キャンピングシェルターのコメント
パージバブルのことシアーハートアタックっていつも呼んでる あの威圧感はどう考えても目を背けることは出来ないしついでにビーコンも窮地の時ある程度いい立ち位置に戻れるからバイツァ・ダストって事にしてる 私はただ、ノックアウトはないが痛い逆転もない、平穏で死なない「植物の心のようなガチマッチ」をじわじわと作りたいんだ…
前にもどこかに書いたけど、それならロボムの方がイメージに合っていると思う。もしアレがキャタピラ駆動だったらバッチリ。 っていうかそもそも何よりも目立つことを嫌う吉良さんはキャンシェルのような派手なブキは選ばないのではないだろうか
・キャンシャルは前中衛なので立ち回り自体は地味(スタンドプレーしたら無駄に死ぬ) ・パージは手をパージするぐらいインクがタンクからドバドバ消費されるしロックで涙も出る(ついでにパージに目が向くため相対的に本人が目立たなくなる) ・ロボムは弱点がアリアリで「弱点はない」と自称できるほどではないしロボム付きの武器がこれより(バトル的にも知名度的にも)目立つ、爆破揃いのホッカスとかその極地
まあ多分整形前吉良吉影ならスパガや不意打ち系武器使うよなぁ、そして整形後はシアーハートアタックを使ってない、んにゃぴ…
散弾のダメージ戻してくれないか カーモとかいう面汚しは消して構わないからさ
ボムが無いと対策きついのが問題だと思う
ほー
カムバックの優先度って高い? ビーコンによる前線復帰の早さと、メインの効率、重量級って点から見て相性いいかなっと思ったんだけれども
オススメギアパワーに実はカムバックないんですね。 今大体の方が無印使う際に復活短縮積んでいて(カーモ2900の方は積まないのはモグリなんておっしゃってましたが)、キャンプどうしても試合に関与しようとするとデスするとき多いのが今の環境です。デスした場合、ビーコンジャンプ、設置、パージの流れになるのでカムバックの効果で少しでもこの一連の行動のインク消費減らして取れる行動が増えるのは相性が良いと思います。ギア枠少ない甲子園でも採用してる方いましたしね。
どなたか判る方教えてください🙏 「メイン性能」欄で 「カサ耐久力(パージ後は被ダメ0.6倍)」「700〜1000(1166~1666)」とありますが、()内が対応しているなら、パージ後の方が硬い様に読め、「0.6倍」を信じればパージ後は弱体化する様に読めます。 パージ後の方が強いのですか?弱いのですか? また硬いなら、「パージ後は被ダメ1.6倍」ですよね…?(因みにwikiの編集は未経験🙏)
wikiの記述何もまちがってないですよ。パージ後のほうが固く、パージ後は相手のダメージに0.6倍の補正がかかるので擬似的に体力が増えるので700÷0.6=1166になるので。
木主です。早速のお返事ありがとうございます! 理解出来ました! ・パージ後のほうが固い ・パージ後は相手からのダメージが0.6倍(つまり減る) ですね! 参考にして頑張ります!
こいつに対物って必須? ゾンビ1,3 スペ性1,1爆減0,1サブ性0,1 対物イカ速0,2スパ短0,1 でやってるんだけど、ゾンビかスペ性に回した方がいい気がしてきた
バブルを攻撃じゃなく耐久用と考えるなら対物はいらないんじゃないかな
無印キャンプは対物を付ける余裕は無いと思う
優先度の高いギアはメイン効率、復活短縮、スペ増、スペ減、スペ性能、、、多すぎ
ありがとう やっぱりつけないんだね 外してみる
この武器だけやってることが異質すぎてちょっとなぁって思ってしまう 固形ボムじゃなきゃ対処しづらいのもサブ格差を広げる助長になってる気もするし
後ろから的当てゲームしてるスプチャよりずっとマシだからへーきへーき
甲子園の影響か盤面気にせず凸って延々敵陣で単独タンクムーブするキャンプ種増えた気がするなぁ いやあれ強いけどうーん
味方実力安定してて戦略組める固定チームならではの戦法だと思う、野良だと無視されて弱い味方から崩されちゃいやすいから安定しない
それがキャンプの強い動きだから仕方ないね。甲子園のおかげでノウハウが周知されちゃった感はある。 ガチマッチならオブジェクトから遠いキャンプは無視でいいけど、ナワバリだとステージ全体がオブジェクト扱いだから厄介。採用率の高さからもその強さは証明済みだと思う。
エリアで強いキャンプは大雑把に 1.後衛か強い敵に粘着 2.エリアにパージを流す この2つをゾンビ積んだ上でなかなか死なないできる人か 3.ブラスターのようにキルするのが上手い (対物スペ強もこっち。カーモ限定でハンコがうまい) のどっちかの傾向あるからね。(どっちもできる人はいる。) ガチマだと1やっても勝てない時あると2を狙う人が多いかな。キルできない人が無理にキル狙うと前者の動きもダメになるしだったらどっちかに特化させるべきじゃないかな。
