スクイックリンβのコメント欄です。
ショクワンが横を通りすぎてこっちの陣地のりこんで来たけど、キル狙うだのパシュパシュで塗るだのしないスクイクβ使いみるよね。 ええっと、ショクワンってヘイト買いのスペシャルなのか?って思うし、スペシャルでキル狙わずメインでキル狙うってスクイクαとかわんねーじゃんって突っ込みそうになったわ
気持ちよくなりたいだけならともかく、ガチでやってる時は無理せずヘイト買いに専念したり、一旦潜伏挟んでヘイト切ることもあるな。ショクワンって無理したらサメハンコより簡単に死ぬし (一般ショクワン使いより)
一時的に対面から逃げたり背後とりたいときに発動してたまたま届いたカベが敵陣ということはある ただ、だいたい索敵不足で死ぬ
実際クリップチャレンジ実際にやってる人いるのコレ
冗談抜きでこいつのおもりする時間が一番もったいない
味方にスクイクが来てほしくない人は、自分がスクイクを使うしかないんや
数学者がハイジャックするジョークみたいなやつ……
リッターえんぴつ引くのわかってるのになんでこのゴミ持つんだろうな これとか竹使うやつは勘違いしすぎだわ
何度も何度もリッターチャージャーに抜かれても 一度でもショクワンスナイパーでぶち抜けばオレの勝ちなんだよぉ!!!!
この武器中射程枠になったらネタ抜きで強いと思うけどな
ステ振りが対面全振りだから、殴り合いと短射程狩りが主な仕事の一つである中射程組に入れたらあついよたぶん
なんなら大体の中射程に射程勝ってるしな ジムノーチにも対面勝てる
イカ研「なのでチャー枠です」
短距離チャー自体持ってくる人少ないせいで 数の多いリッター鉛筆ばかり来るんよな
運用の項にショクワンのことを書きました フレームまわりの話が厳密に合ってるか分かんないのでお目通しいただきたいです
フレーム周りはわかんないけどマンメンミ! チャージ終わらないまま撃つことがちょっとあったがそういう仕組みだったのか めちゃくちゃ上に張り付いてジャンプなしチャージする時もあるけどこっちのやり方も悪くないとおもいました
マンメンミ! ジャンプなしチャージすごい良さそうだとおもったので同項に加筆してみました。 フレームの事情に明るくないのでこちらも独自研究の域を出ませんが、前回の更新分も合わせて誤りに気付いた方がいましたら修正等お願いします
ロボムがえらい、ショクワンたのしい(小並感) 遠投積んで長射程対策ができるのも良いし、そもそも遮蔽裏の相手を動かせる固形ボムってだけでありがたい ショクワン→空中ショットは自分じゃ当てられたものじゃないけど、インク回復とか体当たりとかの用途で扱えてるから中々。飛び回ってるだけでヘイトも稼げるし
5分間も味方のロマンに付き合う羽目になるのは結構辛い
スパイダーマンか変態仮面が飛び回ってると思ってゆるしてくれ
>ショクワンダーで、カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。 不具合修正で直接の修正対象じゃないのに後から名指しされるパターン珍しいな
これもカーボンと同じSP160でええやろ
200がでかいとしても160は無いわ ホクサイとかあれでまだ200やぞ
これって弱くはあるって認識で良いんだよな?
