ウルトラショットのコメント欄です。
遮蔽物や逃げ場のある所でイカランプ点灯してるのを警戒してたらある程度の予測はできるから現行ウルショの性能自体は割と健全だと思う どっちかって言うと万能選手のスシボトルに付いたのと見通しが良くて逃げ場のない3ステージが悪い
ほんとそれ そんな基本的なことができてない層の声がデカすぎ 何回も言ってるけどウルショで破壊されるとこで防衛張るほうが悪い
めちゃくちゃ同意できるんだけどそれ加味してもパワー高くない? スシボトルのポジション移動しやすさとかステージの構造とかで無理なもんは無理だし、ウルショ吐かせないとジリジリライン下がるしかない。 溜めて持ってるだけで強さがあるスペシャルはこいつくらいなんじゃなかろうか。エクスチャクチとかも例外的にそうかもだが 正しい例えかわかんないけどOW2のゼニヤッタみたいなもんか?
まぁ実際問題、警戒しとかないと破壊されるから常に意識してるのは強いからだよ。 でも相手にスシボトルがいるときもあれば、味方にいるときも当然あるんだから結局は平等だし、ゲームバランス壊してるレベルとはとても思えないわ。
ぶっこわれめ!ナーフしろナーフぅ!とは言わないけどその理論で平等は無理があるんじゃないですか……? スシボトルいるいないが半々くらいだからバランス取れてるは暴論。それは全ブキウルショ持ってるかスシボトル数絶対固定じゃない限り通らないし、そもそも数あるスペシャルの中で特定の1スペシャルがチームにどれだけあるかでバランスとってると言うのもおかしいし、そもそもそもメインサブスペの組み合わせ的にミラーグループ内半無双できるブキがチームにいるいないでバランスとってるのがおかおかおかしい
お互いにいるから平等とかいうならチームゲーすべてバランス調整いらんやん
それはそうなんだけど警戒していてもやらなきゃいけない時はある訳だし近距離もある程度対応できるせいでスペシャル溜まった時点でやりにいくって選択肢がとりづらいのはどうかと思うわ 警戒しないといけないスペシャルがやられないように待機または逃げるが一番安定って時点でそれは強すぎるんじゃないかなって思う
温存され続けて圧力が極大になって進むも地獄戻るも地獄みたいになるパターン、特にアサリで起きるからそれも分かるんだよな… ただこいつをナーフ(イカ移動禁止ぐらいはアリ)するよりウルショへの対抗策になり得る下位SPのアッパー(例えばバリアの展開速度UP、ハンコの弾消し判定拡大、スミナガ越しで撃つとダメージ減衰発生とか)をする方がSP格差問題の是正にもなって良い気がする、それでダメなら流石に鉄槌ナーフだけど
誰が何と言おうとゲームバランスぶっ壊してるよ やられる方が悪いってんならせめてステージ改修してくれよ 狙い放題だろどこにいても
つかイカランプってすべてのスペで点灯するでしょ! ウルショだけでなく、全部のスペでその発動が相手方に予測できるのであって、 皆同じ条件を持ち出してウルショOKなんて論としてどうなのよw
カニジェッパもそうだけど、ゲージロックないわ発動中に死んだらスぺ減乗るわでやばい こいつらがこの仕様でデコイとかバリアとかがゲージロックあるのよくわからん
設置型とそれ以外の違いでしょ 特に天下取ったわけでもないデコイのロック時間は・・・
スプラ2は単体でキルを取れるスペシャルはバブル即割と全盛期のハイプレくらいでスペシャルはあくまでメインでキルをとるためのサポートの役割だったのにスプラ3になってからは単体でキルを取れる凶悪なスペシャルが増えすぎなんよ スプラ1みたいに無敵やゾンビで防げるわけでもないのに火力だけがインフレしててクソゲーになってる
露骨にブキパワーが低すぎる奴が持ってるならギリ許される感じのSPを何故かブキパワーがクソ高い奴らが持ってるのがウルショへのヘイトを集めてる原因 スシとボトルはいますぐハンコに変えろ
ローリスクハイリターンだから、そりゃみんな使うよね 最弱争いしてるスペシャルは、みな使う事でのリスクが高い物ばかり ハイリスクならハイリターンであれば納得できるけど…… キューインキ使ってると、「ほんまウルショ何で強化した???」って思う あの射程なら、爆風三確でちょうど良いくらいだと思うんだけどな
