なんか上位帯がゾンビわかば流行らそうとしてるけど何が強いんだあれ
一番上手いやつがリスクのある行動を繰り返すのが最強戦法だからな。試合中1回上振れ引いたら勝てる。
塗り、グレードバリアでの耐久、機動力によるオブジェクト粘着や一対一の対面引き伸ばすなどキルに頼らずにカウント盤面に強く絡める要素が多い
これらの要素でカウント取れるほどうまい人がキルを取れれば通常よりもキルでのアドが高くなる
わかばはキルでしかアド取れないクアッドよりも復活短縮は合ってるブキよ。
理想は復活短縮なしで復活短縮あるかのように動いて、キルやキャラコンで生存だけどそんなの一部の人しかできないし、ミスしたときの損失はデカいからね。
なんか見てるとスペ増や遠投を削ってまでゾンビする価値があるか疑問 結局やられても打開のキツさは変わらないしなあ
俺ら一般人は負け試合を勝ちにするより勝ち試合を落とさない方が大事だけどランカーたちは勝っても全然上がらんのに一回負けたら何時間分消し飛ぶから自分が動ける時間延ばして力量差で無理にでも勝つことの方が大事なんだと思う
わかばはスぺ増かゾンビに寄せるかの2択 それは初期から何も変わってない
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一番上手いやつがリスクのある行動を繰り返すのが最強戦法だからな。試合中1回上振れ引いたら勝てる。
塗り、グレードバリアでの耐久、機動力によるオブジェクト粘着や一対一の対面引き伸ばすなどキルに頼らずにカウント盤面に強く絡める要素が多い
これらの要素でカウント取れるほどうまい人がキルを取れれば通常よりもキルでのアドが高くなる
わかばはキルでしかアド取れないクアッドよりも復活短縮は合ってるブキよ。
理想は復活短縮なしで復活短縮あるかのように動いて、キルやキャラコンで生存だけどそんなの一部の人しかできないし、ミスしたときの損失はデカいからね。
なんか見てるとスペ増や遠投を削ってまでゾンビする価値があるか疑問
結局やられても打開のキツさは変わらないしなあ
俺ら一般人は負け試合を勝ちにするより勝ち試合を落とさない方が大事だけどランカーたちは勝っても全然上がらんのに一回負けたら何時間分消し飛ぶから自分が動ける時間延ばして力量差で無理にでも勝つことの方が大事なんだと思う
わかばはスぺ増かゾンビに寄せるかの2択
それは初期から何も変わってない