「ガチホコバトル指南」ページのコメント
なんとなくペナアップつけてみたら意外と勝てるように ホコでの1秒の差は大きい S+0のたわごとだけど
リードを取った後のホコの防衛って、プレッサー持ち以外では何が有利なんだろう。 ステージにもよるだろうけど、進軍してくる敵からの防衛に特化したブキってあるかな? ポイズンとか良さそうだけど。
たとえばモズクとか進撃に失敗したら即反撃されるステージでは敵の進行ルート(モズクでいう左上)にビーコン置いとくとやられても素早く迎撃体制に移れる そしてシールドも敵が通る道に置けばかなり有効だと思うのだが余り見かけない
なるほど、ビーコンも選択肢に入りそう。どうもありがとう! プレッサーの使い方も含めて防衛が下手くそすぎて、 何か良い方法はないかなと思案中なんだけど、 ステージ毎の防衛に強い鉄板ブキを真面目に考えたいところ…。
ラピッドブラスターでホコが通る場所にトラップとメイン弾設置しておくのもなかなか良いと思う ここんとこやってないからステージのどの場所とかはわからんけど
トラップも良いんですね…。トラップは今まで考えたこともなかったので、今度試してみますね。アドバイスどうもです!ビーコンと、特に現バージョンのシールドが、ステージによってはなかなか防衛に強かったので、トラップでも頑張ってみます。
割と本気で思うのは 「散歩の時点でどこからどこまでが何カウントなのか」 というのを表示してくれたらだいぶ遊びやすくなるのではないかということである
フレンドとプラベでチェックするしかないのがな ぼっちには厳しい 今後のアプデで期待するのは難しいか
ど、どうしてホコ持ちを置いてドンドン先に行ってしまうの… ホコ持ちに1人で進軍できる能力あったらこんなルールできてませんー(`・3・)
前方の敵を全て始末して道もあるのに後ろから来る1人の敵にチャージ連発しているホコ
およげ!ガチホコくん
ホコが自陣ゴール手前にある時に、とりあえずホコ止めたから後はまかせたとばかりに敵陣深くまで単身乗り込むアホがけっこういる
みんなで!はこぶの!
ホコ持って下がるなカス! と叫びたくなる試合連続で来ることあるけどなんなん…? ホコ持って下がる奴は何考えてるのか理解不能だわ
このページでガチホコショットのフルチャージが確定一発みたいに書いてあるけどX中位までやってて何度もフルチャージ直撃当ててるけど倒れないことよくあるんだけど直撃のダメージ100ダメージ未満だよね?どこの情報なんだろう ちゃんと検証して出来れば加筆修正して欲しい もし間違ってたら申し訳ないけど
25ですが、確認したところホコショ一撃は事実無根だったため、拙いながら加筆させていただきました。 だれか上手くまとめといて… 書いといたけど間違った情報を載せている方がまずいと思ったので酷い文書ですが変えときました。 検証は直撃が100ダメージじゃないことと倒したときに爆発しないことです。
ホコショだけで倒したことは何度かあるけど少なくとも爆発じゃなく弾本体は70ダメージ程度だと思う 単体だと2確なのは経験からだが間違いない、直撃させてアシスト込みで倒せることも多いから70から80程度だと思う 90というには一撃で倒せるシーンが少ないし
めっちゃ熱い記事だな!
どっかに書いてあったらごめんですが、 ガチホコってチャージ中うとと非チャージ中って歩行速度一緒? 金網とか歩くときはどっちが早いのかなとふと思った。
チャージ中は足遅くなるから金網はチャージせずにさっさと通貨しちゃうのが⚪
>>チャージせずにさっさと通貨しちゃう namacoポイントかな?
