Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

※ネタバレ有【検証】サブウェポン

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サブウェポンについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時にはご注意ください。

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/10/13 (金) 22:28:39
最終更新: 2018/01/21 (日) 17:10:05
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名前なし 2018/01/29 (月) 02:06:00 fb55e@6c1d9

ロボットボムのインクロック時間が気になって検証してみたところ、
想像以上に色々とツッコミを入れたくなる結果が得られた。

2
名前なし 2018/01/29 (月) 08:28:04 92090@3e30e

ボムのロックが短いのかセンサーミストのロックが長いのか…戦闘で使うのが長めなのかなとも思うけど戦闘で一番役立つのも結局ボムだしなぁ

3
名前なし 2018/01/29 (月) 10:11:14 ffd52@9e499

ロボムは性能低いからスプラッシュ、キューバン、カーリングと同じでいいよ
短くするか他を長くするかは意見が分かれるだろうけど

4
名前なし 2018/01/29 (月) 10:18:08 53703@f89b0

ロボムも酷いがポイズンポイセンシールドはもっと酷いな
何でボムより長いんだよ

5
名前なし 2018/02/14 (水) 02:56:12 72a67@3a496

クイボ以外のボム全部をロボムと同じにして
クイボもクイボでロック時間延ばす。
それ以外のサブは現状よりも縮めるくらいでないと
格差がやばすぎる

6
名前なし 2018/02/14 (水) 03:46:55 909b6@59caa

非ボムのインクロックなんざ30f以下でいい

7

連投するとインクロックが増えるそうです。当方未検証。画像1

8
名前なし 2018/02/26 (月) 20:47:51 784f1@407c0 >> 7

むしろ減るようなことが書かれてるな。
例えばスプボ(Splat Bomb)は1個投げたらインクロック60Fだけど、
2連投しても合計120Fにはならず最短91Fで終わる。
実際のところ全ての連投可能なサブウェポンで、2連投したときの総インクロックは
1個投げのインクロック+30Fくらいになる(クイボのデータは3連投でおよそ+60F)。
おそらくサブウェポンは30Fくらいの間隔で2連投できて、2個目を投げたときに
1個目のインクロックは上書き消去されるんだろう、みたいなことを言ってる。

11
名前なし 2018/03/05 (月) 17:36:07 e9a0f@55095 >> 8

1の頃からだけど、インクロックは上書き消去じゃなくて、各行動は個々にインクをロックしてて、それらは互いに干渉せず、長い方のインクロックだけ表示される
サブ投げたあとにメイン撃っても、メインのインクロックではなくサブのインクロックが残るのはこの仕様のせい

12
名前なし 2018/03/05 (月) 21:16:02 9f47e@352fb >> 8

あぁ確かに、何かするたびインクロックをリセットしてたら、メイン1発撃っただけでキャンセルできることになってしまうんだな。一番長いのが効いてるのか。
にしてもこの仕様だと、ロボム1個で100Fのところ2連投なら130F(1個あたり65F)で済むって考えると、結構お得な感じがしてくるな。まぁロボム2連投はほぼサブ効率ガン積みになるし、そこまでしても投げたらインク空っぽになるからデメリットも大きいとは思うけど。

16

ありがとうございます!インク効率チャートに回復/サブシートを作成しました!

9
名前なし 2018/03/05 (月) 16:12:21 ce91f@0d361

インク消費が多いのとインクロックが長いのと、どちらが回転率がいいかという比較をしてみた。

(条件1)消費70%ロック60F vs 消費60%ロック75F(ギアなしデフォルト):

  • インク消費の差は10%で、それを回復するのに必要な時間は18F。
  • インクロックの差は15F

(結果1)後者の方が有利。

(条件2)消費57.59%ロック60F vs 消費49.36%ロック75F(サブ効率18GP積み):

  • インク消費の差は8.23%で、それを回復するのに必要な時間は14.8F。
  • インクロックの差は15F

(結果2)前者の方が有利。インク消費量の方はギアで補正出来るのに、インクロック時間はギアが乗らないため。
ただし後者は2連投可能。

(条件3)消費70%ロック60F vs 消費60%ロック75F(インク回復効率18GP積み):

