リュウグウターミナルのコメント欄です。
正直移動床なかったらまぁまぁ面白いと思うけど移動床の存在が終わってる
移動床に引っ掛かるのマジで鬱陶しいけど、これがなかったら改修前のデカライン亜種みたいなマップじゃないか?
動くにしてもせめてショッツル式コンベアにしてくれ
イドカス持ってここのアサリやってたら改修前ナメロウ以来見なかったカウント1-0決着を見たわ…
アサリは防衛得意な奴等で睨み合うと一生カウント進まんからな
ガチアサリ数で決着したのかアルファチームが勝ったのかわからんのがモヤるポイントだったが、今作はメモリープレイヤーで検証できるぞ! まあ線対称の時点でアルファブラボー格差あるから考えてもしょうがないけどな!
これ追加するくらいならムツゴ復活したほうが1億倍評価されてたよなぁ
そんなにクソステか? 確かにムズいけど、改修前ナメロウやタラポみたいなどうしようも無さは感じない まだ立ち回りの開拓が出来てないだけなんじゃないかと思う
ここがクソステ言われるのは単純にギミックが面白くない上に邪魔って不快さだからそのへんとは違う色合いなんだよな
前にも言った リス前の坂の動く床にホコを置く →動く床がリス方向に動ききったら、テイオウなりなんなりでホコ割る →無理やりカウントを進める が出来たり、 設置型のサブスぺ(ビーコンエナスタソナーバリアetc)を移動床の経路に置くと移動床に轢かれて即消滅したりなどの”移動床というギミック”による不快さが原因なんじゃないかなって思う。
動く床の四辺全部をスロープにしてくれないかな 運動方向に対して直角方向から乗ろうとすると微妙な段差で引っかかってイラっとする あとスメーシーとかもだけど、この手のギミックはラインマーカーの挙動がおかしくなりがちでイライライライラする
まさかのギミックが無い方が楽しいと言う新しいタイプのクソステが来たか。今までギミックがあるステージ寄越せとか言われてたのに。やっぱりこのゲームギミックと相性悪いんじゃない?
言うて似たようなギミックのあるショッツルはわりかし楽しまれてたのよ リュウグウの足場のダメなとこは ・厚みがあって乗り降りしづらい ・前後に移動する だと思う。ショッツルのコンベアはこれと真逆だし
やっぱ引っかかるのが1番ダメだわ コンベアで逃げ遅れても自分が悪いで納得できるけどここはクソギミックがって思うもん
そもそも左右差あるステージが要らない
イカ研って研究してないだろ ステージ作成班おわってる 改修もステージの本質変わるようなのなかったし 勝ちたいなら長い武器持てみたいな
イチから始めるスプラ3記事で「左半身を隠せ!」とか言ってたのに、左右差あるステージを直後に出すとは思わんだ
せっかく楽しいのに…
悪意しかない表現方法でなんやそれ…ってなった 2で散々裏取り批判があったから3は正面衝突がコンセプトのステージ群になったんでしょ
2で裏取り批判されてたんや。知らんかったわ。スペシャルの性能が批判されてたイメージしか無いんよ。
2で裏取り批判なんかされてないだろ、寧ろ裏取りルートがないマップの方が忌避されてた 別に正面衝突の縦長になったのはイカ研曰く初心者向けにどこに行けば良いかわかりやすいステージを作る事を目的としてるからだぞ
裏取り批判された結果がこれなら俺らプレイヤーの責任やん…🥺
まあこういうので毎回アプデ毎に調整の目的を全部発信してるわけじゃないから、開発の意図全部知った上で書くのは難しいけど、逆に何も知らずに憶測で適当に書くのはそりゃ最後まで悪意たっぷりの表現言われてもしゃーない
あでもコンブのナワバリの裏抜けはなんか批判されてたイメージがある。
2の時は裏取り自体じゃなくて、「裏取りしてる場合じゃない状況でも裏取りする奴」とか「いついかなる時でも裏取りしかしない奴」が批判されてた記憶。
移動床さえなければ面白い というかシールドの移動床による塗りとかホコが勝手に進むのとかほんまにテストプレイしたんか?ってレベルだしこれが仕様だったら目ん玉飛び出るけどな
スメーシーやチョウザメを見るにシールド塗りは不具合、ホコは仕様な気がする
移動床無くして南側高台からの狙撃を防げるオブジェクトがあれば割と良さげなステージになるような気もする
自陣にある動く床、本来の目的としては敵が攻めて来づらいようにするのが狙いなんだろうけど長射程で上手い人は床の外から撃ってくるから短射程が攻め込みづらい以外は本来の目的が機能していないように感じる。