ガチホコショットの例え、バクダンがすごい近いから加えておいた せっかくなのでブキでの例えもチャージャー+スクスロ+ボムよりチャージャー+エクスプロッシャーに直した
ルールと指南がごっちゃになって、なぜかルールもこっちが充実していたので、、ルールを「ガチマッチ」に移しました。すみません。
ガチホコバトルは前作から得意だったのに、調子悪いときにA+からA-に落ちガチパワー1400台の部屋に入れられるようになってしまって以降A-から抜け出せません(´;ω;`)どうやって味方をキャリーすればいいですか?ホコを持つのが得意なので私がホコもってリードしてもそのうち逆転されてしまって虚無感が凄まじくてガチホコバトルがトラウマになりそうです。一旦B帯に下がってみたいのですが放置するのもためらわれるしどうやってもOKライン超えて戻されての繰り返しで頭がおかしくなりそうです……。私はこんなにガチパワー低くないはずです……。
ま〜A帯は一番魔境だと思うよ わかる ただリードとっても逆転されるのなら君にも責任ある 防衛にホコ持ち技術は関係ないし
低ウデマエガチホコあるあるだけど 防衛のやり方が分かってなくて初動で負けるとそのままノックアウト ってパターンをよく見かける ・安定して勝ちたいならスペ減スペ増スペ性積んでハイプレやジェッパでも使ってホコ絶対止めるマンになるべし ・味方のホコ持ちが下手だと思ったならなら自分で運ぶべし ・カウントリードしたら相手にホコを取られにくい位置に持っていって時間稼ぎするとなお良し
ノックアウトだけが確実な勝利。10台だろうが一桁だろうが試合が終わるまで勝った気にならない。こういう数字取ると味方が明らかに浮かれて油断したりするので調子こいてナイスナイス馴れ合ってるイカがいる場合は要注意。 防衛も自分が最終防衛ライン。例え味方3人が自殺を繰り返してもグッとこらえて意地でも自分で止める。ジェッパが飛び交おうがリスキルされようが釣られないで敵ホコを直で倒しに行く。(一番苦しいときにスペシャルが都合良くあると思わない) ホコを運ぶことも含めて「戦況を全部自分のコントロール下に置く」ことが一番重要(かつガチホコは戦場で一番頭を使えばプレイヤースキル低くてもそれができる)なので、まだまだゲームメイクの余地があるはず
ホコ持ちが得意で、本当のガチパワーは低くないから味方をキャリーしなきゃいけないっていう固定概念をまず捨てた方が良いかと。辛辣だけど。 味方との位置が遠すぎたりしてませんか?フォローに入れる位置で戦うことが大事です。ブキ種や、他の腕前が分からないので、具体的なアドバイスはなかなか難しいですが、まずは味方のフォロー意識を高く持って、「味方が弱い」以外の敗因や、危なかったシーン、改善点を毎試合見つけられれば望むところまで行けると思います。一般論を長々と失礼しました。
確かに逆転されるパターンが多いように思うのと、どこか味方を信頼していない動き方が多かったように思います。防衛ターンに、味方と連携することを心掛けてみます!御助言ありがとうございました!がんばります。
バッテラはホコ持ち帰り危なすぎる.禁止ゾーン入っていいから,自陣左ルートから行ってホコ台座から離してくれ
バッテラホコは気が抜けないよな 左右どっちに持ってっても進行ルートに近い ここなら安心ってのがない
そういう意味ではコントラが一番危ないと思う。籠城突破されたらほぼ負け確定
残り20秒かつ相手にハイプレが居ない、人数有利の時に自チーム側の奥まで逃げてもいいの? その後逆転負けでもしない限り通報はされないだろうけど
個人的な考えかもしれんが、基本的に「後ろに下がる籠城」は野良では絶対やっちゃいけないと思ってる、どんな状況でも 意志疎通が難しいし、前線も自然と下がるからそのまま逆転されたりする、もちろん裏取り通したら次のホコに触られるだけで逆転で、全体的にリスクが高くて怖すぎる プレッサー無くてもジェッパやらアメやらで安全じゃないし
中央より敵陣側で、なおかつホコショ連射してれば敵が近づけない位置に陣取る方が、持ち帰るよりずっと安心安全だよ
失敗したら味方がどんなにクソムーブしても100%ホコの責任で一切言い訳できない。 ただ逆に、今の野良根本的に守備任せられないのが多くてどんなに前でホコ落としても防衛ライン壊れることがあるので両方のリスクを踏まえた上でやるなら一応尊重する
迷うんだったら前に出した方がリスクは小さい.残り5秒,相手3落ちとかだったらまだわかるけど.
味方が時間つぶしSP全員溜まってて絶対守ってもらえるとか敵がチャクチ短射程×4とか どう考えても勝ったなっていう状況なら自陣下がって時間潰していいけど基本は味方と じわじわ前線上げる事で仮にホコ落としても相手が泳ぐ距離長くした方が安牌だと思う 落下死出来るステージなら全員で攻め上がって籠城した後ヤバくなったらガチホコ自殺する事で 前線よりはるか後方にホコがリスポンするっていう保険も効かせられるし
ホコ持つ!敵4人健在!敵インクまみれ!突撃〜!
