概ね3の挙動となったはず
ただ、単純に「Aのオオモノの代わりにBが湧く」というロジックでもなかった
大前提として「そのバイトで出現するオオモノはシード値で決まる(シード値の決定自体はランダムだが、シード値さえ決まればその後ランダム要素はない)」だった
ここで簡略化のためにオオモノをA~Eの5体として、1waveに12体湧くとしてシード値から
A B B E C B B D A D C E
の順で湧くことが最初に決まったとする
しかし1体も倒せなかった場合、7体目でBが4体になるのでこれが代わりにC(=B+1)になる
A B B E C B C D A D C E
…のだけれど、実際の影響はそのオオモノ以降にまで派生していて、全部ズレる、つまり
A B B E C B C E B E D A (Bが4体→C)
A B B E C B C EC A E B (Bが4体→C)
A B B E C B C EC A ED (Bが4体→Cも4体→D)
という挙動になる、というのをどこかで読んだ気がする(うろ覚えで申し訳ない)
もちろん編成によるのは分かるんだけど各武器の大まかなヨコヅナ戦での動き一覧が欲しくなるな
風呂ボールドハイドラあたりは本体殴ればいいの分かるけどブラスターとかチャージャー持つと本体殴るべきか金いくら集めた方がよいのか分からん
基本はDPSや継続DPSの高いブキがオカシラ直殴りで誘導、ザコ処理枠みたいな単体火力の低いブキが金イクラキャノンをイカしつつ、ザコやオオモノを掃除して、余った金イクラをオカシラにぶつける
・・・なんだけど、現実はそうもうまくイカなくて、DPSの高いブキが遠くのキケン度の低いオオモノ掃除に行ったり、行方不明になったりするのが野良
じゃあどうするかというと、ザコ処理枠でもそういうときは余裕があれば極力オカシラを殴るというのと、SPの切りどきが重要
攻撃を邪魔するような厄介なオオモノに切りたいのと、ブキによってはインク回復も兼ねると継続DPSが瞬間的に向上する
前後したけど、チリツモでもバカにならないので、殴れそうならしっかり殴っておくのが重要になる
個人的には結構柔軟な対応が必要だと考えてる
スプチャでオカシラにヘイト向けられすぎてフルチャで削る行動しちゃったんだけど
ヘイト取るべきじゃなかった武器が取ってしまった時どうするべきだったのか誰か教えてほしい
別にええんやないの、味方が削ってくれないならスプチャでタゲとるしかないし、自分も今回その立ち回りでオカシラクリア出してる
スプチャは貫通するので、貫通でオカシラの後ろの他のシャケやオオモノ巻き込むようにポジション取りしてる
バクダン巻き込みが一番おいしい
ドンブラコでナベブタがすごい寄ってきて、雑魚まみれになることがよくあるんだけど対策ある?
ピンチをチャンスに変える
バクダンと同様に利用できるんだから積極的に機を伺って処理を心掛ける
一度落としておけばその後の選択肢が増えるからとりあえず近く通るなら反応させてといていいし
味方を信じてナベブタの下へ人柱になりに行く
テッキュウの発射台、方角ごとに1か所固定ではなく、複数か所ある場合がある?
さっきアラマキ干潮中央の左寄りの場所に置かれて中央って右側じゃなかったっけと思った
ダム通常干潮側でもいつもより右の方からぽ~いって飛んでくるの見たことがある
話は違うけどこういう定位置シャケのマップがあったらいいなと思って遊びながら調べてるけど完成する気がしないですわ
ドスコイ大量発生の記事にこの状況下でテッキュウのキャノンを使うべきかの考察を軽く追記しておきました。
流石に私怨を感じたので軽く更新してみました。
ついでに同ページのカタパッドの欄にも関連事象を追記しておきました。
確かにちょっと熱くなりすぎてた。
とりあえずキャノンがカタパッドを処理できない時の対処法と状況も加味した考察を追記。
1点勘違いしていただきたく無いのがキャノン役がカタパッドを向かって左側を先に破壊する事を推奨するのはキャノンの弾が着弾即爆発する為、ミサイル発射前に破壊出来る可能性が高いからです。
ボムで処理する場合爆発までが遅く殆どミサイルの発射数は減らせません。
ですので背を向けさせるようなプレイヤーがそんな小さな気遣いをしている暇が有ったらどっちのカゴでも良いので片翼にする事が最優先事項です。
難破船ドン・ブラコで満潮のとき、WAVE開始時に潮位が上がりきる前でもリフトが作動しなかったのですがこれは仕様ですか?