他のチャーに弱いだけで自分より短い奴らには最強格
Xだとミラーでチャー引くから弱いだけで、ナワバリとかバンカラで出てくると最強枠
強いか弱いかと言われたら普通に弱いかと 少なくとも最強は無いと思う。そりゃ理論値の話したら強いと思うけどそれ言い出したらH3やバケデコも強い事になるし
ミラーマッチもそうだけど、環境武器がジム・ロング・ボトルとかで射程長め(射程有利が活かしにくい)で、近距離は52とかエナスタでキルタイムもゲームスピードも早い(外すとすぐ詰められる)、ステージ構造は打開が難しいものが多い(スクイクは打開苦手寄り) …あたりの理由で少なくとも環境に合ってないと言えると思う タイマンの対面で当てられるならスペックは十分だと思うけど
ジムロングボトルはどうにでもなるんすよ……時々いる「ぅわ!変態だ!こっちくんなよ〜」ムーブしてくるジムボトルは倒しにくくても前線は押せるし 対面拒否と編成事故、特に塗りは自分の分しかできないのがしんどいですすごく つまりシールド52とウルショ、ミラーリッターペンのXはただきつい
このブキ前作から必要SPPが20も増えてるのに今作で調整回数0なの納得いかねえ
SPPネガキャンしてるだけなのあれなんで色々考察 ロボムで打開に関与できるのがかなり好印象 ショクワンもなんやかんや言われているがリスキル性能は高く基本的にリスキルを狙うので相性自体はよい ショクワンの吐くタイミングは打開では味方のスペシャルの後に吐く。 これを一番最初に吐くとこいつにヘイトが集まりすぎて即処理されて打開が終わってしまう。 味方などにヘイトが分散している状態で吐いてキルを狙いたい。 打開でショクワン単体で吐いてもダメである。 基本ショクワンは有利展開をさらに有利にするのに使う。人数有利状態で吐くと綺麗にキルに繋がるので、とにかく人数有利はスペシャル数で有利の時に吐きたい。 抑えだと結構雑に吐いていい。自分か味方がキルした時に合わせて一気に連続キルにつなげると勝ちにつながる。
現状環境的にはジムに体感有利、ロンブラボトルに不利という割と悲惨な対面が多い。 この武器の役割対象のリッター(筆者はリッターに嫌がらせするのがこの武器の大事な役割と思っている)とは当たりづらく、不利対面の竹や鉛筆にミラー編成で当たりやすいのもだいぶきつい。 短射程を処理するのが主な役割ではあるが、どうしてもロンブラとの対面がぐろすぎるのが難点。 これでスペシャルがカニかウルショだったら適当にファームして打開なり対面拒否してなんとかできるのだが、どういうわけかショクワンがついてしまった。短射程相手やリスキル展開ではなんとかなるけどって感じ。 とにかく環境に不利対面の武器が多すぎる。
αとの比較 現状αでいいかなぁ。って印象が強い。 ロボムでロンブラやボトルに対抗できるのでは?と最初は思ったがそんなことはなかった。 あとヤグラだとαが本当に強いからヤグラならαでいいね。 エリアはまあ選択肢だけどαのバリアによるリスキルとかバリアでエリアを強制的に奪取したりと色々あるけど、ショクワンがなあって思ってしまう。 実際エリアでこれスペシャルがエナドリなりウルショなりカニなりテイオウだったら打開できたよね?って展開が多い。悲しい。 ホコだと割と実用的になる。ロボムでホコ割ったりできるしね。しょくわんでホコ持ち襲ったり。 アサリは結構いけるかも?まあバリアでいい気がするが。 総評的にαに負けてる。 打開でロボム使えるのはええんだけどなあ。 なんかルール解説になってしまった。
前作と比較するとなんかαと一緒に必要ポイントが20も増えたなんで????? あとメイン性能アップを基本2.6以上ガン積みするメイン性能アップに依存したブキだったのでメイン性能アップが消えた影響をすごい受けてる。 実際メ性くるまでこの武器はかなり弱かったし。 あとスフィアという無敵移動スペシャルがなくなったのでスフィアあるから前出てもセーフって感じの戦法が消えました。 とにかくメ性が消えたのが痛い。プライムやオバフロやノーチとかの前作のメイン性能アップが戻ったブキが結構出て来てるのでこの武器もメイン性能アップがある程度乗った状態になってくんねえかなあってすごく思ってる。 実際前作では1ギアパワーでもかなり効果を実感できたのでメイン性能アップが戻ってくるだけでもかなり変わりそうである。実質メイン性能アップが乗った状態になるアプデだったらギアパワーの枠に余裕があるしね。 必要ポイントは、どうだろ。 前作だとスフィア180Pだったのが大きかったからなってのがあるけど、ショクワンでも180だったら強いかも。 αも170Pに戻ったら流石に強いかな。
終わり カスみたいな長文のっけた 荒らしに該当するなら消してください
もし気になるなら
これでまとめるといいかも
あとコメント下の+マークでくっつけられるのでおすすめ