ウルショメタのポテンシャルがあるSP達の現状 カニ・ナイスダマ→ボコボコに殴られて死ぬ テイオウ・バリア・キューイン→前隙狙われたら死ぬ サメ・ショクワン→移動先狙われて死ぬ メガホン・マルミサ・トリトル・デコチラ→一連の流れが遅くて間に合わない ジェッパ→勝てる可能性はあるけどハイリスクすぎる ハンコ→前隙&スカスカ判定で弾が漏れて死ぬ
結局ウルショに対抗できるSPがエナスタ特攻ぐらいしかない現状が悪い(というかあらゆるSPのメタをウルショに詰め込み過ぎ)
テイオウはウルショに有利と言っていいかなと思う ジェッパはウルショを当てるのが難しいから微有利くらい あとハンコは弾が漏れるというか爆風で負ける
前隙を長くしてほしくない理由
ジェッパカニは「長時間射撃で継続的な圧力を生み出すスペシャル」 トリネは「範囲攻撃で敵を下げつつ塗りを奪い前線を上げやすくするスペシャル」 ウルショは「後衛キルを取ってチャンスを生み出すスペシャル」
アイツらとは違ってウルショはキル以外何も圧力を生み出せないスペシャルだから、確実に殺せるように前隙が少なかったり、直撃判定の運ゲーを解消するために爆風2確になったりした(これは余計) だからナーフ案としては継続的圧力を撃たずに潜伏することで生み出せないことも無いから「保持時間の減少」、近距離戦闘ナーフするためにも「爆風3確にする」、あとはゲージロックでも付ければいい
反対意見はどんとこい
後衛をキルするためが主なら前隙もっとあってもいいのでは? 隙があるとやられるなら安全圏で発動してイカ移動でもすれば良いしそのための射程だろうし、それじゃ逃げられるとかなら発動音が距離離れるほど聞こえづらいとかで
”後衛には発動音聞こえなくする”か 普通に頭いいなそれ
野良ヤグラしてたら相手チームにバリアテイオウどころかエナスタ役すら居なくて「あぁ今日も偏ってんな〜」って思ってたらウルショ3枚構成だった ヤグラ上から順番にウルショ回し打ちされて完全制圧された試合でした。
サイドオーダーのメインショットダメージ(遠)みたいに発射点からの距離でダメージが変わるようにして 「至近距離で発射したら1確にならない」感じにならないかなーという願いがある 苦し紛れで撃っても成果が出づらくなるから、他の短射程が楽になるし ウルチャクに「唯一土壇場でもワンチャンあるスペシャル」という個性が生まれる
ウルショ使いが近距離に使うのは使ってスグやられればゲージ減少がそんなに大きくならないからなんだよね だからゲージロック付ければ「ここは諦めて抱え落ちしよう」って選択取らざるを得なくなるからいいと思う
マルミサのゲージみたいになれば色々変わりそうだよね
長射程を倒すスペシャルとかまずコンセプトからして崩壊しているわけだよね そもそも長射程を、短射程が簡単に倒さないでくれないかな
射程が全てという認識のもと成立しているゲームなんだから いきなりその認識覆されてもね、は?ってなるよね
倒すためじゃなくて、倒されないためのスモーク程度にしといてくださいよ
3のステージ構造でそれいうの傲慢すぎるだろ
学園モノによくいる純血主義のお貴族様みたいだあ… 純射程主義…いや…射程至上主義…?
リッカス「何いってんの?じゃ長射程が短射程を簡単に倒さないでくれる?💢」
長射程はそれだけで有利なんだから、短射程たちがスペシャル使ってまで対抗してきたのなら大人しくやられるのが義務ってもんでしょ ノブレスオブリージュってやつよ
その「射程が全て」を覆して勝つのがこのスペシャルなんだよね... スプラ2の遠距離ネチネチトゥーンは見ててやってておもしろくなかっただろ? 撃ち合いがないFPSとかFPSじゃないんだわ
スペシャルですら長射程キルするのに配慮しなくちゃいけないとはなぁ
そしたら長射程は有利なキル性能の代わりに塗れず近づかれたら対抗出来ず速度遅いと代償が必要だよなぁ?