駅モチーフなんだから、ホームドアみたいな開閉式のギミックとかエレベーターにエスカレーターとかいくらでもやりようあるのに、よりによって引っ掛かって邪魔なだけの動く床なんて、ほんまセンスゼロ。
動く床に邪魔された事しかない。どうして君はアサリシュート位置ズラしたりボムやナイスダマトリトルを運んできたりするんですか…
移動床は目新しくて失敗を予測できなかったから、まあ理解はできるし百歩譲って許せる。 一番許せんのは目新しくもないし、失敗も予測できたであろう線対称なところ。 過去の失敗から何を学習したんだよ。
確かに線対称はムツゴロウから学んで欲しかったよなぁ。
てかステージの形状から駅を名乗る必要も駅である必要も感じられない。
いマサラタウン
個人的に移動床はギミックとしては面白いとは思うけど、もうちょっと現実の動く歩道(平面のエスカレーター)に近いビジュアルで採用すべきだったのではと感じる
動く床のスピード早すぎてなぁ… 駅らしくってんならもっとホームっぽくて良かったかも ついでに線路の上でも戦えて、時間で電車が突っ込んできて…
中央高台取り返そうとリスから真ん中に降りたら逃げ場も遮蔽物も無くてボコボコにされるのが辛い 動く床はトリトルがいきなりこっちに移動してくるみたいな面白ハプニング起きるので好き
線対称という最悪要素ひっさげてきた割には触ってみると意外と楽しい 触ってもないのにボロクソ言ってすまんかった(手のひら返し)
いいところ ヤグラホコにおける死にスペースがない! 前2ステージから学んでいる 素晴らしい 全体的に密度が高め 逆転用の塗り場が共有されてるのは他ステージにはない新鮮さ メインの戦場を囲うように台がある 見るとこ多くて楽しい
わるいところ 左右差 これは線対称故の根本部分なので直しようがない 動く床が邪魔 動く床に立ってる柱も邪魔
移動床はせめてナワバリだけにしてくれよ Xパワーかけて真剣にやってる試合であんなクソギミックで負けたらストレスやばいぞ
床はせめて速度落としてくれ。こんな早いと邪魔なだけで立ち回りにも組み込めない
移動床がバリアを1Fで壊してきて死んだんだが?
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正直移動床なかったらまぁまぁ面白いと思うけど移動床の存在が終わってる
移動床に引っ掛かるのマジで鬱陶しいけど、これがなかったら改修前のデカライン亜種みたいなマップじゃないか?
動くにしてもせめてショッツル式コンベアにしてくれ
イドカス持ってここのアサリやってたら改修前ナメロウ以来見なかったカウント1-0決着を見たわ…
アサリは防衛得意な奴等で睨み合うと一生カウント進まんからな
ガチアサリ数で決着したのかアルファチームが勝ったのかわからんのがモヤるポイントだったが、今作はメモリープレイヤーで検証できるぞ!
まあ線対称の時点でアルファブラボー格差あるから考えてもしょうがないけどな!
これ追加するくらいならムツゴ復活したほうが1億倍評価されてたよなぁ
そんなにクソステか?
確かにムズいけど、改修前ナメロウやタラポみたいなどうしようも無さは感じない
まだ立ち回りの開拓が出来てないだけなんじゃないかと思う
ここがクソステ言われるのは単純にギミックが面白くない上に邪魔って不快さだからそのへんとは違う色合いなんだよな
前にも言った
リス前の坂の動く床にホコを置く
→動く床がリス方向に動ききったら、テイオウなりなんなりでホコ割る
→無理やりカウントを進める
が出来たり、
設置型のサブスぺ(ビーコンエナスタソナーバリアetc)を移動床の経路に置くと移動床に轢かれて即消滅したりなどの”移動床というギミック”による不快さが原因なんじゃないかなって思う。
動く床の四辺全部をスロープにしてくれないかな 運動方向に対して直角方向から乗ろうとすると微妙な段差で引っかかってイラっとする
あとスメーシーとかもだけど、この手のギミックはラインマーカーの挙動がおかしくなりがちでイライライライラする
まさかのギミックが無い方が楽しいと言う新しいタイプのクソステが来たか。今までギミックがあるステージ寄越せとか言われてたのに。やっぱりこのゲームギミックと相性悪いんじゃない?
