ケルビン525デコのコメント欄です。
中射程帯だとデュアルとノーチが難敵だなぁ デュアルはキル速では勝ってるけど機動力で負けてるから弾外しやすいしノーチはキル速が速い上に高精度高レートだから安定して弾を当てて来る
キル速がはやいといっても、あくまでスライド射撃の初弾が当たってから2発目が当たるまでの時間が短いというだけ スライドして射撃が始まるまでの時間を足すとむしろ鈍重なうえ、回避行動取られて初弾外したらアウト 射撃前の隙をごまかせるシールドが無い以上、スライドが相手に見られる状態で仕掛けても良くて相打ちよね
体感新マテガイはケルデコで立ち回りやすいかも 両サイドに新しくできた柱がいい感じにシールド代わりになって前出る時ちょうどいいし
元々ウルショの通りも結構良かったり潜伏多いからポイセンの位置特定が普通にありがたかったり 構成の穴を地形が埋めてくれつつ強み押し付けれるのでなかなか快適に感じた
割とポイセンさえ入ってればほぼ初弾を外さないのでキルは大体取れる反面 ポイセンを投げる為に最低限自分以外にもう一枚前線担当が欲しいのが野良で使う上で最大の悩みどころ
なるべくはキルを安定させる為にポイセンのワンアクションは挟みたいからその時だけでも誰かにヘイトを持ってて欲しいってシーンは割とある
つまり野良でありがちな「前に出れるのが自分しかいねぇ!」っていう編成にはあんまり強く無いね
すごくわかる 前線で戦うブキなんだけど最前線に立つ役割はできない 一歩後ろで押し引きをコントロールして、ウルショの打開チャンスまで死なずに粘るのが大事
いわゆる前中衛ってやつよね 最前線で戦えるほど機動力があるわけじゃないしクイボとかシールドとかの対面を補えるサブ、ナイスダマとかの緊急回避や脳死相打ち(チャクチ)ができるスペシャルも持ってるわけじゃない ジムヒューとかノーチ、ロング(こいつはワンチャン最前線も行けるが)も似たような役割だもんね。こいつらも前線が事故るときついのは一緒だから
H3みたいな内容のコメント
個人的には準環境武器ぐらいには強いと思うけどあんまり見かけないし話題にもならないの不思議
一番美味しいポジションだね、目をつけられないけど実は強いってのは
ただやっぱりピーキーだと思うよこのブキ ハマった時の強さはエゲツないけどそうでない時はホント凡未満になる
結局どんな編成でも安定して強く立ち回れる訳では無いという弱点がそのまま勝ち続けなければいけない野良マッチには向いてないという弱点になってるって感じ
編成事故になってしまう組み合わせが結構あるのが最大のネック
先のツリーにもあったけど、最前線一歩手前が最適ポジな分、構成だけでなく味方の動きが引き気味でこっちを前に押し出してくる動き方をされたり自分一人が最前線に立たされる場面が最悪になるな 負け筋は大体それ かと言ってその味方に合わせて自分も下がるとダチョウ倶楽部状態 横に並んで共に出てくれる味方が居るとすごく動き易いけど
主に味方に前衛シューターがいないパターンだな 敵にスシガロン、味方にワカバモミジとかがわりとありがち
スシガロンシャプマでも他に前衛が居たらスニークメインで動くようになるタイプだとこっちを前に立たそうとしてくるからしんどいね マイナーなブキ故に他のマニューバーと一緒くたにされてしまう悲劇
てか編成によって動き変えるってのが出来るブキでもやらない人が結構多いなと感じるわ
3自体が環境変わらなさすぎたのもあってあんまり多様な編成に慣れてない人が多いんだろうけど
味方の動きを変えさせる、ってか敵に向かわせる点ではポイセンが割と使えるなーとは思う マーキングついてりゃ狙いたくなるからね そして向かっていった味方を見て釣られた別の奴をこっちが狩る、みたいにね
結構使った結果ヒラメ専用武器だって結論になったわ
ケルデコのブキトップの傾向見てもやっぱり味方に前衛を引きやすいホコやアサリは3000到達してるけど
重い編成を引きやすい上にボトルとの射程差の影響がモロに出やすいエリアや ロラブラと塗り事故起こしやすいヤグラは露骨に低いって感じだな
メイン解説にある「立ち位置は最前線」ってのはコイツだと明らかに間違ってるよね コイツの弱点は最前線に一人で放り出されると途端に動きの重さが出て強みを発揮出来なくなる事だと思うんだけど トップから一歩下がった位置か正解じゃないかなぁ?