そう、あれナワバリだから無視できないんですけど自分が遭遇したのはガチマッチ、それもガチヤグラなんですよね(某戦法が流布した中でのこれの印象が鮮烈だったのもある) 自チームがヤグラ進めている時はそれでいいんですけど相手第一関門に進められててもなぜか一人で生き残り続けているという あの戦法どのルールでも有利状況だったりオブジェクトに干渉するとか無視ができないからこそ八面倒なのであってそういうのはチーム戦のガチマッチではちょっと…
リスキルし続けるか二枚以上引き付けて長時間生存できてれば基本的には他の場所で人数有利が生まれるから強ムーブなんだけど、それでも味方がやられることや味方がオブジェクト管理しないことはある。イカメーターやマップをきちんと見て、抜けていった敵のブキとオブジェクト付近にいる味方のブキとの相性とかも考慮しながらやれるか、不利になる前に戻れるかどうかが鍵なんだけど、そういうことがきっちり出来るような人はどんどん上位に行っちゃうんだろうね〜。
無印が甲子園、カーモがポイント増やされつつも未だエリアから数を減らさない
傾向を見るに次のアプデでメイン弱体化候補なので注意
デコイ 削り をひたすらやるブキ 復短積んで、ひたすら相手に嫌がらせをするブキ シカトされると困っちゃうからちょっかいを出し続ける 正直めちゃめちゃ楽しい
これから練習してみようと思うんだけどモンガラエリアは無印ソレーラカーモのどっちがいいんだろう、メインスペはどれもエリア確保に最適そう 無印は単純にサブ性ビーコンがぶっ刺さるしソレーラはシールドで傘チャー対策ができてカーモのトラップはとりあえず置いとけばなんとでもなる気がする
ぶっちゃけ3種どれも強い
打開力順なら無印>カーモ>ソレ 抑え力順ならソレ>カーモ>無印
敵エリアで通路封鎖のゴリ押しも強いけど対岸のエリアも塗り取れるのでどっちのポジションでも戦える
どれでも行けるということはつまりどれを使うかはもう片方のステージか自分のプレイスタイルで変わりそうですね、ありがとうございます とりあえずキャンシェルギアを最低5つ作って考えてみます
ギアは悩むよー、枠が足りないので何かを捨てなければならない 復活短縮が基本だけど人によってかなり変わるよー
自分はスペシャルが溜まるまではパージ飛ばしながら中衛として塗りまくる立ち回りだからあんまり死なないので、復活短縮ゼロでインク効率とスペ系だけをガン積みしてる
モンガラのキャンプはちょっとズルいかもね でもBバスとかだと産業廃棄物だからトントンかな?
わざわざモンガラエリアのために選ぶのであれば エクスロを選択したほうがいいと思う 確かに強いけど、対面できない人やデコイにもなれずに狩られる未来しかないから
カーモ選べばもうそんなに難しいブキでもないでしょ エクスロと二択くらいには候補に挙がる
練度をかなり積まないとキャンプは雑魚だよ、 個々人のゲームセンスにもよるけど50万ポイントくらい塗ればまともに使えるようになるかな?ってところか 難しい武器だよ、最初はゲームスピードに全然ついていけないから、慣れると自分のペース=ゲームスピードになるほど影響力があるけど
ほんとにマップ見る重要性がデカいね。傘開きながらマップ開いて味方の位置と盤面確認してからパージについてくかどうか考えるのを癖にしたら、囲まれて死ぬことがかなり減った。
オルカ団長は前線でヘイトを稼ぐ時、自分がバブルに入って安全を確保し、視界が悪くなるからバブルの中にビーコンを置いてマップで周りの敵を確認するという
勝ち取りたいものもない無欲なバカにはなれないそれで君はいいんだよ
サブ性13 復活短縮26 メイン効率&インク回復&イカ速6ずつ で使ってるけどこれひたすら硬さと復帰速度生かして敵にプレッシャーをこれでもかと与える動き強い バブルランチャーを簡易バリアとして割り切って使うと頼れるわい
パージが切れるタイミングで隙間なくまた傘を開く事が出来なくなるから生存率は下がるだろうな パージの長さも伸びてくれたらトントンだったのに
固形ボム無いブキとかどう対策するんだってレベルで詰んでるんだから妥当
ナーフされるのは察してたけど武器コンセプトごと弄られるのは想定外 先月はオートロモンガラ固定ホコという巨悪に対抗するため採用してたのに悲しいなぁ
キャンプのナーフはぶっちゃけ間違いだろ ナワバリとエリアしか息をしていないし、だいぶ対策もされて来たから、ナワバリが強いのもL3が多いだけの話だしな もうこの武器は終わったと思う
ナワバリとエリアでしか息してないって、本気で言ってる?
