「ダイナモローラーテスラ」ページのコメント
インクアーマーでインク回復できるから慣れると使いやすい。 スぺ溜まるまではインク管理大変だけどw
相手の動きの読みさえ出来ればダイナモはチート武器だと思う
読み過ぎて逆に当たらないというねw
インクアーマーですぐにインクが回復できる点では前作無印ダイナモを連想するけど、スプリンクラーがないから面影なし
やっぱりジェッスイ、プライムキツイなぁ あと何気にクラブラも辛い
スプラローラーなんかよりコイツのがよっぽどヤバいと思う。
アマビのエリアが苦手なんだけどどう動けばいいんだろう 元々ダイナモはチャーが苦手なのはわかってるけどここは特にキツイ
カロデコを見て思う スプボムじゃなくてクイボが欲しかった
ダイナモにクイボは壊れやろ
スプボムでも十分強いよ ステージ選んで使えば今のダイナモは普通に強いよ
受け身術で沼ジャンにみせかけての切り返しいいのではと思って積んでみて 実際なかなか刺さるのだが テスラ持つとそんなに死ぬような立ち回りしないし 肝心なときにちょうどいい味方がいなかったりしてあんまり役に立たないのだった
面白そうなアイデア聞いた 参考に聞きたいんだけど受け身から繰り出すのは横降りであってる?
>> 128じゃないけど、受け身ダイナモずっと使ってる。 アオリちゃん情報によると、直近のバトルで158回ジャンプしてて着地狩りされたのは48回。ホコとアサリをメインでやってるから、そこそこ優秀な数字だと思ってる。S+9~Xウロウロしてるくらい。アサリでジャンプ後にガチアサリ入れるマシーンと化してアサリはX安定。アーマー張ってから受け身ジャンプすれば確実に入る。
受け身から繰り出すのは横振り。っていうかのんびり縦振りしてると相手のエイムが間に合ってしまう。 基本的には、前線少し後ろの味方に飛んで、着地狩りを狙う敵をあぶりだすのがメイン。受け身あっても沼ジャンは絶対ダメ。受け身取った後に逃げられるくらいの味方インクがあることが絶対条件。 Xじゃあんまりないけど、SやS+なら着地狩りに2,3人群がることがあるから、そういう時は2人同時キルとかできて楽しい。 あと、マップと地形は完全に一致させておくこと。転がろうとした先が壁とかだと目も当てられない。
ダイナモが飛んできて目の前で転がるっていうビジュアルが楽しいのと、受け身取った後の敵の慌てようが楽しい。 まぁ強さ的には、ちゃんとメインクとかに回したほうが強いと思う。 ローラーやキューバン、超エイムのチャージャーなら普通に射抜かれるしね。
デュアル無理過ぎて笑うわ
こいつにメインクスペ増付けてインクカツカツにならないようにしたけど動きやすいね 豪快に振り続ける動きを出来るって素敵
ずっと使ってると読みさえ効けばキルとれる強さに頼りすぎてエイムがどんどんサボっていく...後にシューターとか使うと全然当たらないんだけど・・・
あ、エイムすることをサボるって意味ね
縦振り使ってますか?
スプボム対策みんなどうしてんの? 振り見てからボムコロが間に合うからどうにもならんわ
オートロキツくない? ダイナモから見たホッケとアジフライの苦手な部分詰め込んだステージに感じる
スプボムで仕留め損ねた敵を倒せるのが強い。 無印だとトラップだからいつでも使えるわけじゃないから、このブキの特徴な気がする。
スプボムの爆風+メインの1振りのコンボ強い!