下にシールド云々書いてあるから無印のまんまだなぁ
無印の説明をそのまま引っ張ってくる仕組みだからちょっとズレてる文になっちゃうんだよね
まぁメイン解説はあくまでメインの解説だからね、運用欄で最前線に居座り続ける事は出来ないって否定が入ってるし別に良いんじゃないかな シールド云々の記述に関しては消した方が良さそうではあるが
炭酸だったらまた違った未来だった
ウルショマニューバーというコンセプト自体は面白かったんだけどやっぱりシールドが無いケルビンと言う部分が微妙で昨シーズンの結果は微妙だったか
コンセプト自体は面白いと思うので3種目が来る事があるならもうちょっと使いやすいマニューバーにウルショをつけてみてほしい
シールド無しのケルビンがここまで不人気なのは、やっぱりメイン性能に欠陥がある証拠なんよね...。
立ち撃ちは終わってるし、頼みのスライド撃ちも、スライド前後の隙がデカすぎて結局固定砲台になるしかないのが問題。 ここが良くならないとシールド以外のケルビンが花開くことは難しい
まぁ元々玄人向けマニューバー枠だし 2確の代償としてその他が控えめなのは調整として間違ってないんだけどね
52とかいうブキが余りに何もかもおかしい性能してるのと3が雑に確定数少ないブキ増やしたせいでケルビンだけ馬鹿正直にデメリット負ってるのが馬鹿馬鹿しくなるだけで
アレが許されてるんなら挙動もっと軽くても良いよな確かに 全部アレ基準で強化したら酷い事になるけど、
シールドメタ増やして誤魔化してるつもりだけどアレはそもそもメインの性能が2の擬似確環境準拠の特級呪物だからな
アク強ちょっと積んだだけのジャンプ52に何回やられたことか
シールドは確かに噛み合ってて強いんだけど、個人的には索敵時間短縮と仲間全員の生存率・キル精度が上がるポイセンの方がタイパもコスパ良くて勝ててますね ぶっちゃけ敵の場所わかったらシールドいらんです 後手に回らなければ相討ち以上に持っていけます
シールド使うの下手な自分としては完全同意。 ただ、ケルデコの人口の少なさはブキパワーの物足りなさを物語ってるよなぁ
単純にケルビンが癖強過ぎて取っ付きにくいから新規さんがなかなか来ないんじゃ無いかな んで既存の使い手もシールド持ちに慣れちゃってたらそこからシールド捨てて立ち回る腕と立ち回り方をもう一度構築しなきゃならないからね シールドの有無は立ち回り全然別になるからその辺は52でも似た様な事になってるからね(あっちはスミナガの刑に処された事もあるが)
このページのメイン解説編集しようとすると無印の方まで連動して変わってしまうんだな 取り敢えず戻した… 向こうとの兼ね合いでいい文言無いだろうか? 無印とデコで動き方が異なる。詳細は後述、とかでいいのかな?
ページの一番上の編集ボタンから開いて引用リンクを消せば一から書き直せるんじゃないかな
どんな文書くかによるけど運用のところに書くのはちょっと違う感じなのかな
もともとあの項目はメインの特性解説だから運用では無い気がするんよね デコ出る前はそれでも差し支えは無かったんだけど、デコ実装されて使用感や適不適を確認されていくウチにデコの方であの文面が噛み合わなくなった それに共用項目で片方だけにしか無いサブを噛み合わせた運用方法を書かれても、って話
最前線云々の記載はケルビン共通の記載としては不要と思って消してみた...ら、何故か無印の方だけ消えてしまった、、 誰か修正をお願いしたい
なんだかんだバランスのいいブキだと思う センプクやサイドからの奇襲で敵を落とすもよし、センサー撒いて味方と連携するもよし、引き気味で塗りつつウルショ撃つもよし あまり腐る場面が無いよね
⭐︎5まで使い込んだ感想
最前線以外は何でもイケるし強いけど、構成や他の味方の動きで最前線に立たされたり戦闘の流れで突出したらあらゆる意味で本当に脆い それこそ飛び出したら死ぬぐらいの認識。ラッキーカウンターキルはあるけど期待してはいけないしそもそもそう言う状況に回る事自体が駄目ムーブ そうならない様な立ち回りと味方の行動と布陣の把握が他のブキよりもより重要だなと
個人的に強いと思ったのはサブ性能をチョロっと積んでセンサーで敵前衛の居場所をバラして自分も中衛ポジから味方の居る前線へ入ったり抜けたりしながらキル取っていくスタイル 前後に動きながら仕留めていくのは中衛の基本的な動きだけどこのブキは(個人的には)やり易いし強いなと実感
ギアはやっぱりケルデコもゾンビステジャンなんですか?