何故か従来通り強引に進み続けて暴れ続ける精鋭とそれについていけなくなる中庸がハッキリ別れるアプデかな デュカスみたいになんだかんだ使われそうだしデカい傘を無限に飛ばし続けて強引に進み続けるのは強すぎたので妥当かなと(非キャンパー)
神調整すぎ
傘が消える地点で待って殴ればいいという話になるならパージについていくというムーブのリスクが大きく上がるし、立ち回りに大きな影響が出そうだなぁ。 どう使ったものか。使うなってことかもしれないが。
もしかしてシールドでお茶濁せるソレーラが来るか? ……インクキツそうだし無理筋か
無印→ビーコンに緊急脱出 ソレーラ→シールド展開で生存 というサブとのシナジーの強まりが生まれると考えると、カーモが一番割りを食う調整と捉えても良いのかもしれない。
ようは壁にパージを当てて耐えて、復活してまたパージで一生生き残るという使い方に釘をさしたんだと思う。 通路封鎖系(コンブの脇道やアロワナ左通路)の使い方なら弱体化の影響は少ない。 ゾンビを余裕で詰めたのも問題だったからインク増も納得。
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パージバブルのことシアーハートアタックっていつも呼んでる
あの威圧感はどう考えても目を背けることは出来ないしついでにビーコンも窮地の時ある程度いい立ち位置に戻れるからバイツァ・ダストって事にしてる
私はただ、ノックアウトはないが痛い逆転もない、平穏で死なない「植物の心のようなガチマッチ」をじわじわと作りたいんだ…
前にもどこかに書いたけど、それならロボムの方がイメージに合っていると思う。もしアレがキャタピラ駆動だったらバッチリ。
っていうかそもそも何よりも目立つことを嫌う吉良さんはキャンシェルのような派手なブキは選ばないのではないだろうか
・キャンシャルは前中衛なので立ち回り自体は地味(スタンドプレーしたら無駄に死ぬ)
・パージは手をパージするぐらいインクがタンクからドバドバ消費されるしロックで涙も出る(ついでにパージに目が向くため相対的に本人が目立たなくなる)
・ロボムは弱点がアリアリで「弱点はない」と自称できるほどではないしロボム付きの武器がこれより(バトル的にも知名度的にも)目立つ、爆破揃いのホッカスとかその極地
まあ多分整形前吉良吉影ならスパガや不意打ち系武器使うよなぁ、そして整形後はシアーハートアタックを使ってない、んにゃぴ…
散弾のダメージ戻してくれないか
カーモとかいう面汚しは消して構わないからさ
ボムが無いと対策きついのが問題だと思う
ほー
カムバックの優先度って高い?
ビーコンによる前線復帰の早さと、メインの効率、重量級って点から見て相性いいかなっと思ったんだけれども
オススメギアパワーに実はカムバックないんですね。
今大体の方が無印使う際に復活短縮積んでいて(カーモ2900の方は積まないのはモグリなんておっしゃってましたが)、キャンプどうしても試合に関与しようとするとデスするとき多いのが今の環境です。デスした場合、ビーコンジャンプ、設置、パージの流れになるのでカムバックの効果で少しでもこの一連の行動のインク消費減らして取れる行動が増えるのは相性が良いと思います。ギア枠少ない甲子園でも採用してる方いましたしね。
どなたか判る方教えてください🙏
「メイン性能」欄で
「カサ耐久力(パージ後は被ダメ0.6倍)」「700〜1000(1166~1666)」とありますが、()内が対応しているなら、パージ後の方が硬い様に読め、「0.6倍」を信じればパージ後は弱体化する様に読めます。
パージ後の方が強いのですか?弱いのですか?