リッター使いらしい傲慢ぶり。 もはや称賛に値する。
本気でリッター使いのコメントだと思ってそう
定期的に出るなあ、「抜かれるような立ち回りしてる方が悪い理論」…
引いてくる味方に向けて「いやいや、ちょっとお手伝いをね?」と言わんばかりに狙って撃つと、追ってくる相手に刺さりやすいようなそうでもないような。
リッターも、ロングも!私の邪魔をするものは皆タヒねばいい!!
うーんやっぱり短射程シューターゲーが健全スシねぇ...w
巻き込み事故を生まない個別で調整できる項目がSP必要ポイントしかないんだからもっと極端に差をつけるべきだと思う スシボトルのウルショなんて300くらいでちょうど良いかそれでも強いくらいだろ
デコイチラシみたいにクソ長ゲージロックつけるだけで1試合にぽんぽこ撃ちまくれるのはなくなるのに 現状はやられた時はゲージが残り、使い切った瞬間ゲージリセットされるという真逆状態だもんなぁ
ウルショで倒された後、徒歩で復活するとまたウルショ吐かれるループやめてくれ
2発に減らしていいよねこれ よく言われる必要悪的な役割は十分それでもこなせるし ラグのせいで直撃は運が絡むから爆風2確でキル取ってねってデザインになったのなら最後の一発はなんやねん おまけでおみくじ回してるようなもんじゃん
もうこのコメ欄めちゃくちゃやん 建設的な話なんもせずに私怨とぶっ飛んだナーフ希望ばっか 別にウルショがナーフされたとて、自分が勝てるようになるわけでもないのに…
ウルショがナーフされたら勝てるようになるに決まってるじゃん 理不尽な逆転があるのは大体異常に回転するウルショの数打ち戦法による試合破壊のせいだからな
本当にそう思ってるなら自分で使ったほうが早そう
ウルショで負けた試合もあれば同じくらいウルショで勝った試合もあるはずなんだけど… 君の味方にウルショが絶対来ないバグを抱えてるなら知らんが。 そうでないなら結局勝てないのを何かのせいにしたいだけの人。
>> 2755はどうか知らんが、ウルショナーフの影響で勝てるようになる人は出てくるんじゃないか? ウルショの理不尽さが故に技量と関わらない勝ち試合(敗け試合)があるわけで、現状は使用者も多いのでそういう試合展開になりがち。 もし仮にウルショがデコチラ並みの空気スぺにまでナーフされるのであれば理不尽な展開は減って個人の技量による勝敗が出やすくなる。 そういう意味では勝率のバランスが変わる人達もいると思ってるんだが。
結局みんな同じ条件で試合してるからね。 だいたいウルショが技量関わらない理不尽スペシャルって認識がそもそもおかしいけど。
ウルショが注目浴びてから今までクソ長い期間あったのに、自分の立ち回り見直すでもなく環境に文句つけてるだけの人じゃ、ウルショがナーフされても次の何かに自分の敗因を押し付けるだけでしょ。
クソ長い期間ウルショが強いからこそ文句が出てるって可能性も考えられるけどね。 まぁ理不尽スぺってのはオーバーな表現だったにしても現状のウルショは性能、使用率ともにそのくらい影響力の高いスペシャルだよってことだわ。
なんかID変わっちゃったけど>> 2763ね
マジで早いよ でももう飽きたよ 使いたくない
ウルショをナーフしても勝率に影響しないって前提で話してるならウルショ使いは尚更ナーフに前向きになってもいいんじゃないか?