おすすめっていうかそうしてくれないと困るというかそうするのがマナー
sppはそもそも前作だと180を起点に全武器調整してたけど 今作はこいつに限らず全武器200を起点に調整するように基準が変わったってだけやろ
メ性は前作でもヒト速イカ速優先して少ししか積んでなかったからあんま違いがわからん どっちかと言うと近距離をサブスペで誤魔化しが効かなくなったのが個人的には一番きついわ まあこれは昔からダイオウイカやジェッパみたいな強スペに甘えてた自分が悪いんだけど 過去作でバリアやアーマーのスクイク使い込んでた人じゃないと今作のスクイクキツそう
とりあえず2580までいった 所感 ・ミラー編成がリッタースプチャと一緒になったのになぜか竹と優先的にマッチするので竹対面の練習がいる。 ・ギアパワーイカ速1.2以上かゾンビ。ステジャン必須。受け身はいらない。ボトルロングに対抗するため。 こんな感じ 竹対面は他のブキと同じノリで対面すると死ぬので結構コツがいる。ロボム投げて味方に全部任せるのも割とあり。
XP25凄い。 メインのエイムクソだからカウント止められずに負け筋を作ってしまう…何とか対策ないものか。
ちなみにミラーはチャー全まとめではなく スクイク自体は竹ソイと同じグループで 鉛筆がスプチャリッターのグループに移動しただけだよ ただスクイク竹ソイが少ないから 長距離チャージャーグループからマッチングするせいで 結局リッター鉛筆が相手に来やすいだけなんよ
αと違ってリッターを始めとした長射程にちょっかい出せるのが楽しいすぎる。ウルショで良くね?は多分言ってはいけない言葉。
ショクワン使い続けるうちにタックルが一番強いって思っちゃうんだけど、メインのうまい使い方ある?メインはデフォで4発くらいしか撃てないし、外すと何の成果も得られないので、タックルのほうが長くヘイトが稼げる&ダメージである程度安定した戦果が出ると思っちゃうんだよなあ。
素直にタックルがいいんじゃないかな 飛んでメイン構える相手だと物陰からキルとれるけどとことんタックルしてこられると打つ手がない(個人の感想
射程落とした代わりにチャージ不要で爆風付きで当たり判定も大きいロンブラという武器に気づいてから握れなくなってしまった
信仰心を失ってしまったか…
ロングにテイオウ渡すならスクイクにウルショくれても良かったじゃん…
ロングは強ブキになることを想定して実装されたブキの一つなのにたいしてスクイクはそうじゃないからね むしろ弱めになるように調節されているブキに感じる
理論値でラクトに負け、実戦値でロンブラに負けるって印象 でもブキの種類が多いゲームだしロマン枠はあっていい 好んで徹底的に使う人もいるしそれで良いのよ
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ショクワンが横を通りすぎてこっちの陣地のりこんで来たけど、キル狙うだのパシュパシュで塗るだのしないスクイクβ使いみるよね。
ええっと、ショクワンってヘイト買いのスペシャルなのか?って思うし、スペシャルでキル狙わずメインでキル狙うってスクイクαとかわんねーじゃんって突っ込みそうになったわ
気持ちよくなりたいだけならともかく、ガチでやってる時は無理せずヘイト買いに専念したり、一旦潜伏挟んでヘイト切ることもあるな。ショクワンって無理したらサメハンコより簡単に死ぬし
(一般ショクワン使いより)
一時的に対面から逃げたり背後とりたいときに発動してたまたま届いたカベが敵陣ということはある ただ、だいたい索敵不足で死ぬ
実際クリップチャレンジ実際にやってる人いるのコレ
冗談抜きでこいつのおもりする時間が一番もったいない
味方にスクイクが来てほしくない人は、自分がスクイクを使うしかないんや
数学者がハイジャックするジョークみたいなやつ……
リッターえんぴつ引くのわかってるのになんでこのゴミ持つんだろうな
これとか竹使うやつは勘違いしすぎだわ
何度も何度もリッターチャージャーに抜かれても
一度でもショクワンスナイパーでぶち抜けばオレの勝ちなんだよぉ!!!!
この武器中射程枠になったらネタ抜きで強いと思うけどな
ステ振りが対面全振りだから、殴り合いと短射程狩りが主な仕事の一つである中射程組に入れたらあついよたぶん
なんなら大体の中射程に射程勝ってるしな
ジムノーチにも対面勝てる
イカ研「なのでチャー枠です」
短距離チャー自体持ってくる人少ないせいで
数の多いリッター鉛筆ばかり来るんよな
運用の項にショクワンのことを書きました フレームまわりの話が厳密に合ってるか分かんないのでお目通しいただきたいです
フレーム周りはわかんないけどマンメンミ!
チャージ終わらないまま撃つことがちょっとあったがそういう仕組みだったのか
めちゃくちゃ上に張り付いてジャンプなしチャージする時もあるけどこっちのやり方も悪くないとおもいました
マンメンミ!