また硬いなら、「パージ後は被ダメ1.6倍」ですよね…?(因みにwikiの編集は未経験🙏)
wikiの記述何もまちがってないですよ。パージ後のほうが固く、パージ後は相手のダメージに0.6倍の補正がかかるので擬似的に体力が増えるので700÷0.6=1166になるので。
木主です。早速のお返事ありがとうございます!
理解出来ました!
・パージ後のほうが固い
・パージ後は相手からのダメージが0.6倍(つまり減る)
ですね!
参考にして頑張ります!
こいつに対物って必須?
ゾンビ1,3
スペ性1,1爆減0,1サブ性0,1
対物イカ速0,2スパ短0,1
でやってるんだけど、ゾンビかスペ性に回した方がいい気がしてきた
バブルを攻撃じゃなく耐久用と考えるなら対物はいらないんじゃないかな
無印キャンプは対物を付ける余裕は無いと思う
優先度の高いギアはメイン効率、復活短縮、スペ増、スペ減、スペ性能、、、多すぎ
ありがとう
やっぱりつけないんだね
外してみる
この武器だけやってることが異質すぎてちょっとなぁって思ってしまう
固形ボムじゃなきゃ対処しづらいのもサブ格差を広げる助長になってる気もするし
後ろから的当てゲームしてるスプチャよりずっとマシだからへーきへーき
甲子園の影響か盤面気にせず凸って延々敵陣で単独タンクムーブするキャンプ種増えた気がするなぁ
いやあれ強いけどうーん
味方実力安定してて戦略組める固定チームならではの戦法だと思う、野良だと無視されて弱い味方から崩されちゃいやすいから安定しない
それがキャンプの強い動きだから仕方ないね。甲子園のおかげでノウハウが周知されちゃった感はある。
ガチマッチならオブジェクトから遠いキャンプは無視でいいけど、ナワバリだとステージ全体がオブジェクト扱いだから厄介。採用率の高さからもその強さは証明済みだと思う。
エリアで強いキャンプは大雑把に
1.後衛か強い敵に粘着
2.エリアにパージを流す
この2つをゾンビ積んだ上でなかなか死なないできる人か
3.ブラスターのようにキルするのが上手い
(対物スペ強もこっち。カーモ限定でハンコがうまい)
のどっちかの傾向あるからね。(どっちもできる人はいる。)
ガチマだと1やっても勝てない時あると2を狙う人が多いかな。キルできない人が無理にキル狙うと前者の動きもダメになるしだったらどっちかに特化させるべきじゃないかな。
そう、あれナワバリだから無視できないんですけど自分が遭遇したのはガチマッチ、それもガチヤグラなんですよね(某戦法が流布した中でのこれの印象が鮮烈だったのもある)
自チームがヤグラ進めている時はそれでいいんですけど相手第一関門に進められててもなぜか一人で生き残り続けているという
あの戦法どのルールでも有利状況だったりオブジェクトに干渉するとか無視ができないからこそ八面倒なのであってそういうのはチーム戦のガチマッチではちょっと…
リスキルし続けるか二枚以上引き付けて長時間生存できてれば基本的には他の場所で人数有利が生まれるから強ムーブなんだけど、それでも味方がやられることや味方がオブジェクト管理しないことはある。イカメーターやマップをきちんと見て、抜けていった敵のブキとオブジェクト付近にいる味方のブキとの相性とかも考慮しながらやれるか、不利になる前に戻れるかどうかが鍵なんだけど、そういうことがきっちり出来るような人はどんどん上位に行っちゃうんだろうね〜。
無印が甲子園、カーモがポイント増やされつつも未だエリアから数を減らさない
傾向を見るに次のアプデでメイン弱体化候補なので注意
デコイ 削り をひたすらやるブキ
復短積んで、ひたすら相手に嫌がらせをするブキ
シカトされると困っちゃうからちょっかいを出し続ける
正直めちゃめちゃ楽しい
これから練習してみようと思うんだけどモンガラエリアは無印ソレーラカーモのどっちがいいんだろう、メインスペはどれもエリア確保に最適そう
無印は単純にサブ性ビーコンがぶっ刺さるしソレーラはシールドで傘チャー対策ができてカーモのトラップはとりあえず置いとけばなんとでもなる気がする
ぶっちゃけ3種どれも強い
打開力順なら無印>カーモ>ソレ
抑え力順ならソレ>カーモ>無印
敵エリアで通路封鎖のゴリ押しも強いけど対岸のエリアも塗り取れるのでどっちのポジションでも戦える
どれでも行けるということはつまりどれを使うかはもう片方のステージか自分のプレイスタイルで変わりそうですね、ありがとうございます
とりあえずキャンシェルギアを最低5つ作って考えてみます
ギアは悩むよー、枠が足りないので何かを捨てなければならない
復活短縮が基本だけど人によってかなり変わるよー
自分はスペシャルが溜まるまではパージ飛ばしながら中衛として塗りまくる立ち回りだからあんまり死なないので、復活短縮ゼロでインク効率とスペ系だけをガン積みしてる
モンガラのキャンプはちょっとズルいかもね
でもBバスとかだと産業廃棄物だからトントンかな?