ウルショをナーフすることで ➀勝率:変わらない ➁使われる側:好ましくない体験がひとつ減る ➂使う側:変なヘイトを向けられることが減る ってな感じで全員ハッピーになると思うんだが
➂使う側:変なヘイトを向けられることが減る
これはお前らの問題な? お前らの精神の不出来をウルショに押し付けるな
文句受けて当然の不当なブキパワー振り回してるのはそちらさんと調整しない運営さんなのに、それを撃たれる側の問題にされるのはちょっと…。
>> 2772 現実問題として解決するんだからお前の精神論よりよっぽど有意義じゃん。
普通に疑問なんだけど、ウルショを理不尽スペシャルだの不当なパワーだの持ち上げる人らってどのくらいのパワー帯なんだろうか。
そりゃどのパワー帯にもそう思う人はいるとしか言えないんじゃないか…? ちなみに俺の場合はXP19~21だけど理不尽スぺだと思ってる
パワー帯聞く人ってメロンの言う事ならなんでも信じるタイプ? 3500以上の人もウルショは理不尽って言ってたしパワー帯聞くのは不毛では
実際そういうのをパワー帯と関連付けるってのがナンセンスなんだよね じゃあ2000帯で「ウルショ理不尽だな」って思いながらも頑張って3000帯まで上げたら「やっぱウルショ妥当だわ」ってなるのかっていう… 不自然だろ普通に考えて
勝てる勝てないじゃない、うざい (これは俺が悪いし勝てる勝てないも入ってるけど)ボールド使ってる時にウルショ爆風二発打ち込まれるの虚無感でしかない
ボールドなんかどのスペシャルにもだいたい不利とるやんけ…
スプラ3 ウルショぶっぱで 俺の勝ち
なんで負けたか 考えといて
スシとボトルのSPP230とかにすればいいんでない 他のウルショブキはそこまで見ないしな
搭載ブキが人選ぶものばかりだから 余計にこいつらが多い
直撃判定自分依存にしろつってるのに爆風強化とかいらん事してヘイト高めたのマジでムカつく これ爆風40に戻しても産廃になるまで文句言われ続ける宿命がついちまった
まあ健康だから 文句言うなよ
攻撃側にするとチャーと似た事象が起きるからね。弾速こそ違えどまた違ったヘイトが集まるよきっと…。
なあ、ゲジロ付けたら全部解決じゃねーのか? 「抱え落ちして打開で使おう」って選択をウルショ側が取るようになって近距離ワンチャンウルショは絶滅 異常な回転数もこれで抑えれる
まぁその辺が現実的ではあるよね 最初からゲージロック付けて、環境に応じてその時間をいじれば調整も楽だったろうに
発射可能回数1発にしろ その代わり地面にガンガン叩きつけながら突き進むモーションやるよ もちろん無敵なぞない
ウルトラなクイボじゃんつよそう(適当)
カニ環境でさえ半年くらいだったのにウルショはもう9ヶ月くらいトップスペシャルなのゴミ ウルショナーフするか他のスペシャルぶっ壊れにするかいい加減やってくれ
世界大会のウルショの活躍ぶりがエグかったので今日からウルショ武器持つね。
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遮蔽物や逃げ場のある所でイカランプ点灯してるのを警戒してたらある程度の予測はできるから現行ウルショの性能自体は割と健全だと思う
どっちかって言うと万能選手のスシボトルに付いたのと見通しが良くて逃げ場のない3ステージが悪い
ほんとそれ
そんな基本的なことができてない層の声がデカすぎ
何回も言ってるけどウルショで破壊されるとこで防衛張るほうが悪い
めちゃくちゃ同意できるんだけどそれ加味してもパワー高くない?
スシボトルのポジション移動しやすさとかステージの構造とかで無理なもんは無理だし、ウルショ吐かせないとジリジリライン下がるしかない。
溜めて持ってるだけで強さがあるスペシャルはこいつくらいなんじゃなかろうか。エクスチャクチとかも例外的にそうかもだが
正しい例えかわかんないけどOW2のゼニヤッタみたいなもんか?
まぁ実際問題、警戒しとかないと破壊されるから常に意識してるのは強いからだよ。
でも相手にスシボトルがいるときもあれば、味方にいるときも当然あるんだから結局は平等だし、ゲームバランス壊してるレベルとはとても思えないわ。
ぶっこわれめ!ナーフしろナーフぅ!とは言わないけどその理論で平等は無理があるんじゃないですか……?
スシボトルいるいないが半々くらいだからバランス取れてるは暴論。それは全ブキウルショ持ってるかスシボトル数絶対固定じゃない限り通らないし、そもそも数あるスペシャルの中で特定の1スペシャルがチームにどれだけあるかでバランスとってると言うのもおかしいし、そもそもそもメインサブスペの組み合わせ的にミラーグループ内半無双できるブキがチームにいるいないでバランスとってるのがおかおかおかしい
お互いにいるから平等とかいうならチームゲーすべてバランス調整いらんやん
それはそうなんだけど警戒していてもやらなきゃいけない時はある訳だし近距離もある程度対応できるせいでスペシャル溜まった時点でやりにいくって選択肢がとりづらいのはどうかと思うわ
警戒しないといけないスペシャルがやられないように待機または逃げるが一番安定って時点でそれは強すぎるんじゃないかなって思う
温存され続けて圧力が極大になって進むも地獄戻るも地獄みたいになるパターン、特にアサリで起きるからそれも分かるんだよな…
ただこいつをナーフ(イカ移動禁止ぐらいはアリ)するよりウルショへの対抗策になり得る下位SPのアッパー(例えばバリアの展開速度UP、ハンコの弾消し判定拡大、スミナガ越しで撃つとダメージ減衰発生とか)をする方がSP格差問題の是正にもなって良い気がする、それでダメなら流石に鉄槌ナーフだけど
誰が何と言おうとゲームバランスぶっ壊してるよ
やられる方が悪いってんならせめてステージ改修してくれよ
狙い放題だろどこにいても
つかイカランプってすべてのスペで点灯するでしょ!