  • インク消費の差は10%で、それを回復するのに必要な時間は14.8F。
  • インクロックの差は15F

(結果3)前者の方が有利。
インク消費量の方はギアで補正出来るのに、インクロック時間はギアが乗らないため。

(まとめ)

  1. インク回復+サブ効率が18GP以上で回転率はインクロックが短い方が有利になる。
  2. 2連投に必要なギアパワーは消費量が少ない方が有利。
  3. コスト後払いのため、ギアの補正なしでは消費量が少ない方が有利。
10
名前なし 2018/03/05 (月) 16:48:33 7a2d6@67f79 >> 9

お疲れ様です。
スプボムとキューバンvsポイセンとポイミスの比較と考えると
どうしても後者が不遇という印象。
せっかく10%消費が軽いにも関わらず、ロックのせいで3F「しか」回転数的に有利にならないのかーと。
後者の方が2連投しやすいといっても、塗れないサブを連投してインクを枯渇させる時間を作るのも実践的にきつそうだし。
強いていうなら、サブ1投げからメインを絡ませる場合は後者の方が明らかに有利というのが大きそう。
インクロックの影響が想像以上に大きかった

13
名前なし 2018/03/08 (木) 09:08:58 76f2c@0d361 >> 10

そうですね、同じ効果なら消費が少ない方が有利というだけで、効果が違うと単純な比較はできないです。

もし消費とロックを、メインやスペシャポイントみたいに武器ごとに設定できたら面白いと思うんだけどなぁ。
同じスプボムでもわかばは60%消費75fロック、スシコラは75%60Fとか。調整煩雑になるか・・・

14
名前なし 2018/03/08 (木) 10:14:23 8a211@a013c >> 10

サブの消費量をいじるんじゃなくてインクタンクの大きさをいじればいい気がする
120%,110%,100%,90%の4通りくらいで

15
名前なし 2018/03/10 (土) 05:41:45 a5516@3d768 >> 10

それいいね
ダイナモは120%欲しい

17
名前なし 2018/05/20 (日) 18:22:49 eaac8@cbccd >> 10

その調整をやり出すと、多分タンク拡張と一緒に必要インク微増まで付いてきます。
迂闊に手を出すとサブトラップ程度では済まない地雷を踏むかもしれませんよ…

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名前なし 2018/05/20 (日) 18:53:48 52fcd@b44d3 >> 10

まぁ次回作案件だね

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名前なし 2018/07/21 (土) 03:52:24 d0cc8@95ffa >> 9

やっと見つけた、既視感があったと思ったら此所だったか…

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名前なし 2018/10/11 (木) 16:07:04 9e60c@d8ad0

まさかわかばもみじのインクタンク増量を予期していたものがいるとは・・・

21
名前なし 2018/11/09 (金) 11:19:20 757bd@bc3c2

ガチホコバリアがトーピード変形前4発+おちば2発で破壊出来たのでホコバリアへのトーピードの補正は4倍と思われます

22
名前なし 2020/04/25 (土) 16:52:28 52625@b478e

トーピードはいくつですか?

23
名前なし 2020/04/25 (土) 16:52:42 52625@b478e

トーピードはいくつですか?

24
名前なし 2021/05/02 (日) 15:34:59 5fdb5@a8acf

ポイズンミスト
効果時間300f、移動速度0.7倍、インク回復力1/10(10f毎に1回?)、スライド消費インク3.5倍、インクロス量5%
Lv1:60f毎に5%減、3回でLv2に移行
Lv2:30f毎に5%減、4回でLv3に移行
Lv3:15f毎に5%減
ミスト内でインクロスLvが加算される毎に消費間隔が短くなっていく
同時に複数展開した場合それぞれのミストでプレイヤーに対するインクロスLvの加算判定がなされ重複した領域内ではLv2,Lv3までの移行が早まる

データと挙動見た感じこんな仕様。ミスト抜け出してからすぐにLvがリセットされるのか(猶予があるならどれくらいか)とかは不明
1つ投げるだけだと最大でも消費効率の高いLv3まで移行しない(60f×3→30f×4で消える)ためインク阻害目的なら2個投げギアはアリかなと思った