いい加減にしろよ
初動ホコバリア割られそうな時に割りにいく奴はなんなの?
無理そうなら割らない、という判断が適切にできるなら理想的だけど、どちらかというと割れそうなときに割りに来ない方が問題としては多い印象かな。
割りに来る素振りも見せないのはどうかと思うけど、初動の爆発で死なれる方が遥かに困るわ あれで二人死んだら相当厳しくなる
S+帯で自陣深くまで入られたものの敵全落ちで凌いだ~とか思ってたら、味方が故意の水落ちでホコを中央に戻したことがあった。普通に塗りながら中央まで戻れただろと。
ホコ割りでスペシャルゲージ献上したかったんでしょ(適当)
やるべき事やってれば勝率安定してくるから好きなルールではある
あと、相手の嫌な立ち回り方を参考にしやすいから打ち合い弱くても勝ちやすい
ホコ持ちが敵に囲まれてるのに、 味方がホコ持ちのずっと先でカモンって言ってるときあるよね ついて行きたくても行けないっていう… ヤグラでも同じことある
籠城するならどのステージのどこがいいんだろう
籠城できて、かつ落とされても安全なのは海女美の左広場。 ムツゴ楼の南はやったことないけど、可能性ありそう。
ムツゴの南は敵リスポンが近いから籠城には向かない気がする。 あとそこまで運ぶのが一苦労っていうのも大きい。 ムツゴで時間稼ぎするなら敵陣北側高台にホコ持って行ってホコショ撃ちまくるのが 対処しにくいんじゃないかと思う。
モンガラの壁上最つよじゃね?と籠城してたら味方が守りに入りすぎて敵の前線がどんどん上がってきてあわや逆転負けするところだった どのステージでも籠城は過信するものじゃないね
最近買ったばっかだからしょうがないんだけどウデマエ分けられたせいでやべー奴らとホコとアサリしないといけないの萎える。ヤグラとエリアはまだ何とかなる
他のルールはS+3~6なんだけど、ホコは昨日パリーンしてSに…しかもそっからも1勝3敗 圧倒的にへたくそや!思うとおりに動いてくれない仲間にも、それを踏まえて立ち回れない自分にも腹立つ!
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ホコでの1秒の差は大きい
S+0のたわごとだけど
リードを取った後のホコの防衛って、プレッサー持ち以外では何が有利なんだろう。
ステージにもよるだろうけど、進軍してくる敵からの防衛に特化したブキってあるかな?
ポイズンとか良さそうだけど。
たとえばモズクとか進撃に失敗したら即反撃されるステージでは敵の進行ルート(モズクでいう左上)にビーコン置いとくとやられても素早く迎撃体制に移れる
そしてシールドも敵が通る道に置けばかなり有効だと思うのだが余り見かけない
なるほど、ビーコンも選択肢に入りそう。どうもありがとう!
プレッサーの使い方も含めて防衛が下手くそすぎて、
何か良い方法はないかなと思案中なんだけど、
ステージ毎の防衛に強い鉄板ブキを真面目に考えたいところ…。
ラピッドブラスターでホコが通る場所にトラップとメイン弾設置しておくのもなかなか良いと思う
ここんとこやってないからステージのどの場所とかはわからんけど
トラップも良いんですね…。トラップは今まで考えたこともなかったので、今度試してみますね。アドバイスどうもです!ビーコンと、特に現バージョンのシールドが、ステージによってはなかなか防衛に強かったので、トラップでも頑張ってみます。
割と本気で思うのは
「散歩の時点でどこからどこまでが何カウントなのか」
というのを表示してくれたらだいぶ遊びやすくなるのではないかということである
フレンドとプラベでチェックするしかないのがな
ぼっちには厳しい
今後のアプデで期待するのは難しいか
ど、どうしてホコ持ちを置いてドンドン先に行ってしまうの…
ホコ持ちに1人で進軍できる能力あったらこんなルールできてませんー(`・3・)
前方の敵を全て始末して道もあるのに後ろから来る1人の敵にチャージ連発しているホコ
およげ!ガチホコくん
ホコが自陣ゴール手前にある時に、とりあえずホコ止めたから後はまかせたとばかりに敵陣深くまで単身乗り込むアホがけっこういる
みんなで!はこぶの!
ホコ持って下がるなカス!
と叫びたくなる試合連続で来ることあるけどなんなん…?
