タカアシ経済特区のコメント欄です。
マシになったナメロウってよく見かけるけど個人的にナメロウより苦手だわ 広くなった分敵陣に行きにくくなったからナメロウよりもワンチャン通すの厳しく感じる
ヤグラ第一取られたら終わりみたいなステージ多すぎだろ カンモンの意味よ
ウルショ多いほうが勝つステージ
逃げ場が左右のくぼみしかないのもナメロウと酷似してる 狭いし穴だらけだしスピナーチャーウルショカニのやりたい放題ステージ
ナワバリだと金網からリッター、チャージャー、イグザミナー、バレル、ハイドラ、カニタンクあたりの長射程ばかり。試合展開があまりにワンパターンなのよね。
出たばっかの頃はよさげな評価が多かった印象だけど 最近になってなかなかヤバいステなのではと思ってきている今日この頃 打開が厳しい
短射程のみの試合だとクソおもろいけど、長射程混ざった試合だとクソつまらん
片リッターまじでしょーもない 通報モンだわ
ホコとか初期位置が金網下になっただけのナメロウだからほんまにつまらんぞ
ほんまナメロウの上位互換やな。 難しいけど、面白さはナメロウの数十倍ある。
ここのヤグラもうやりたくないです…😭
ここのヤグラほんとおもんないな
ナメロウよりおもろい
片ハイドラのエリアよ。許容最大射程ゼロでしょ
嘆いてみたらジェッスイ2枚で敵ジムロングが詰んでた試合も思い出して何だかなあもう
やばすぎる、そこ入れるのダメだろってところまで攻められる。1とかじゃまずあり得ない構造してる
エリア真正面の敵高台から、エリアを自陣側から塗ってる短射程を抜き放題。 なのに敵高台に入れるルートは1つしかなく、金網つきで丸見えで、やはり抜き放題。 ところが高台の下を占拠できれば、手前処理が苦手なチャーはリスに追いやられて何もできずにK.O.。 編成見た瞬間に「ああこれ楽勝だな」「ああこれ勝てそうにないな」と分かる、本作最悪のクソステ。
なんでここにきてまだ長射程優遇ステを追加してくんのかほんとに謎。 正気の沙汰とは思えん
リッター優遇特区やめろ
イカ研はナメロウをキメすぎてこんなマップを作ってしまったのだろうか… ナメロウかタカアシか、出すのならどちらかでよかったんじゃねぇかな…
ナメロウより酷いんじゃない?ここ。 ナメロウとヤガラの悪いとこ取り。 中央エリアはヤガラをグググッと狭くした感じ。 まともにバトルできる構造をしていない。
汝にトリカラの役、務まるか? 小童が...
トリカラ発展させて初代マサバ+モズクみたいな地形にできんかな?
はートリカラは攻撃側が一生リスキルされるだけの守備有利ゴミステ というかそもそも誰もやってない
過去最悪のトリカラな気がする 今まで射線通ってたら批判されたし壁盛り盛りにしたろ!て考えたのかな
トリカラはマトイが近いから試行回数を増やしたもん勝ちだな そのためには守備チームに荒らされて時間を喰わないようにしなければならない 確保した後は侵入口が塗られて守りやすくなるが上手いシューターマニューバーとかはそれでも荒らしてくるから注意しないと
このマップのエリアえんぴつ多すぎ
えここのトリカラ守備有利だったんだ マトイ取られなくてもだいたい守備が負けてるイメージあったけど
やってるレベル帯の差かもしれないが自分もやってて攻撃の方が遥かに勝率高かった シグナルにひたすら触る戦法が強かった
逆に守備は敵陣を抑え続けられないとだいぶ苦しかった
攻撃はシグナル取ったら後は防衛チームをリスキルすれば勝てるって感じ。 防衛チームはシグナル有り無し関係なしに一方的にやられるだけの負けイベントって感じだった。
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マシになったナメロウってよく見かけるけど個人的にナメロウより苦手だわ
広くなった分敵陣に行きにくくなったからナメロウよりもワンチャン通すの厳しく感じる
ヤグラ第一取られたら終わりみたいなステージ多すぎだろ
カンモンの意味よ
ウルショ多いほうが勝つステージ
逃げ場が左右のくぼみしかないのもナメロウと酷似してる
狭いし穴だらけだしスピナーチャーウルショカニのやりたい放題ステージ
ナワバリだと金網からリッター、チャージャー、イグザミナー、バレル、ハイドラ、カニタンクあたりの長射程ばかり。試合展開があまりにワンパターンなのよね。
出たばっかの頃はよさげな評価が多かった印象だけど
最近になってなかなかヤバいステなのではと思ってきている今日この頃 打開が厳しい
短射程のみの試合だとクソおもろいけど、長射程混ざった試合だとクソつまらん
片リッターまじでしょーもない
通報モンだわ
ホコとか初期位置が金網下になっただけのナメロウだからほんまにつまらんぞ
ほんまナメロウの上位互換やな。
難しいけど、面白さはナメロウの数十倍ある。
ここのヤグラもうやりたくないです…😭
ここのヤグラほんとおもんないな
ナメロウよりおもろい
片ハイドラのエリアよ。許容最大射程ゼロでしょ
嘆いてみたらジェッスイ2枚で敵ジムロングが詰んでた試合も思い出して何だかなあもう
やばすぎる、そこ入れるのダメだろってところまで攻められる。1とかじゃまずあり得ない構造してる
エリア真正面の敵高台から、エリアを自陣側から塗ってる短射程を抜き放題。
なのに敵高台に入れるルートは1つしかなく、金網つきで丸見えで、やはり抜き放題。
ところが高台の下を占拠できれば、手前処理が苦手なチャーはリスに追いやられて何もできずにK.O.。
編成見た瞬間に「ああこれ楽勝だな」「ああこれ勝てそうにないな」と分かる、本作最悪のクソステ。
なんでここにきてまだ長射程優遇ステを追加してくんのかほんとに謎。
正気の沙汰とは思えん
リッター優遇特区やめろ
イカ研はナメロウをキメすぎてこんなマップを作ってしまったのだろうか…
ナメロウかタカアシか、出すのならどちらかでよかったんじゃねぇかな…
ナメロウより酷いんじゃない?ここ。
ナメロウとヤガラの悪いとこ取り。
中央エリアはヤガラをグググッと狭くした感じ。
まともにバトルできる構造をしていない。
汝にトリカラの役、務まるか? 小童が...
トリカラ発展させて初代マサバ+モズクみたいな地形にできんかな?
はートリカラは攻撃側が一生リスキルされるだけの守備有利ゴミステ
というかそもそも誰もやってない
過去最悪のトリカラな気がする
今まで射線通ってたら批判されたし壁盛り盛りにしたろ!て考えたのかな
トリカラはマトイが近いから試行回数を増やしたもん勝ちだな
そのためには守備チームに荒らされて時間を喰わないようにしなければならない
確保した後は侵入口が塗られて守りやすくなるが上手いシューターマニューバーとかはそれでも荒らしてくるから注意しないと
このマップのエリアえんぴつ多すぎ
えここのトリカラ守備有利だったんだ
マトイ取られなくてもだいたい守備が負けてるイメージあったけど
やってるレベル帯の差かもしれないが自分もやってて攻撃の方が遥かに勝率高かった
シグナルにひたすら触る戦法が強かった
逆に守備は敵陣を抑え続けられないとだいぶ苦しかった
攻撃はシグナル取ったら後は防衛チームをリスキルすれば勝てるって感じ。
防衛チームはシグナル有り無し関係なしに一方的にやられるだけの負けイベントって感じだった。