「ナーフしろ」「っ…!!」「バトル勢っていつもそうですよね…!サモラン勢のことなんだと思ってるんですか!?」
実際バトル勢はサモラン勢に八つ裂きにされても文句言えんよなぁ。(バランス調整は難しいものだ)
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「ナーフしろ」「っ…!!」「バトル勢っていつもそうですよね…!サモラン勢のことなんだと思ってるんですか!?」
実際バトル勢はサモラン勢に八つ裂きにされても文句言えんよなぁ。(バランス調整は難しいものだ)
サーモンとバトルでパラメーター別に設定できるはずなんだからサーモンでもナーフされるのは別にはバトル責任ないような。
それはそうなのだがそれならスクスロのサーモン補正を強化しても良いはずなのになにもないのが現状。
詳しくは知らないけどたしかサーモンに影響しない項目は攻撃力、燃費、スペシャルポイント、対物補正、インクタンク増加くらいで影響するのはインクロック、人速、弾速、重量、イカ速加速力、前隙後隙、硬直、連射力、塗り(足元、着弾、中間、先端、壁塗り、発射ユニット数)、チャージキープ、途中チャージキープ、半チャ一確UI、空中チャージ、チャージ中人速、チャージ速度、連続チャージした際チャージ時間短縮、チャージ装填数、フルチャージ収束率、ノンチャ射程と塗り延長、ノンチャ収束率、射程、爆風、精度、初弾補正、ジャンプ撃ちブレ、渦を小さくした、スライド射撃、スライド硬直短縮、スライドした際少し動くように(グライド)、シェルター展開速度短縮、パージ時間短縮、シェルター復活時間短縮、振り筆ダッシュ移行短縮、筆ダッシュ中相手インク速度低下無効、コロコロ移行短縮、コロコロ最高速、コロコロ加速力、発射物の当たり判定くらいのはず(探せばもっとありそうバグ修正も含めればさらに)基本的にバトルの方で強化弱体化調整が入ればサーモンもそれに合わせるようになっている。(サーモン独自の補正特殊能力も存在する)
(威力減衰に関してはよくわからない)
>> 3625
サーモンランでバトルと武器の性能が違う部分って、メインの効率やスペシャルの持続時間なのよね
んでこれってギアパワーで補正が掛かる要素
要するに基本の武器性能は内部的には共通のパラメータ使ってて、サモラン武器はそれに内部でギアパワーの補正掛けてるだけじゃねって思ってる
だからスクスロの振り速度とかの基礎性能がバトル側で調整されると、強制的にサモランも影響受けてる
開発的にもバトル用とサモラン用に同じ武器を2つ管理するよりも効率的になる