前作では上げられたはずなのですが……
前作との相違点のページに
って書いてあるし仕様かな
ドンブラコのページに記載見当たらなかったので困惑していた次第です、誘導ありがとうございます!
ヒカリバエのジムワイパーくそ強くね?
横振りで遠くから安全に雑魚処理できるし、インク効率も悪くない
修正提案です。イクラ投げについてに記述されている、
を、「ジャンプしてから投げるよりも、「投げボタン入力〜金イクラ発射」の間にジャンプしたほうが遠くに飛ばせる。」
に書き換えてもいいですか?
正直、何を言っているのかわからない文でしたので…。
よいと思います。
スプラッシュボムの記事の投げ方の見出しと一貫させた表記だったのだと思いますが、こちらのページのコメ欄でも分かりにくいと指摘を受けて修正されているようです。
ちなみにブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)のイクラ投げにも同じ趣旨の見出しがあります
書いておきました。追加の情報も教えてくださり嬉しいです😊
クマスロの説明見て疑問に思ったんだが、クマスロがタワー曲射でワンパンできるならスクリューもできないの?なんかめっちゃむずいとか?
スクスロには貫通性能がないからです
もうちょっと細かく言うと、渦部分は貫通性能を持ちますが芯弾は貫通せず、この芯弾が着弾したタイミングで渦も消えてしまうため、下の方がより大きいタワーの鍋相手だとカスらせるように撃って2段落としが限界です(上が渦、下が芯弾で落とせる)
なるほどありがとう
バケスロも被せうちで多段ヒットしてくれそうだけどどうなんだろうね
ヤグラの柱に吸われやすいみたいな話も聞くし無理かな
クマスロ持ってるとき、ラッシュ定石高台後ろのタワーは高台角に立って振ればワンパンできる
マップの逆側でも同じことができる
図のタワーの絵が可愛いw
ムニエール限定ですがクマスロを引いた時のラッシュはいつもの左後ろ高台ではなく右後ろL字通路を推奨します。
対応する方向は1方向増えますが敵が一直線になるのでクマスロなら蹴散らせます。
こいつ硬すぎんか?
ドンブラコでカニタンク使うの難しくない?皆どうやって使ってる?
ここでのジェッパのように有効に使うのはムズい。有効に使えそうなのはコンテナ手前まで迫ってきたナベバクダンテッパン率いるシャケの群れを一掃するとか、ウェーブ初めに出た桟橋のタワーカタパテッキュウを嫌な気配を感じた時に殺るくらい。
ミサイルアメが集中しやすい関係で打開が結構やりづらいので、いっそウェーブ2以降に来たハコビヤの初手吸い込みでイクラ落としに使うとかでも使わないよりはマシか、とは思ってる。
ハシラが船中央に立ったときに混雑しそうだったら切ってる
カタパがうようよ湧いたときも切るけど横槍が多くて転がってるだけになることもムズカシイネ
クラッシュブラスターは大きめの爆風でラッシュ雑魚1確なので、状況が安定しているなら正面に撃ち続けるよりシャケの頭上で爆発させるようにして、長押しでなく手動で少し遅らせつつ撃つと節約になる
同様にして通常waveの中シャケ等も2確で変わらないので直撃より頭上爆風の方が広い範囲に届かせられるかも
イカの記事の半チャ威力を実測値に書き換えたいんですけど、
意見や漏れ、これによって生じるかもしれないデメリットはありますか?
現状では下限がノンチャ+1.0で、上限が設定値-1.0で書かれています(ペンは例外)
・ブキ補正のチャージャー/ストリンガー
・個別解説分割2のチャージャー/ストリンガー
他に各ブキのページにもSR補正として威力が掲載されています。
またバトルでの半チャ威力も設定的な値-0.1で書かれていることがあるようです。
バトルの威力も直す場合はwiki会議室のコメ欄に一言添えた方がいいかもです。
ところで半チャ威力の仕様について詳しくないのですが、通常時とインク不足の時とで実際の上限下限が異なる?ようなのですが、どちらが記載されるのでしょうか。
私は確1などに必要なチャージ量を割り出す用途しか思いつかないので、設定的な上限が推察できればどちらでもいいのかなとは思いますが…。
横からだけど、正直な所どうでもいいかなって
上の人の言う通り、最小単位は空中やインク切れ時で変わるけど、
「F単位でダメージが変わったから何?」って感じなので
設定上(=解析データでしかわからない値になるけど)の数値だけわかってればいいんじゃないの?と思う
ご意見ありがとうございました。
混乱を避けるため、R-PENのみ他のブキの表記に合わせる作業を行います。
自分が挙げた2ページとR-PEN個別ページの計3箇所を編集します。
テッキュウが花火職人してると考えるとなんか
かわいい
シャケ殴りとかユーモアあるからこのwiki好き
満潮ブラコで最強の敵…ナベブタ…
こいつの頭浮遊バグなんなん?気になる
ドンブラコのグリルスタン位置が地味に遠くなったのは内角コーナリングするようになったからか
いや こんな仕様変えてる暇があったら他のとこ作りこめよ
単に技術力が無くて2と同じ仕様にできないだけかもしれないが
技術力がないだけだよ
技術力以外もないけどね
流石にハシラが湧き対象として残るのはアドじゃないか…?