言うて似たようなギミックのあるショッツルはわりかし楽しまれてたのよ
リュウグウの足場のダメなとこは
・厚みがあって乗り降りしづらい
・前後に移動する
だと思う。ショッツルのコンベアはこれと真逆だし
やっぱ引っかかるのが1番ダメだわ
コンベアで逃げ遅れても自分が悪いで納得できるけどここはクソギミックがって思うもん
そもそも左右差あるステージが要らない
イカ研って研究してないだろ
ステージ作成班おわってる
改修もステージの本質変わるようなのなかったし
勝ちたいなら長い武器持てみたいな
イチから始めるスプラ3記事で「左半身を隠せ!」とか言ってたのに、左右差あるステージを直後に出すとは思わんだ
せっかく楽しいのに…
悪意しかない表現方法でなんやそれ…ってなった
2で散々裏取り批判があったから3は正面衝突がコンセプトのステージ群になったんでしょ
2で裏取り批判されてたんや。知らんかったわ。スペシャルの性能が批判されてたイメージしか無いんよ。
2で裏取り批判なんかされてないだろ、寧ろ裏取りルートがないマップの方が忌避されてた
別に正面衝突の縦長になったのはイカ研曰く初心者向けにどこに行けば良いかわかりやすいステージを作る事を目的としてるからだぞ
裏取り批判された結果がこれなら俺らプレイヤーの責任やん…🥺
まあこういうので毎回アプデ毎に調整の目的を全部発信してるわけじゃないから、開発の意図全部知った上で書くのは難しいけど、逆に何も知らずに憶測で適当に書くのはそりゃ最後まで悪意たっぷりの表現言われてもしゃーない
あでもコンブのナワバリの裏抜けはなんか批判されてたイメージがある。
2の時は裏取り自体じゃなくて、「裏取りしてる場合じゃない状況でも裏取りする奴」とか「いついかなる時でも裏取りしかしない奴」が批判されてた記憶。
移動床さえなければ面白い
というかシールドの移動床による塗りとかホコが勝手に進むのとかほんまにテストプレイしたんか?ってレベルだしこれが仕様だったら目ん玉飛び出るけどな
スメーシーやチョウザメを見るにシールド塗りは不具合、ホコは仕様な気がする
移動床無くして南側高台からの狙撃を防げるオブジェクトがあれば割と良さげなステージになるような気もする
自陣にある動く床、本来の目的としては敵が攻めて来づらいようにするのが狙いなんだろうけど長射程で上手い人は床の外から撃ってくるから短射程が攻め込みづらい以外は本来の目的が機能していないように感じる。
駅モチーフなんだから、ホームドアみたいな開閉式のギミックとかエレベーターにエスカレーターとかいくらでもやりようあるのに、よりによって引っ掛かって邪魔なだけの動く床なんて、ほんまセンスゼロ。
動く床に邪魔された事しかない。どうして君はアサリシュート位置ズラしたりボムやナイスダマトリトルを運んできたりするんですか…
移動床は目新しくて失敗を予測できなかったから、まあ理解はできるし百歩譲って許せる。
一番許せんのは目新しくもないし、失敗も予測できたであろう線対称なところ。
過去の失敗から何を学習したんだよ。
確かに線対称はムツゴロウから学んで欲しかったよなぁ。
てかステージの形状から駅を名乗る必要も駅である必要も感じられない。
いマサラタウン
個人的に移動床はギミックとしては面白いとは思うけど、もうちょっと現実の動く歩道(平面のエスカレーター)に近いビジュアルで採用すべきだったのではと感じる
動く床のスピード早すぎてなぁ…
駅らしくってんならもっとホームっぽくて良かったかも
ついでに線路の上でも戦えて、時間で電車が突っ込んできて…
中央高台取り返そうとリスから真ん中に降りたら逃げ場も遮蔽物も無くてボコボコにされるのが辛い
動く床はトリトルがいきなりこっちに移動してくるみたいな面白ハプニング起きるので好き
線対称という最悪要素ひっさげてきた割には触ってみると意外と楽しい
触ってもないのにボロクソ言ってすまんかった(手のひら返し)
いいところ
ヤグラホコにおける死にスペースがない! 前2ステージから学んでいる 素晴らしい
全体的に密度が高め 逆転用の塗り場が共有されてるのは他ステージにはない新鮮さ
メインの戦場を囲うように台がある 見るとこ多くて楽しい
わるいところ
左右差 これは線対称故の根本部分なので直しようがない
動く床が邪魔 動く床に立ってる柱も邪魔
移動床はせめてナワバリだけにしてくれよ
Xパワーかけて真剣にやってる試合であんなクソギミックで負けたらストレスやばいぞ
床はせめて速度落としてくれ。こんな早いと邪魔なだけで立ち回りにも組み込めない
移動床がバリアを1Fで壊してきて死んだんだが?