ゾンビステジャンするなら無印の方が良いでしょ、シールドあるから特攻もしやすいし デコは死なないように立ち回ってセンサーとウルショを撒くのが仕事だからゾンビが発動しにくいし、前線にステジャンしてもシールド無いから生き残れない デスのリスク下げたいならスペ減とかじゃないかな
ステジャン以外は何をつけるんですか?
なんか長射程か範囲攻撃SPの芋常駐ばっかりでめんどくさくなってきた
次回調整でSPP180になることを期待したい 現状明らかに無印の方がブキパワー高い
流石にコイツにクラブラしか持ってないウルショ180pの特権を渡す訳にもいかんでしょw
あと無印は52の呷りでシールドに何らかの不利益を受けそうなんよなぁ 嫌な形で総合力が横並びになりそう
ステージ選べばケルデコ弱くないしシールド武器が暴れてるから自分もこいつの強化よりシールドナーフで無印が下がって横並びになると思う
そのタイミングで何らかのアッパーが入るとこちらとしては助かるんだけどね
スライドの後隙をもう少し少なくしていただけませんかねぇ…
確かにシールドナーフされれば勝手に無印とは横並びになるけども、、。
やっぱり鈍重スライドがいい加減環境にあってないよね。ラグも相まってリッターロンカスのカモにされてる。 マニュみたいに4f減らしてくれんかね
結局メイン強化するなら対面強い無印で良いし ウルショ強化なんてありえないし コンセプトの噛み合い悪くてイマイチだったとしか
マニュデュアルクアッドスパ辺りがウルショを貰ってたら全然ケルビンより有効活用できてたろうし ケルビンのメインのコンセプトを活かすならウルショよりテイオウとかバリアとかドリンクとかのが良かったなぁ感
だからウルショ貰えてるんだと思おう 実際、運用してて攻勢に回ってる時の強さは凄まじい強さなんだけどひとたび守勢に回ると頼みのスライドすら回避に使えずひどく脆く感じるから釣り合いそのものは取れてるんだよね
ってかガロン連中やボトル見ればわかる通り 攻撃性の高いメインとシールドのシナジーが強過ぎるんよね
逆だと思うな メインが強化されたらシールドに頼らずともパフォーマンス発揮できるケルデコの価値が無印よりも相対的に上がることになる
結局、この激重スライドのせいで、シールドに支えてもらわないと前線張れないのが諸悪の根源。むしろケルデコのサブスペ自体は悪くないと思う
シールドに頼らなくて良いレベルにメインが強化される可能性はほぼ無いよ
それやったらケルビンのブキコンセプトとも他のマニューバーとの差別化関係も全部破綻するし
ポイセンもシナジーあるとはいえ炭酸だったなぁ 3種目で炭酸ジェッパ来たら熱いかも
前作のケルベッチューをそのまま持ち込むなら炭酸エナスタとかになるんかな
あれ、結構アブない組み合わせ?