より凶悪なオオモノが居る事に加え、ハシラは比較的倒しやすいし
ハシラが苦手な編成なら3本立った方が良いけど、空中分解が狙えてる時点でそんな事はなさそう
ある種類のオオモノが3体制限で湧けなかったとき、オオモノの湧きがどのように変化するのかって判明しているでしょうか。ハシラに限らず、片翼戦術にも影響がありそうです。
すでに3体湧いているオオモノが出現しようとしたとき、仮説として、
などが考えられると思います。
今作では特定のシード値で遊べるバイトシナリオがあって検証しやすそうなので、この中にサモラン友達のいる方、Switch2台持ちの方はいらっしゃいませんか。
概ね3の挙動となったはず
ただ、単純に「Aのオオモノの代わりにBが湧く」というロジックでもなかった
大前提として「そのバイトで出現するオオモノはシード値で決まる(シード値の決定自体はランダムだが、シード値さえ決まればその後ランダム要素はない)」だった
ここで簡略化のためにオオモノをA~Eの5体として、1waveに12体湧くとしてシード値から
A B B E C B B D A D C E
の順で湧くことが最初に決まったとする
しかし1体も倒せなかった場合、7体目でBが4体になるのでこれが代わりにC(=B+1)になる
A B B E C B C D A D C E
…のだけれど、実際の影響はそのオオモノ以降にまで派生していて、全部ズレる、つまり
A B B E C B C E B E D A (Bが4体→C)
A B B E C B C E C A E B (Bが4体→C)
A B B E C B C E C A E D (Bが4体→Cも4体→D)
という挙動になる、というのをどこかで読んだ気がする(うろ覚えで申し訳ない)
長々と書いたけど、これがNWにも当てはまるとは思ってない
手伝いたいところだけど友達もswitch2台もないんだ…
情報ありがとうございます!
実は前作が3.らしいというのは私もどこかで読んだような記憶があったのですが、全部ずれるとは知りませんでした。
バイトシナリオが導入されていることを踏まえると、確かに変更されている可能性もありますね。
次の記事中の仮説2.(または4.)を前提とする記述に脚注を追加しました。
ブキ別立ち回り個別解説のスプラマニューバのところで「通常撃ちの時点でDPS・燃費ともにスプラシューターを上回っているが、」ってあるんですが、DPS360で同じじゃないんです?
前作のバイト専用スプラシューターの攻撃力が35.0だった頃の記述が更新されていない。
クマ剣とかがグリルとかに対してダメージ2倍になる条件って何?自分の予想だと下の2条件なんだけど合ってる?
・コウモリはひっくり返ってるとき、グリルはしっぽではなく本体にヒットしたときに
・装甲を貫通する攻撃(クマスロ、クマ剣、ナイスダマ、トリプルトルネード、メガホン、サメライドの突進)が当たる
(クマスロコウモリを説明できない)
(クマワイパーの射程で正面からグリルの弱点に当たるだろうか?)
(グリルの鍋が上下に分かれてる可能性?)
(バクダンの弱点のHPは300だが、装甲付きの本体のHPは500。
グリルの装甲部位HP<1200の可能性グリルをワンパンできないことがあるのを説明できない)思いついた限りで書いてみた
複合要因も有り得そう
貫通性能のないブキ(スシ)で「装甲に攻撃が弾かれる、ヨシ!」しか確認してない
元々2倍にするつもりはなかったので将来的に修正される可能性も普通にある
さっきやってたら投げ入れたボムがとんでもない軌道を描いて弾き出されたんだけど、このバグ直ったんじゃなかったの…?
ザコシャケ内のコジャケ/中シャケ/ドスコイの割合が気になる