運用やインクアーマーの活用について考察に書き込みました。 これからも追加していきます。
追記:インク系のギアパワーについてや、運用を新たに書き込みました。
常時必要な量としてイカ速メイン1積んで、復活時用にカムバ付けた上で受け身術すると 実質ギアパワー50相当のイカ速を得ることになり、着地後たった3秒間とはいえおよそダイナモとは思えない超高速移動が出来るようになる ジャンプ先での撹乱や戦線離脱に大いに役立つのでセットでの採用を勧める
一瞬だけ軽量級になるダイナモとか熱いな
これ結構遠投良いと思うけどどう? 普通の着地もかれるし、リスプレが出来なくなったからハイプレも牽制できるけど、、 まあボツる試合もあるけどね。
ありだと思うよ 射程に見合う飛距離があると戦いやすいし、遠距離牽制が効くと思うね
苦手なスピナーやジェット、チャージャーにアプローチかけられるからおすすめよ ボム積極的に使うなら メインク GP20相当、サブインク GP10相当積んでおくとインクMAXからボム→メイン3振り出来るからおすすめ(ちなみにメインのみだと8振りできる)
なるほど、、、ギアももう一度考えて見ます。 ありがとうございました。
>> 146だけど 試しにギア作って何戦か潜って見たけど、ダイナモに関してはボム投げまくるよりスペ増積んでガンガン塗ってアーマー溜めた方が結果的に長射程に圧かけられるように感じた。
メイン8振りのため、メイン効率1,3 ボム→メイン3振りのため、サブ効率1,0 ボム回避などのため、イカ速度0,3 アーマーが爆風1発で割れないように、爆風0,1 残りをアーマー回転率上昇のため、スペ増1,2
これでナワバリで1試合にアーマー4回、塗り1000p達成できたからよさげかも。アーマーでインク回復することで最大計16振り出来るし、アーマーで打開した後ならインク回復する時間に余裕があるから回復力アップも不要。
カムバゾンビ受け身テスラは可能性あるな もう数フレーム振りが速く あと1回分メイン効率が良くなって 必要P10下がったらだが
カムバ受け身型はあれはあれでジャンプ多用する立ち回りなら強いよ メインギア カムバ・復短・受け身 サブギア メイン効率×4・イカ速度×3・爆風軽減・スパ短
基本は復活の速さとインクアーマーを盾にキルを狙うスタイル。 カムバック中のみメインのみだと8振り、ボム後3振りが可能になるので、打開時はボムとメインの塗り力、アーマーのインク回復でごり押し。 受け身に無敵効果はないので、囲まれてたり確1を合わされると狩られるので注意。
これでエリアX2200台までいけた。
8月のアサリで10位の人まさにこれだったな カムバ受け身以外は復短ガン積みで残りは最小限のメイン効率9と爆風軽減3はなかなか尖ってる構成だと思うわ
テスラ使う度に思うがやっぱダイナモにボム要らないんだよな リークだとポイズンだったのに何でスプボに変えられたんだろ
前作のテスラがスプラッシュボムだったからかも?
イカ速、メインクをそれぞれ1.3に爆風軽減と安全靴つけてバケツみたいな前線曲射キルブキとして運用したら勝率上がったわ 1発で仕留めるより足場奪いながら2発3発当てて倒すことを前提に立ち回ると無駄なデスが減った
ダイナモはどうせキューバンスプボム避けれないから復活短縮1.3積みしていけ。しつこくボム投げてくる相手にはおとなしくして相手のサブ使い過ぎの弾切れ狙っていけ
わ か ば ロ ー ラ ー
今はもうこっちのが全然勝てるな ハイプレナーフが地味に効いてるわ あとチャージャー味方にいること多すぎて前出ないとやってられん
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インクアーマーでインク回復できるから慣れると使いやすい。
スぺ溜まるまではインク管理大変だけどw
相手の動きの読みさえ出来ればダイナモはチート武器だと思う
読み過ぎて逆に当たらないというねw
インクアーマーですぐにインクが回復できる点では前作無印ダイナモを連想するけど、スプリンクラーがないから面影なし
やっぱりジェッスイ、プライムキツイなぁ
あと何気にクラブラも辛い
スプラローラーなんかよりコイツのがよっぽどヤバいと思う。
アマビのエリアが苦手なんだけどどう動けばいいんだろう
元々ダイナモはチャーが苦手なのはわかってるけどここは特にキツイ
カロデコを見て思う
スプボムじゃなくてクイボが欲しかった
ダイナモにクイボは壊れやろ
スプボムでも十分強いよ
ステージ選んで使えば今のダイナモは普通に強いよ
受け身術で沼ジャンにみせかけての切り返しいいのではと思って積んでみて
実際なかなか刺さるのだが テスラ持つとそんなに死ぬような立ち回りしないし
肝心なときにちょうどいい味方がいなかったりしてあんまり役に立たないのだった
面白そうなアイデア聞いた
参考に聞きたいんだけど受け身から繰り出すのは横降りであってる?
>> 128じゃないけど、受け身ダイナモずっと使ってる。
アオリちゃん情報によると、直近のバトルで158回ジャンプしてて着地狩りされたのは48回。ホコとアサリをメインでやってるから、そこそこ優秀な数字だと思ってる。S+9~Xウロウロしてるくらい。アサリでジャンプ後にガチアサリ入れるマシーンと化してアサリはX安定。アーマー張ってから受け身ジャンプすれば確実に入る。
受け身から繰り出すのは横振り。っていうかのんびり縦振りしてると相手のエイムが間に合ってしまう。
基本的には、前線少し後ろの味方に飛んで、着地狩りを狙う敵をあぶりだすのがメイン。受け身あっても沼ジャンは絶対ダメ。受け身取った後に逃げられるくらいの味方インクがあることが絶対条件。
Xじゃあんまりないけど、SやS+なら着地狩りに2,3人群がることがあるから、そういう時は2人同時キルとかできて楽しい。
あと、マップと地形は完全に一致させておくこと。転がろうとした先が壁とかだと目も当てられない。
ダイナモが飛んできて目の前で転がるっていうビジュアルが楽しいのと、受け身取った後の敵の慌てようが楽しい。
まぁ強さ的には、ちゃんとメインクとかに回したほうが強いと思う。
ローラーやキューバン、超エイムのチャージャーなら普通に射抜かれるしね。
デュアル無理過ぎて笑うわ
こいつにメインクスペ増付けてインクカツカツにならないようにしたけど動きやすいね
豪快に振り続ける動きを出来るって素敵
ずっと使ってると読みさえ効けばキルとれる強さに頼りすぎてエイムがどんどんサボっていく...後にシューターとか使うと全然当たらないんだけど・・・
あ、エイムすることをサボるって意味ね
縦振り使ってますか?