炭酸エナスタはガロンに欲しいね ジャンプ撃ち強くなるのはケルビンよりガロンだし
エナスタのイカ速もヒト速も生かせないケルビンじゃねぇ… エナスタ回して前線張るよりシールドで前線張るほうが普通に強そう
ポイセンウルショは強いけど、本体がね 塗りも割とガバガバだし(キル武器扱いだからしょうがないのか) でもガエン握ると鈍足スライドでも2回撃てるありがたみは凄いわかる
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中射程帯だとデュアルとノーチが難敵だなぁ
デュアルはキル速では勝ってるけど機動力で負けてるから弾外しやすいしノーチはキル速が速い上に高精度高レートだから安定して弾を当てて来る
キル速がはやいといっても、あくまでスライド射撃の初弾が当たってから2発目が当たるまでの時間が短いというだけ
スライドして射撃が始まるまでの時間を足すとむしろ鈍重なうえ、回避行動取られて初弾外したらアウト
射撃前の隙をごまかせるシールドが無い以上、スライドが相手に見られる状態で仕掛けても良くて相打ちよね
体感新マテガイはケルデコで立ち回りやすいかも
両サイドに新しくできた柱がいい感じにシールド代わりになって前出る時ちょうどいいし
元々ウルショの通りも結構良かったり潜伏多いからポイセンの位置特定が普通にありがたかったり
構成の穴を地形が埋めてくれつつ強み押し付けれるのでなかなか快適に感じた
割とポイセンさえ入ってればほぼ初弾を外さないのでキルは大体取れる反面
ポイセンを投げる為に最低限自分以外にもう一枚前線担当が欲しいのが野良で使う上で最大の悩みどころ
なるべくはキルを安定させる為にポイセンのワンアクションは挟みたいからその時だけでも誰かにヘイトを持ってて欲しいってシーンは割とある
つまり野良でありがちな「前に出れるのが自分しかいねぇ!」っていう編成にはあんまり強く無いね
すごくわかる
前線で戦うブキなんだけど最前線に立つ役割はできない
一歩後ろで押し引きをコントロールして、ウルショの打開チャンスまで死なずに粘るのが大事
いわゆる前中衛ってやつよね 最前線で戦えるほど機動力があるわけじゃないしクイボとかシールドとかの対面を補えるサブ、ナイスダマとかの緊急回避や脳死相打ち(チャクチ)ができるスペシャルも持ってるわけじゃない ジムヒューとかノーチ、ロング(こいつはワンチャン最前線も行けるが)も似たような役割だもんね。こいつらも前線が事故るときついのは一緒だから
H3みたいな内容のコメント
個人的には準環境武器ぐらいには強いと思うけどあんまり見かけないし話題にもならないの不思議
一番美味しいポジションだね、目をつけられないけど実は強いってのは
ただやっぱりピーキーだと思うよこのブキ
ハマった時の強さはエゲツないけどそうでない時はホント凡未満になる
結局どんな編成でも安定して強く立ち回れる訳では無いという弱点がそのまま勝ち続けなければいけない野良マッチには向いてないという弱点になってるって感じ
編成事故になってしまう組み合わせが結構あるのが最大のネック
先のツリーにもあったけど、最前線一歩手前が最適ポジな分、構成だけでなく味方の動きが引き気味でこっちを前に押し出してくる動き方をされたり自分一人が最前線に立たされる場面が最悪になるな
負け筋は大体それ
かと言ってその味方に合わせて自分も下がるとダチョウ倶楽部状態
横に並んで共に出てくれる味方が居るとすごく動き易いけど
主に味方に前衛シューターがいないパターンだな
敵にスシガロン、味方にワカバモミジとかがわりとありがち
スシガロンシャプマでも他に前衛が居たらスニークメインで動くようになるタイプだとこっちを前に立たそうとしてくるからしんどいね
マイナーなブキ故に他のマニューバーと一緒くたにされてしまう悲劇
てか編成によって動き変えるってのが出来るブキでもやらない人が結構多いなと感じるわ
3自体が環境変わらなさすぎたのもあってあんまり多様な編成に慣れてない人が多いんだろうけど
味方の動きを変えさせる、ってか敵に向かわせる点ではポイセンが割と使えるなーとは思う
マーキングついてりゃ狙いたくなるからね
そして向かっていった味方を見て釣られた別の奴をこっちが狩る、みたいにね
結構使った結果ヒラメ専用武器だって結論になったわ
ケルデコのブキトップの傾向見てもやっぱり味方に前衛を引きやすいホコやアサリは3000到達してるけど
重い編成を引きやすい上にボトルとの射程差の影響がモロに出やすいエリアや
ロラブラと塗り事故起こしやすいヤグラは露骨に低いって感じだな
メイン解説にある「立ち位置は最前線」ってのはコイツだと明らかに間違ってるよね
コイツの弱点は最前線に一人で放り出されると途端に動きの重さが出て強みを発揮出来なくなる事だと思うんだけど
トップから一歩下がった位置か正解じゃないかなぁ?