ウルショだけでなく、全部のスペでその発動が相手方に予測できるのであって、
皆同じ条件を持ち出してウルショOKなんて論としてどうなのよw
カニジェッパもそうだけど、ゲージロックないわ発動中に死んだらスぺ減乗るわでやばい
こいつらがこの仕様でデコイとかバリアとかがゲージロックあるのよくわからん
設置型とそれ以外の違いでしょ
特に天下取ったわけでもないデコイのロック時間は・・・
スプラ2は単体でキルを取れるスペシャルはバブル即割と全盛期のハイプレくらいでスペシャルはあくまでメインでキルをとるためのサポートの役割だったのにスプラ3になってからは単体でキルを取れる凶悪なスペシャルが増えすぎなんよ
スプラ1みたいに無敵やゾンビで防げるわけでもないのに火力だけがインフレしててクソゲーになってる
露骨にブキパワーが低すぎる奴が持ってるならギリ許される感じのSPを何故かブキパワーがクソ高い奴らが持ってるのがウルショへのヘイトを集めてる原因
スシとボトルはいますぐハンコに変えろ
ローリスクハイリターンだから、そりゃみんな使うよね
最弱争いしてるスペシャルは、みな使う事でのリスクが高い物ばかり
ハイリスクならハイリターンであれば納得できるけど……
キューインキ使ってると、「ほんまウルショ何で強化した???」って思う
あの射程なら、爆風三確でちょうど良いくらいだと思うんだけどな
ウルショメタのポテンシャルがあるSP達の現状
カニ・ナイスダマ→ボコボコに殴られて死ぬ
テイオウ・バリア・キューイン→前隙狙われたら死ぬ
サメ・ショクワン→移動先狙われて死ぬ
メガホン・マルミサ・トリトル・デコチラ→一連の流れが遅くて間に合わない
ジェッパ→勝てる可能性はあるけどハイリスクすぎる
ハンコ→前隙&スカスカ判定で弾が漏れて死ぬ
結局ウルショに対抗できるSPがエナスタ特攻ぐらいしかない現状が悪い(というかあらゆるSPのメタをウルショに詰め込み過ぎ)
テイオウはウルショに有利と言っていいかなと思う
ジェッパはウルショを当てるのが難しいから微有利くらい
あとハンコは弾が漏れるというか爆風で負ける
前隙を長くしてほしくない理由
ジェッパカニは「長時間射撃で継続的な圧力を生み出すスペシャル」
トリネは「範囲攻撃で敵を下げつつ塗りを奪い前線を上げやすくするスペシャル」
ウルショは「後衛キルを取ってチャンスを生み出すスペシャル」
アイツらとは違ってウルショはキル以外何も圧力を生み出せないスペシャルだから、確実に殺せるように前隙が少なかったり、直撃判定の運ゲーを解消するために爆風2確になったりした(これは余計)
だからナーフ案としては継続的圧力を撃たずに潜伏することで生み出せないことも無いから「保持時間の減少」、近距離戦闘ナーフするためにも「爆風3確にする」、あとはゲージロックでも付ければいい
反対意見はどんとこい
後衛をキルするためが主なら前隙もっとあってもいいのでは?
