エリアアサリはオブジェクト干与厳しいかもしれんが、ヤグラホコは干渉できると思うよ
それに索敵能力や遮蔽無視、波状攻撃の強みは十分にある
一組だけ投げてもそりゃ単体ホップソナー程度だろうけど、+1つが来るだけで圧がぐっと上がる
少なくとも味方メガホンだったから負けたとか敵がメガホンだから勝てたとか、そこまで言うほどのことはないと思うが
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エリアアサリはオブジェクト干与厳しいかもしれんが、ヤグラホコは干渉できると思うよ
それに索敵能力や遮蔽無視、波状攻撃の強みは十分にある
一組だけ投げてもそりゃ単体ホップソナー程度だろうけど、+1つが来るだけで圧がぐっと上がる
少なくとも味方メガホンだったから負けたとか敵がメガホンだから勝てたとか、そこまで言うほどのことはないと思うが
味方がメガホンだと負けやすいと言えることはないけど、負けた場合負ける原因の小さくない一つになるくらいにはきつくなってきたという感じ
ヤグラを例に取るならヤグラを絶対止めるトリトルテイオウ(一応ナイスダマも)、シンプルに影響力が強いウルショエナスタカニと比べると絶対に見劣りしちゃう
テイオウトリトルが増えたから相対的にルール関与がしにくい弱点が目立ってきたのかなー
書いてて思ったけどいわゆるスペシャル返しみたいなこともやりにくいよねこのスペシャル
まあシンプル殺意のウルショやら人数有利エナスタやらオブジェクト絶対干渉と考えると
目的が多岐にわたりすぎて一つ一つが弱いってのはある
(遠距離けん制、確定数減少、波状攻撃、索敵)
オブジェクト干渉力弱いから、オブジェクト干渉する前のけん制、基本撃ち合いの補助でオブジェクト以外の立ち回り強化に割り切っちゃうしかないかね
むしろここぞのタイミングよりバンバン出して全体リード取りにかかるべきなのか?
メガホン好きでついてるブキ渡りしてるイカからすれば、打開や抑えやSP返しとかではなくて、意識してるのは味方1落ちた瞬間に切ることだけ。