ジャンプなしチャージすごい良さそうだとおもったので同項に加筆してみました。
フレームの事情に明るくないのでこちらも独自研究の域を出ませんが、前回の更新分も合わせて誤りに気付いた方がいましたら修正等お願いします
ロボムがえらい、ショクワンたのしい(小並感)
遠投積んで長射程対策ができるのも良いし、そもそも遮蔽裏の相手を動かせる固形ボムってだけでありがたい
ショクワン→空中ショットは自分じゃ当てられたものじゃないけど、インク回復とか体当たりとかの用途で扱えてるから中々。飛び回ってるだけでヘイトも稼げるし
5分間も味方のロマンに付き合う羽目になるのは結構辛い
スパイダーマンか変態仮面が飛び回ってると思ってゆるしてくれ
>ショクワンダーで、カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。
不具合修正で直接の修正対象じゃないのに後から名指しされるパターン珍しいな
これもカーボンと同じSP160でええやろ
200がでかいとしても160は無いわ
ホクサイとかあれでまだ200やぞ
これって弱くはあるって認識で良いんだよな?
他のチャーに弱いだけで自分より短い奴らには最強格
Xだとミラーでチャー引くから弱いだけで、ナワバリとかバンカラで出てくると最強枠
強いか弱いかと言われたら普通に弱いかと
少なくとも最強は無いと思う。そりゃ理論値の話したら強いと思うけどそれ言い出したらH3やバケデコも強い事になるし
ミラーマッチもそうだけど、環境武器がジム・ロング・ボトルとかで射程長め(射程有利が活かしにくい)で、近距離は52とかエナスタでキルタイムもゲームスピードも早い(外すとすぐ詰められる)、ステージ構造は打開が難しいものが多い(スクイクは打開苦手寄り)
…あたりの理由で少なくとも環境に合ってないと言えると思う
タイマンの対面で当てられるならスペックは十分だと思うけど
ジムロングボトルはどうにでもなるんすよ……時々いる「ぅわ!変態だ!こっちくんなよ〜」ムーブしてくるジムボトルは倒しにくくても前線は押せるし
対面拒否と編成事故、特に塗りは自分の分しかできないのがしんどいですすごく
つまりシールド52とウルショ、ミラーリッターペンのXはただきつい
このブキ前作から必要SPPが20も増えてるのに今作で調整回数0なの納得いかねえ
SPPネガキャンしてるだけなのあれなんで色々考察
ロボムで打開に関与できるのがかなり好印象
ショクワンもなんやかんや言われているがリスキル性能は高く基本的にリスキルを狙うので相性自体はよい
ショクワンの吐くタイミングは打開では味方のスペシャルの後に吐く。
これを一番最初に吐くとこいつにヘイトが集まりすぎて即処理されて打開が終わってしまう。
味方などにヘイトが分散している状態で吐いてキルを狙いたい。
打開でショクワン単体で吐いてもダメである。
基本ショクワンは有利展開をさらに有利にするのに使う。人数有利状態で吐くと綺麗にキルに繋がるので、とにかく人数有利はスペシャル数で有利の時に吐きたい。
抑えだと結構雑に吐いていい。自分か味方がキルした時に合わせて一気に連続キルにつなげると勝ちにつながる。
現状環境的にはジムに体感有利、ロンブラボトルに不利という割と悲惨な対面が多い。
この武器の役割対象のリッター(筆者はリッターに嫌がらせするのがこの武器の大事な役割と思っている)とは当たりづらく、不利対面の竹や鉛筆にミラー編成で当たりやすいのもだいぶきつい。
短射程を処理するのが主な役割ではあるが、どうしてもロンブラとの対面がぐろすぎるのが難点。
これでスペシャルがカニかウルショだったら適当にファームして打開なり対面拒否してなんとかできるのだが、どういうわけかショクワンがついてしまった。短射程相手やリスキル展開ではなんとかなるけどって感じ。
とにかく環境に不利対面の武器が多すぎる。
αとの比較
現状αでいいかなぁ。って印象が強い。
ロボムでロンブラやボトルに対抗できるのでは?と最初は思ったがそんなことはなかった。
あとヤグラだとαが本当に強いからヤグラならαでいいね。
エリアはまあ選択肢だけどαのバリアによるリスキルとかバリアでエリアを強制的に奪取したりと色々あるけど、ショクワンがなあって思ってしまう。
実際エリアでこれスペシャルがエナドリなりウルショなりカニなりテイオウだったら打開できたよね?って展開が多い。悲しい。
ホコだと割と実用的になる。ロボムでホコ割ったりできるしね。しょくわんでホコ持ち襲ったり。
アサリは結構いけるかも?まあバリアでいい気がするが。
総評的にαに負けてる。
打開でロボム使えるのはええんだけどなあ。
なんかルール解説になってしまった。
前作と比較するとなんかαと一緒に必要ポイントが20も増えたなんで?????