隙があるとやられるなら安全圏で発動してイカ移動でもすれば良いしそのための射程だろうし、それじゃ逃げられるとかなら発動音が距離離れるほど聞こえづらいとかで
”後衛には発動音聞こえなくする”か
普通に頭いいなそれ
野良ヤグラしてたら相手チームにバリアテイオウどころかエナスタ役すら居なくて「あぁ今日も偏ってんな〜」って思ってたらウルショ3枚構成だった
ヤグラ上から順番にウルショ回し打ちされて完全制圧された試合でした。
サイドオーダーのメインショットダメージ(遠)みたいに発射点からの距離でダメージが変わるようにして
「至近距離で発射したら1確にならない」感じにならないかなーという願いがある
苦し紛れで撃っても成果が出づらくなるから、他の短射程が楽になるし
ウルチャクに「唯一土壇場でもワンチャンあるスペシャル」という個性が生まれる
ウルショ使いが近距離に使うのは使ってスグやられればゲージ減少がそんなに大きくならないからなんだよね
だからゲージロック付ければ「ここは諦めて抱え落ちしよう」って選択取らざるを得なくなるからいいと思う
マルミサのゲージみたいになれば色々変わりそうだよね
長射程を倒すスペシャルとかまずコンセプトからして崩壊しているわけだよね
そもそも長射程を、短射程が簡単に倒さないでくれないかな
射程が全てという認識のもと成立しているゲームなんだから
いきなりその認識覆されてもね、は?ってなるよね
倒すためじゃなくて、倒されないためのスモーク程度にしといてくださいよ
3のステージ構造でそれいうの傲慢すぎるだろ
学園モノによくいる純血主義のお貴族様みたいだあ…
純射程主義…いや…射程至上主義…?
リッカス「何いってんの?じゃ長射程が短射程を簡単に倒さないでくれる?💢」
長射程はそれだけで有利なんだから、短射程たちがスペシャル使ってまで対抗してきたのなら大人しくやられるのが義務ってもんでしょ
ノブレスオブリージュってやつよ
その「射程が全て」を覆して勝つのがこのスペシャルなんだよね...
スプラ2の遠距離ネチネチトゥーンは見ててやってておもしろくなかっただろ?
撃ち合いがないFPSとかFPSじゃないんだわ
スペシャルですら長射程キルするのに配慮しなくちゃいけないとはなぁ
そしたら長射程は有利なキル性能の代わりに塗れず近づかれたら対抗出来ず速度遅いと代償が必要だよなぁ?
リッター使いらしい傲慢ぶり。
もはや称賛に値する。
本気でリッター使いのコメントだと思ってそう
定期的に出るなあ、「抜かれるような立ち回りしてる方が悪い理論」…
引いてくる味方に向けて「いやいや、ちょっとお手伝いをね?」と言わんばかりに狙って撃つと、追ってくる相手に刺さりやすいようなそうでもないような。
リッターも、ロングも!私の邪魔をするものは皆タヒねばいい!!
うーんやっぱり短射程シューターゲーが健全スシねぇ...w
巻き込み事故を生まない個別で調整できる項目がSP必要ポイントしかないんだからもっと極端に差をつけるべきだと思う
スシボトルのウルショなんて300くらいでちょうど良いかそれでも強いくらいだろ
デコイチラシみたいにクソ長ゲージロックつけるだけで1試合にぽんぽこ撃ちまくれるのはなくなるのに
現状はやられた時はゲージが残り、使い切った瞬間ゲージリセットされるという真逆状態だもんなぁ
ウルショで倒された後、徒歩で復活するとまたウルショ吐かれるループやめてくれ
2発に減らしていいよねこれ
よく言われる必要悪的な役割は十分それでもこなせるし
ラグのせいで直撃は運が絡むから爆風2確でキル取ってねってデザインになったのなら最後の一発はなんやねん
おまけでおみくじ回してるようなもんじゃん
もうこのコメ欄めちゃくちゃやん
建設的な話なんもせずに私怨とぶっ飛んだナーフ希望ばっか
別にウルショがナーフされたとて、自分が勝てるようになるわけでもないのに…
ウルショがナーフされたら勝てるようになるに決まってるじゃん
理不尽な逆転があるのは大体異常に回転するウルショの数打ち戦法による試合破壊のせいだからな
本当にそう思ってるなら自分で使ったほうが早そう
ウルショで負けた試合もあれば同じくらいウルショで勝った試合もあるはずなんだけど…
君の味方にウルショが絶対来ないバグを抱えてるなら知らんが。
そうでないなら結局勝てないのを何かのせいにしたいだけの人。
>> 2755はどうか知らんが、ウルショナーフの影響で勝てるようになる人は出てくるんじゃないか?