下にシールド云々書いてあるから無印のまんまだなぁ
無印の説明をそのまま引っ張ってくる仕組みだからちょっとズレてる文になっちゃうんだよね
まぁメイン解説はあくまでメインの解説だからね、運用欄で最前線に居座り続ける事は出来ないって否定が入ってるし別に良いんじゃないかな
シールド云々の記述に関しては消した方が良さそうではあるが
炭酸だったらまた違った未来だった
ウルショマニューバーというコンセプト自体は面白かったんだけどやっぱりシールドが無いケルビンと言う部分が微妙で昨シーズンの結果は微妙だったか
コンセプト自体は面白いと思うので3種目が来る事があるならもうちょっと使いやすいマニューバーにウルショをつけてみてほしい
シールド無しのケルビンがここまで不人気なのは、やっぱりメイン性能に欠陥がある証拠なんよね...。
立ち撃ちは終わってるし、頼みのスライド撃ちも、スライド前後の隙がデカすぎて結局固定砲台になるしかないのが問題。
ここが良くならないとシールド以外のケルビンが花開くことは難しい
まぁ元々玄人向けマニューバー枠だし
2確の代償としてその他が控えめなのは調整として間違ってないんだけどね
52とかいうブキが余りに何もかもおかしい性能してるのと3が雑に確定数少ないブキ増やしたせいでケルビンだけ馬鹿正直にデメリット負ってるのが馬鹿馬鹿しくなるだけで
アレが許されてるんなら挙動もっと軽くても良いよな確かに
全部アレ基準で強化したら酷い事になるけど、
シールドメタ増やして誤魔化してるつもりだけどアレはそもそもメインの性能が2の擬似確環境準拠の特級呪物だからな
アク強ちょっと積んだだけのジャンプ52に何回やられたことか
シールドは確かに噛み合ってて強いんだけど、個人的には索敵時間短縮と仲間全員の生存率・キル精度が上がるポイセンの方がタイパもコスパ良くて勝ててますね
ぶっちゃけ敵の場所わかったらシールドいらんです
後手に回らなければ相討ち以上に持っていけます
シールド使うの下手な自分としては完全同意。
ただ、ケルデコの人口の少なさはブキパワーの物足りなさを物語ってるよなぁ
単純にケルビンが癖強過ぎて取っ付きにくいから新規さんがなかなか来ないんじゃ無いかな
んで既存の使い手もシールド持ちに慣れちゃってたらそこからシールド捨てて立ち回る腕と立ち回り方をもう一度構築しなきゃならないからね
シールドの有無は立ち回り全然別になるからその辺は52でも似た様な事になってるからね(あっちはスミナガの刑に処された事もあるが)
このページのメイン解説編集しようとすると無印の方まで連動して変わってしまうんだな
取り敢えず戻した…
向こうとの兼ね合いでいい文言無いだろうか?
無印とデコで動き方が異なる。詳細は後述、とかでいいのかな?
ページの一番上の編集ボタンから開いて引用リンクを消せば一から書き直せるんじゃないかな
どんな文書くかによるけど運用のところに書くのはちょっと違う感じなのかな
もともとあの項目はメインの特性解説だから運用では無い気がするんよね
デコ出る前はそれでも差し支えは無かったんだけど、デコ実装されて使用感や適不適を確認されていくウチにデコの方であの文面が噛み合わなくなった
それに共用項目で片方だけにしか無いサブを噛み合わせた運用方法を書かれても、って話
最前線云々の記載はケルビン共通の記載としては不要と思って消してみた...ら、何故か無印の方だけ消えてしまった、、
誰か修正をお願いしたい
なんだかんだバランスのいいブキだと思う
センプクやサイドからの奇襲で敵を落とすもよし、センサー撒いて味方と連携するもよし、引き気味で塗りつつウルショ撃つもよし
あまり腐る場面が無いよね
⭐︎5まで使い込んだ感想
最前線以外は何でもイケるし強いけど、構成や他の味方の動きで最前線に立たされたり戦闘の流れで突出したらあらゆる意味で本当に脆い
それこそ飛び出したら死ぬぐらいの認識。ラッキーカウンターキルはあるけど期待してはいけないしそもそもそう言う状況に回る事自体が駄目ムーブ
そうならない様な立ち回りと味方の行動と布陣の把握が他のブキよりもより重要だなと
個人的に強いと思ったのはサブ性能をチョロっと積んでセンサーで敵前衛の居場所をバラして自分も中衛ポジから味方の居る前線へ入ったり抜けたりしながらキル取っていくスタイル
前後に動きながら仕留めていくのは中衛の基本的な動きだけどこのブキは(個人的には)やり易いし強いなと実感
ギアはやっぱりケルデコもゾンビステジャンなんですか?