あとメイン性能アップを基本2.6以上ガン積みするメイン性能アップに依存したブキだったのでメイン性能アップが消えた影響をすごい受けてる。
実際メ性くるまでこの武器はかなり弱かったし。
あとスフィアという無敵移動スペシャルがなくなったのでスフィアあるから前出てもセーフって感じの戦法が消えました。
とにかくメ性が消えたのが痛い。プライムやオバフロやノーチとかの前作のメイン性能アップが戻ったブキが結構出て来てるのでこの武器もメイン性能アップがある程度乗った状態になってくんねえかなあってすごく思ってる。
実際前作では1ギアパワーでもかなり効果を実感できたのでメイン性能アップが戻ってくるだけでもかなり変わりそうである。実質メイン性能アップが乗った状態になるアプデだったらギアパワーの枠に余裕があるしね。
必要ポイントは、どうだろ。
前作だとスフィア180Pだったのが大きかったからなってのがあるけど、ショクワンでも180だったら強いかも。
αも170Pに戻ったら流石に強いかな。
終わり
カスみたいな長文のっけた
荒らしに該当するなら消してください
もし気になるなら
これでまとめるといいかも
あとコメント下の+マークでくっつけられるのでおすすめ
おすすめっていうかそうしてくれないと困るというかそうするのがマナー
sppはそもそも前作だと180を起点に全武器調整してたけど
今作はこいつに限らず全武器200を起点に調整するように基準が変わったってだけやろ
メ性は前作でもヒト速イカ速優先して少ししか積んでなかったからあんま違いがわからん
どっちかと言うと近距離をサブスペで誤魔化しが効かなくなったのが個人的には一番きついわ
まあこれは昔からダイオウイカやジェッパみたいな強スペに甘えてた自分が悪いんだけど
過去作でバリアやアーマーのスクイク使い込んでた人じゃないと今作のスクイクキツそう
とりあえず2580までいった
所感
・ミラー編成がリッタースプチャと一緒になったのになぜか竹と優先的にマッチするので竹対面の練習がいる。
・ギアパワーイカ速1.2以上かゾンビ。ステジャン必須。受け身はいらない。ボトルロングに対抗するため。
こんな感じ
竹対面は他のブキと同じノリで対面すると死ぬので結構コツがいる。ロボム投げて味方に全部任せるのも割とあり。
XP25凄い。
メインのエイムクソだからカウント止められずに負け筋を作ってしまう…何とか対策ないものか。
ちなみにミラーはチャー全まとめではなく
スクイク自体は竹ソイと同じグループで
鉛筆がスプチャリッターのグループに移動しただけだよ
ただスクイク竹ソイが少ないから
長距離チャージャーグループからマッチングするせいで
結局リッター鉛筆が相手に来やすいだけなんよ
αと違ってリッターを始めとした長射程にちょっかい出せるのが楽しいすぎる。ウルショで良くね?は多分言ってはいけない言葉。
ショクワン使い続けるうちにタックルが一番強いって思っちゃうんだけど、メインのうまい使い方ある?メインはデフォで4発くらいしか撃てないし、外すと何の成果も得られないので、タックルのほうが長くヘイトが稼げる&ダメージである程度安定した戦果が出ると思っちゃうんだよなあ。
素直にタックルがいいんじゃないかな
飛んでメイン構える相手だと物陰からキルとれるけどとことんタックルしてこられると打つ手がない(個人の感想
射程落とした代わりにチャージ不要で爆風付きで当たり判定も大きいロンブラという武器に気づいてから握れなくなってしまった
信仰心を失ってしまったか…
ロングにテイオウ渡すならスクイクにウルショくれても良かったじゃん…
ロングは強ブキになることを想定して実装されたブキの一つなのにたいしてスクイクはそうじゃないからね
むしろ弱めになるように調節されているブキに感じる
理論値でラクトに負け、実戦値でロンブラに負けるって印象
でもブキの種類が多いゲームだしロマン枠はあっていい
好んで徹底的に使う人もいるしそれで良いのよ