ホコ持って下がる奴は何考えてるのか理解不能だわ
このページでガチホコショットのフルチャージが確定一発みたいに書いてあるけどX中位までやってて何度もフルチャージ直撃当ててるけど倒れないことよくあるんだけど直撃のダメージ100ダメージ未満だよね?どこの情報なんだろう
ちゃんと検証して出来れば加筆修正して欲しい
もし間違ってたら申し訳ないけど
25ですが、確認したところホコショ一撃は事実無根だったため、拙いながら加筆させていただきました。
だれか上手くまとめといて…
書いといたけど間違った情報を載せている方がまずいと思ったので酷い文書ですが変えときました。
検証は直撃が100ダメージじゃないことと倒したときに爆発しないことです。
ホコショだけで倒したことは何度かあるけど少なくとも爆発じゃなく弾本体は70ダメージ程度だと思う
単体だと2確なのは経験からだが間違いない、直撃させてアシスト込みで倒せることも多いから70から80程度だと思う
90というには一撃で倒せるシーンが少ないし
めっちゃ熱い記事だな!
どっかに書いてあったらごめんですが、
ガチホコってチャージ中うとと非チャージ中って歩行速度一緒?
金網とか歩くときはどっちが早いのかなとふと思った。
チャージ中は足遅くなるから金網はチャージせずにさっさと通貨しちゃうのが⚪
>>チャージせずにさっさと通貨しちゃう
namacoポイントかな?
ガチホコショットの例え、バクダンがすごい近いから加えておいた
せっかくなのでブキでの例えもチャージャー+スクスロ+ボムよりチャージャー+エクスプロッシャーに直した
ルールと指南がごっちゃになって、なぜかルールもこっちが充実していたので、、ルールを「ガチマッチ」に移しました。すみません。
ガチホコバトルは前作から得意だったのに、調子悪いときにA+からA-に落ちガチパワー1400台の部屋に入れられるようになってしまって以降A-から抜け出せません(´;ω;`)どうやって味方をキャリーすればいいですか?ホコを持つのが得意なので私がホコもってリードしてもそのうち逆転されてしまって虚無感が凄まじくてガチホコバトルがトラウマになりそうです。一旦B帯に下がってみたいのですが放置するのもためらわれるしどうやってもOKライン超えて戻されての繰り返しで頭がおかしくなりそうです……。私はこんなにガチパワー低くないはずです……。
ま〜A帯は一番魔境だと思うよ
わかる
ただリードとっても逆転されるのなら君にも責任ある
防衛にホコ持ち技術は関係ないし
低ウデマエガチホコあるあるだけど
防衛のやり方が分かってなくて初動で負けるとそのままノックアウト
ってパターンをよく見かける
・安定して勝ちたいならスペ減スペ増スペ性積んでハイプレやジェッパでも使ってホコ絶対止めるマンになるべし
・味方のホコ持ちが下手だと思ったならなら自分で運ぶべし
・カウントリードしたら相手にホコを取られにくい位置に持っていって時間稼ぎするとなお良し
ノックアウトだけが確実な勝利。10台だろうが一桁だろうが試合が終わるまで勝った気にならない。こういう数字取ると味方が明らかに浮かれて油断したりするので調子こいてナイスナイス馴れ合ってるイカがいる場合は要注意。
防衛も自分が最終防衛ライン。例え味方3人が自殺を繰り返してもグッとこらえて意地でも自分で止める。ジェッパが飛び交おうがリスキルされようが釣られないで敵ホコを直で倒しに行く。(一番苦しいときにスペシャルが都合良くあると思わない)
ホコを運ぶことも含めて「戦況を全部自分のコントロール下に置く」ことが一番重要(かつガチホコは戦場で一番頭を使えばプレイヤースキル低くてもそれができる)なので、まだまだゲームメイクの余地があるはず
ホコ持ちが得意で、本当のガチパワーは低くないから味方をキャリーしなきゃいけないっていう固定概念をまず捨てた方が良いかと。辛辣だけど。
味方との位置が遠すぎたりしてませんか?フォローに入れる位置で戦うことが大事です。ブキ種や、他の腕前が分からないので、具体的なアドバイスはなかなか難しいですが、まずは味方のフォロー意識を高く持って、「味方が弱い」以外の敗因や、危なかったシーン、改善点を毎試合見つけられれば望むところまで行けると思います。一般論を長々と失礼しました。
確かに逆転されるパターンが多いように思うのと、どこか味方を信頼していない動き方が多かったように思います。防衛ターンに、味方と連携することを心掛けてみます!御助言ありがとうございました!がんばります。
バッテラはホコ持ち帰り危なすぎる.禁止ゾーン入っていいから,自陣左ルートから行ってホコ台座から離してくれ
バッテラホコは気が抜けないよな
左右どっちに持ってっても進行ルートに近い
ここなら安心ってのがない
そういう意味ではコントラが一番危ないと思う。籠城突破されたらほぼ負け確定
残り20秒かつ相手にハイプレが居ない、人数有利の時に自チーム側の奥まで逃げてもいいの?