ゾンビステジャンするなら無印の方が良いでしょ、シールドあるから特攻もしやすいし
デコは死なないように立ち回ってセンサーとウルショを撒くのが仕事だからゾンビが発動しにくいし、前線にステジャンしてもシールド無いから生き残れない
デスのリスク下げたいならスペ減とかじゃないかな
ステジャン以外は何をつけるんですか?
なんか長射程か範囲攻撃SPの芋常駐ばっかりでめんどくさくなってきた
次回調整でSPP180になることを期待したい
現状明らかに無印の方がブキパワー高い
流石にコイツにクラブラしか持ってないウルショ180pの特権を渡す訳にもいかんでしょw
あと無印は52の呷りでシールドに何らかの不利益を受けそうなんよなぁ
嫌な形で総合力が横並びになりそう
ステージ選べばケルデコ弱くないしシールド武器が暴れてるから自分もこいつの強化よりシールドナーフで無印が下がって横並びになると思う
そのタイミングで何らかのアッパーが入るとこちらとしては助かるんだけどね
スライドの後隙をもう少し少なくしていただけませんかねぇ…
確かにシールドナーフされれば勝手に無印とは横並びになるけども、、。
やっぱり鈍重スライドがいい加減環境にあってないよね。ラグも相まってリッターロンカスのカモにされてる。
マニュみたいに4f減らしてくれんかね
結局メイン強化するなら対面強い無印で良いし
ウルショ強化なんてありえないし
コンセプトの噛み合い悪くてイマイチだったとしか
マニュデュアルクアッドスパ辺りがウルショを貰ってたら全然ケルビンより有効活用できてたろうし
ケルビンのメインのコンセプトを活かすならウルショよりテイオウとかバリアとかドリンクとかのが良かったなぁ感
だからウルショ貰えてるんだと思おう
実際、運用してて攻勢に回ってる時の強さは凄まじい強さなんだけどひとたび守勢に回ると頼みのスライドすら回避に使えずひどく脆く感じるから釣り合いそのものは取れてるんだよね
ってかガロン連中やボトル見ればわかる通り
攻撃性の高いメインとシールドのシナジーが強過ぎるんよね
逆だと思うな
メインが強化されたらシールドに頼らずともパフォーマンス発揮できるケルデコの価値が無印よりも相対的に上がることになる
結局、この激重スライドのせいで、シールドに支えてもらわないと前線張れないのが諸悪の根源。むしろケルデコのサブスペ自体は悪くないと思う
シールドに頼らなくて良いレベルにメインが強化される可能性はほぼ無いよ
それやったらケルビンのブキコンセプトとも他のマニューバーとの差別化関係も全部破綻するし
ポイセンもシナジーあるとはいえ炭酸だったなぁ
3種目で炭酸ジェッパ来たら熱いかも
前作のケルベッチューをそのまま持ち込むなら炭酸エナスタとかになるんかな
あれ、結構アブない組み合わせ?
炭酸エナスタはガロンに欲しいね
ジャンプ撃ち強くなるのはケルビンよりガロンだし
エナスタのイカ速もヒト速も生かせないケルビンじゃねぇ…
エナスタ回して前線張るよりシールドで前線張るほうが普通に強そう
ポイセンウルショは強いけど、本体がね 塗りも割とガバガバだし(キル武器扱いだからしょうがないのか) でもガエン握ると鈍足スライドでも2回撃てるありがたみは凄いわかる