わざわざモンガラエリアのために選ぶのであれば
エクスロを選択したほうがいいと思う
確かに強いけど、対面できない人やデコイにもなれずに狩られる未来しかないから
カーモ選べばもうそんなに難しいブキでもないでしょ
エクスロと二択くらいには候補に挙がる
練度をかなり積まないとキャンプは雑魚だよ、
個々人のゲームセンスにもよるけど50万ポイントくらい塗ればまともに使えるようになるかな?ってところか
難しい武器だよ、最初はゲームスピードに全然ついていけないから、慣れると自分のペース=ゲームスピードになるほど影響力があるけど
ほんとにマップ見る重要性がデカいね。傘開きながらマップ開いて味方の位置と盤面確認してからパージについてくかどうか考えるのを癖にしたら、囲まれて死ぬことがかなり減った。
オルカ団長は前線でヘイトを稼ぐ時、自分がバブルに入って安全を確保し、視界が悪くなるからバブルの中にビーコンを置いてマップで周りの敵を確認するという
勝ち取りたいものもない無欲なバカにはなれないそれで君はいいんだよ
サブ性13
復活短縮26
メイン効率&インク回復&イカ速6ずつ
で使ってるけどこれひたすら硬さと復帰速度生かして敵にプレッシャーをこれでもかと与える動き強い
バブルランチャーを簡易バリアとして割り切って使うと頼れるわい
パージが切れるタイミングで隙間なくまた傘を開く事が出来なくなるから生存率は下がるだろうな
パージの長さも伸びてくれたらトントンだったのに
固形ボム無いブキとかどう対策するんだってレベルで詰んでるんだから妥当
ナーフされるのは察してたけど武器コンセプトごと弄られるのは想定外
先月はオートロモンガラ固定ホコという巨悪に対抗するため採用してたのに悲しいなぁ
キャンプのナーフはぶっちゃけ間違いだろ
ナワバリとエリアしか息をしていないし、だいぶ対策もされて来たから、ナワバリが強いのもL3が多いだけの話だしな
もうこの武器は終わったと思う
ナワバリとエリアでしか息してないって、本気で言ってる?
何故か従来通り強引に進み続けて暴れ続ける精鋭とそれについていけなくなる中庸がハッキリ別れるアプデかな
デュカスみたいになんだかんだ使われそうだしデカい傘を無限に飛ばし続けて強引に進み続けるのは強すぎたので妥当かなと(非キャンパー)
神調整すぎ
傘が消える地点で待って殴ればいいという話になるならパージについていくというムーブのリスクが大きく上がるし、立ち回りに大きな影響が出そうだなぁ。
どう使ったものか。使うなってことかもしれないが。
もしかしてシールドでお茶濁せるソレーラが来るか?
……インクキツそうだし無理筋か
無印→ビーコンに緊急脱出
ソレーラ→シールド展開で生存
というサブとのシナジーの強まりが生まれると考えると、カーモが一番割りを食う調整と捉えても良いのかもしれない。
ようは壁にパージを当てて耐えて、復活してまたパージで一生生き残るという使い方に釘をさしたんだと思う。
通路封鎖系(コンブの脇道やアロワナ左通路)の使い方なら弱体化の影響は少ない。
ゾンビを余裕で詰めたのも問題だったからインク増も納得。