スプボム対策みんなどうしてんの?
振り見てからボムコロが間に合うからどうにもならんわ
オートロキツくない?
ダイナモから見たホッケとアジフライの苦手な部分詰め込んだステージに感じる
スプボムで仕留め損ねた敵を倒せるのが強い。
無印だとトラップだからいつでも使えるわけじゃないから、このブキの特徴な気がする。
スプボムの爆風+メインの1振りのコンボ強い!
運用やインクアーマーの活用について考察に書き込みました。
これからも追加していきます。
追記:インク系のギアパワーについてや、運用を新たに書き込みました。
常時必要な量としてイカ速メイン1積んで、復活時用にカムバ付けた上で受け身術すると
実質ギアパワー50相当のイカ速を得ることになり、着地後たった3秒間とはいえおよそダイナモとは思えない超高速移動が出来るようになる
ジャンプ先での撹乱や戦線離脱に大いに役立つのでセットでの採用を勧める
一瞬だけ軽量級になるダイナモとか熱いな
これ結構遠投良いと思うけどどう?
普通の着地もかれるし、リスプレが出来なくなったからハイプレも牽制できるけど、、
まあボツる試合もあるけどね。
ありだと思うよ
射程に見合う飛距離があると戦いやすいし、遠距離牽制が効くと思うね
苦手なスピナーやジェット、チャージャーにアプローチかけられるからおすすめよ
ボム積極的に使うなら
メインク GP20相当、サブインク GP10相当積んでおくとインクMAXからボム→メイン3振り出来るからおすすめ(ちなみにメインのみだと8振りできる)
なるほど、、、ギアももう一度考えて見ます。
ありがとうございました。
>> 146だけど
試しにギア作って何戦か潜って見たけど、ダイナモに関してはボム投げまくるよりスペ増積んでガンガン塗ってアーマー溜めた方が結果的に長射程に圧かけられるように感じた。
メイン8振りのため、メイン効率1,3
ボム→メイン3振りのため、サブ効率1,0
ボム回避などのため、イカ速度0,3
アーマーが爆風1発で割れないように、爆風0,1
残りをアーマー回転率上昇のため、スペ増1,2
これでナワバリで1試合にアーマー4回、塗り1000p達成できたからよさげかも。アーマーでインク回復することで最大計16振り出来るし、アーマーで打開した後ならインク回復する時間に余裕があるから回復力アップも不要。
カムバゾンビ受け身テスラは可能性あるな
もう数フレーム振りが速く
あと1回分メイン効率が良くなって
必要P10下がったらだが
カムバ受け身型はあれはあれでジャンプ多用する立ち回りなら強いよ
メインギア
カムバ・復短・受け身
サブギア
メイン効率×4・イカ速度×3・爆風軽減・スパ短
基本は復活の速さとインクアーマーを盾にキルを狙うスタイル。
カムバック中のみメインのみだと8振り、ボム後3振りが可能になるので、打開時はボムとメインの塗り力、アーマーのインク回復でごり押し。
受け身に無敵効果はないので、囲まれてたり確1を合わされると狩られるので注意。
これでエリアX2200台までいけた。
8月のアサリで10位の人まさにこれだったな
カムバ受け身以外は復短ガン積みで残りは最小限のメイン効率9と爆風軽減3はなかなか尖ってる構成だと思うわ
テスラ使う度に思うがやっぱダイナモにボム要らないんだよな
リークだとポイズンだったのに何でスプボに変えられたんだろ
前作のテスラがスプラッシュボムだったからかも?
イカ速、メインクをそれぞれ1.3に爆風軽減と安全靴つけてバケツみたいな前線曲射キルブキとして運用したら勝率上がったわ
1発で仕留めるより足場奪いながら2発3発当てて倒すことを前提に立ち回ると無駄なデスが減った
ダイナモはどうせキューバンスプボム避けれないから復活短縮1.3積みしていけ。しつこくボム投げてくる相手にはおとなしくして相手のサブ使い過ぎの弾切れ狙っていけ
わ か ば ロ ー ラ ー
今はもうこっちのが全然勝てるな
ハイプレナーフが地味に効いてるわ
あとチャージャー味方にいること多すぎて前出ないとやってられん