたときも相手がビーコンを無視していれば
死角を突きやすいのでかなり刺さる。
ただ、一度これで裏を突くとその後は執拗に壊されるようになるので
ここで止めなきゃやばいって時以外は使用を控えるべきかも。

 余談だけど、ショッツルホコはエリアと打って変わって縦長のビーコンステに早変わり。
死角多めで置くとこいっぱい、距離も稼げるしでいいことずくめ。
裏どり位置に置けば相手が壊しに行く手間も稼げる。
ここがホコだったら絶対ビーコン武器担いでいくと決めている。

195
名前なし 2019/01/17 (木) 12:22:46 72a67@1797a

今作から入った人は知らないと思うけど
前作ではヤグラで凄まじいバグがあった

196
名前なし 2019/01/17 (木) 12:25:02 a2a61@f6114 >> 195

イカバウアーだっけ

197
名前なし 2019/01/17 (木) 12:48:34 修正 d21b6@d4210 >> 195

アレヤグラだけでしたっけ?コンベアのバグだったような

訂正 あの状態作るのにヤグラが必要
久しぶりに動画見直してみてワラタw

198
名前なし 2019/01/17 (木) 13:50:54 adae0@2f4de >> 195

ショッツルのイカバウアーはヤグラマップ変わってできなくなったけど
アロワナのヤグラから微妙に同じ事ができそうな気配を感じるんだよなぁ・・・

199
名前なし 2019/01/21 (月) 19:12:07 da40b@21dfb

ここのエリアはどうすればいいのかわからん
どこを取ると強いとか、打開はここからとか、この行動が安定みたいなのが見えてこない

200
名前なし 2019/02/10 (日) 16:43:20 b470c@9a25f

ナワバリで、左側ずっと塗らないシューター達は頭大丈夫か?

201
名前なし 2019/03/12 (火) 16:09:51 631c9@94416

バグ修正にどれだけ時間かかるだろうか

202
名前なし 2019/03/12 (火) 18:06:42 70bc0@3bcd3 >> 201

トラップマンとしてはショッツルは好ステージだから早めに直ってほしい……修正班頑張って

203
名前なし 2019/03/14 (木) 01:16:05 72a67@cd8dc >> 201

いつぞやのアロワナの
マニュ転落バグくらいかなあ?

204
名前なし 2019/03/25 (月) 03:11:06 956f9@ebe8f

このクソステ早よなくならんかな

205
名前なし 2019/04/05 (金) 09:44:44 38ed8@c0805

ベルトコンベアの存在価値の分からない今日この頃

206
名前なし 2019/04/05 (金) 13:53:01 f759a@7faf0 >> 205

シールド置くと一気に塗れて楽しい

207
名前なし 2019/04/11 (木) 16:58:34 7ae0e@64612

エリアなんで真ん中の壁無くなってんだよ 1のまんまでよかっただろ…

208
名前なし 2019/04/11 (木) 17:25:46 72a67@ae7f5

ナワバリ左右の足場狭くしないで欲しかった
塗れる広いマップ好きやねんて

209
名前なし 2019/04/14 (日) 03:06:39 修正 9a765@71024

ナワバリで開幕左へ一直線に行く奴は総じてクソ
あそこを塗るのは人数優勢取ってから

210
名前なし 2019/05/19 (日) 01:17:28 da88c@0d4d4

ショッツルのホコクソステ回収されてクソステになってる?!
カウントリードされたらリス前の右端でホコ置いといて芋ってれば勝てますやん。
こんな頭おかしいステージ速く改装するか消すかしてくれやイカ研究員。

211
名前なし 2019/06/19 (水) 23:19:42 修正 9a765@71024

人数見ないまま下塗りに行くドアホが居ると負けるステージだな

212
名前なし 2019/06/20 (木) 13:53:29 3df4b@2ea69 >> 211

拮抗してる時は論外、有利時は相手が復帰する前に素早く塗って前線にSPを届けたい
劣勢時も中央で粘りきれない時はいっそ引いて味方が来るまでにSPためてた方がいいな

215
名前なし 2019/09/20 (金) 05:52:06 ffee1@990df >> 211

強調したい気持ちはわかる

213
名前なし 2019/07/25 (木) 20:42:10 73247@0aa00

そういや、ここのヤグラでヤグラスタート地点の近くにビーコン置いて
そのビーコンに飛ぶと何故かヤグラに飛ぶんだよな…
正確な位置を書くと自陣ベルコン左脇の角。
多分この周辺のビーコンの座標が狂ってそうなんだよなぁ…

214
名前なし 2019/08/14 (水) 02:15:09 28218@9db7a

ここのアサリ、一回ゴール入れられると攻め側有利で逆転出来ないのはクソだがそういう前提で動くものだと甘んじて受け入れよう
だがゴール入った途端と味方がパニックになってハイドラやチャーに正面から飛び込み始めて、いつまで経っても数的不利のままノックアウトされるのが冷めるわ
x入ってもこれなんだからどこまで上がれば人間らしい動きをするプレイヤーが見られるのやら

216
名前なし 2019/09/20 (金) 06:03:07 ffee1@990df

ホコ持ってた自分が奥コンベアに足つけたところで倒されて、その後味方が割って持ってくれたんだけど、何故か手前コンベアに戻ってそのままカウント稼げず倒されてた  どういった意図でやったのかが分からない ワンチャンノックアウト狙ったのかな?
しかもそのホコ持った味方が2700か2800行ってる上位勢だったからほんと謎

217
名前なし 2019/09/20 (金) 10:56:56 9b624@620c6 >> 216

ホコ視点では何か危険を感じたんだろうなあ。

218
名前なし 2019/09/20 (金) 23:25:10 ffee1@990df >> 217

マップの状況や敵の編成的に、そのまま凸る危険はなかったはずで、もしその途中で倒されてしまっても、カウントは大きくリード取れてその後は味方と自分の戦力的に安定して抑えられたと思う
結果負けた責任をそのホコ持ちに押し付けるつもりはないけど

219
名前なし 2019/09/20 (金) 23:53:23 d6cea@6bf98 >> 216

持ったのがミスとかかなぁ。慌てるし、人数差があったら下がるの徹底してる人もおる。
あとは勝ってると勘違い(連戦してるとたまにある)してワンチャンの逆転が起こりにくい場所に運ぼうとしたとか。
編成つってもリスの前だから復帰してて見てる敵が居た可能性もあるし文章だけじゃ解らん。
誰でもミスはあるからただのその人のミスかもしれんし、味方の飛びに期待したのかもしれんし。

220
名前なし 2019/10/21 (月) 21:50:56 bd7e0@e2b9c

ヤグラはどうなん

221
名前なし 2019/10/22 (火) 08:18:20 73247@eee3f >> 220

第1関門~第2関門は自陣高台を防衛拠点として使えるが、
そこ超えられたらノックアウト濃厚なステって印象。
その高台をSPなりで崩せるかがカギってところだろうか。

222
名前なし 2019/11/06 (水) 10:27:23 26a34@81bde

ガチマワイ、インクレールの色切り替えで乗っている敵を突き落とせることに少し前に気づいてしまう
走れ走れー!レールの出口に向かってよー!

なお1度だけジェッパで返り討ちにあった模様