その後逆転負けでもしない限り通報はされないだろうけど
個人的な考えかもしれんが、基本的に「後ろに下がる籠城」は野良では絶対やっちゃいけないと思ってる、どんな状況でも
意志疎通が難しいし、前線も自然と下がるからそのまま逆転されたりする、もちろん裏取り通したら次のホコに触られるだけで逆転で、全体的にリスクが高くて怖すぎる
プレッサー無くてもジェッパやらアメやらで安全じゃないし
中央より敵陣側で、なおかつホコショ連射してれば敵が近づけない位置に陣取る方が、持ち帰るよりずっと安心安全だよ
失敗したら味方がどんなにクソムーブしても100%ホコの責任で一切言い訳できない。
ただ逆に、今の野良根本的に守備任せられないのが多くてどんなに前でホコ落としても防衛ライン壊れることがあるので両方のリスクを踏まえた上でやるなら一応尊重する
迷うんだったら前に出した方がリスクは小さい.残り5秒,相手3落ちとかだったらまだわかるけど.
味方が時間つぶしSP全員溜まってて絶対守ってもらえるとか敵がチャクチ短射程×4とか
どう考えても勝ったなっていう状況なら自陣下がって時間潰していいけど基本は味方と
じわじわ前線上げる事で仮にホコ落としても相手が泳ぐ距離長くした方が安牌だと思う
落下死出来るステージなら全員で攻め上がって籠城した後ヤバくなったらガチホコ自殺する事で
前線よりはるか後方にホコがリスポンするっていう保険も効かせられるし
ホコ持つ!敵4人健在!敵インクまみれ!突撃〜!
いい加減にしろよ
初動ホコバリア割られそうな時に割りにいく奴はなんなの?
無理そうなら割らない、という判断が適切にできるなら理想的だけど、どちらかというと割れそうなときに割りに来ない方が問題としては多い印象かな。
割りに来る素振りも見せないのはどうかと思うけど、初動の爆発で死なれる方が遥かに困るわ
あれで二人死んだら相当厳しくなる
S+帯で自陣深くまで入られたものの敵全落ちで凌いだ~とか思ってたら、味方が故意の水落ちでホコを中央に戻したことがあった。普通に塗りながら中央まで戻れただろと。
ホコ割りでスペシャルゲージ献上したかったんでしょ(適当)
やるべき事やってれば勝率安定してくるから好きなルールではある
あと、相手の嫌な立ち回り方を参考にしやすいから打ち合い弱くても勝ちやすい
ホコ持ちが敵に囲まれてるのに、
味方がホコ持ちのずっと先でカモンって言ってるときあるよね
ついて行きたくても行けないっていう…
ヤグラでも同じことある
籠城するならどのステージのどこがいいんだろう
籠城できて、かつ落とされても安全なのは海女美の左広場。
ムツゴ楼の南はやったことないけど、可能性ありそう。
ムツゴの南は敵リスポンが近いから籠城には向かない気がする。
あとそこまで運ぶのが一苦労っていうのも大きい。
ムツゴで時間稼ぎするなら敵陣北側高台にホコ持って行ってホコショ撃ちまくるのが
対処しにくいんじゃないかと思う。
モンガラの壁上最つよじゃね?と籠城してたら味方が守りに入りすぎて敵の前線がどんどん上がってきてあわや逆転負けするところだった
どのステージでも籠城は過信するものじゃないね
最近買ったばっかだからしょうがないんだけどウデマエ分けられたせいでやべー奴らとホコとアサリしないといけないの萎える。ヤグラとエリアはまだ何とかなる
他のルールはS+3~6なんだけど、ホコは昨日パリーンしてSに…しかもそっからも1勝3敗
圧倒的にへたくそや!思うとおりに動いてくれない仲間にも、それを踏まえて立ち回れない自分にも腹立つ!