ウルショの理不尽さが故に技量と関わらない勝ち試合(敗け試合)があるわけで、現状は使用者も多いのでそういう試合展開になりがち。
もし仮にウルショがデコチラ並みの空気スぺにまでナーフされるのであれば理不尽な展開は減って個人の技量による勝敗が出やすくなる。
そういう意味では勝率のバランスが変わる人達もいると思ってるんだが。
結局みんな同じ条件で試合してるからね。
だいたいウルショが技量関わらない理不尽スペシャルって認識がそもそもおかしいけど。
ウルショが注目浴びてから今までクソ長い期間あったのに、自分の立ち回り見直すでもなく環境に文句つけてるだけの人じゃ、ウルショがナーフされても次の何かに自分の敗因を押し付けるだけでしょ。
クソ長い期間ウルショが強いからこそ文句が出てるって可能性も考えられるけどね。
まぁ理不尽スぺってのはオーバーな表現だったにしても現状のウルショは性能、使用率ともにそのくらい影響力の高いスペシャルだよってことだわ。
なんかID変わっちゃったけど>> 2763ね
マジで早いよ
でももう飽きたよ
使いたくない
ウルショをナーフしても勝率に影響しないって前提で話してるならウルショ使いは尚更ナーフに前向きになってもいいんじゃないか?
ウルショをナーフすることで
➀勝率:変わらない
➁使われる側:好ましくない体験がひとつ減る
➂使う側:変なヘイトを向けられることが減る
ってな感じで全員ハッピーになると思うんだが
これはお前らの問題な?
お前らの精神の不出来をウルショに押し付けるな
文句受けて当然の不当なブキパワー振り回してるのはそちらさんと調整しない運営さんなのに、それを撃たれる側の問題にされるのはちょっと…。
>> 2772
現実問題として解決するんだからお前の精神論よりよっぽど有意義じゃん。
普通に疑問なんだけど、ウルショを理不尽スペシャルだの不当なパワーだの持ち上げる人らってどのくらいのパワー帯なんだろうか。
そりゃどのパワー帯にもそう思う人はいるとしか言えないんじゃないか…?
ちなみに俺の場合はXP19~21だけど理不尽スぺだと思ってる
パワー帯聞く人ってメロンの言う事ならなんでも信じるタイプ?
3500以上の人もウルショは理不尽って言ってたしパワー帯聞くのは不毛では
実際そういうのをパワー帯と関連付けるってのがナンセンスなんだよね
じゃあ2000帯で「ウルショ理不尽だな」って思いながらも頑張って3000帯まで上げたら「やっぱウルショ妥当だわ」ってなるのかっていう…
不自然だろ普通に考えて
勝てる勝てないじゃない、うざい
(これは俺が悪いし勝てる勝てないも入ってるけど)ボールド使ってる時にウルショ爆風二発打ち込まれるの虚無感でしかない
ボールドなんかどのスペシャルにもだいたい不利とるやんけ…
スプラ3
ウルショぶっぱで
俺の勝ち
なんで負けたか
考えといて
スシとボトルのSPP230とかにすればいいんでない
他のウルショブキはそこまで見ないしな
搭載ブキが人選ぶものばかりだから
余計にこいつらが多い
直撃判定自分依存にしろつってるのに爆風強化とかいらん事してヘイト高めたのマジでムカつく
これ爆風40に戻しても産廃になるまで文句言われ続ける宿命がついちまった
まあ健康だから
文句言うなよ
攻撃側にするとチャーと似た事象が起きるからね。弾速こそ違えどまた違ったヘイトが集まるよきっと…。
なあ、ゲジロ付けたら全部解決じゃねーのか?
「抱え落ちして打開で使おう」って選択をウルショ側が取るようになって近距離ワンチャンウルショは絶滅
異常な回転数もこれで抑えれる
まぁその辺が現実的ではあるよね
最初からゲージロック付けて、環境に応じてその時間をいじれば調整も楽だったろうに
発射可能回数1発にしろ
その代わり地面にガンガン叩きつけながら突き進むモーションやるよ
もちろん無敵なぞない
ウルトラなクイボじゃんつよそう(適当)
カニ環境でさえ半年くらいだったのにウルショはもう9ヶ月くらいトップスペシャルなのゴミ
ウルショナーフするか他のスペシャルぶっ壊れにするかいい加減やってくれ
世界大会のウルショの活躍ぶりがエグかったので今日からウルショ武器持つね。