基本的に0.6(サブ2個分)が枠的にも落ち着きやすいですが、このブキは異常な程に苦手なスペシャルが多いので、キルの為にこれを多めに入れる場合があります。
具体的には、シールドでの前張りを完全に無効化してくるかつ、詰めてくる敵の迎撃が難しいスペシャル
(アメフラシ/マルミサ/ソナー/メガホン/ハンコ/ダイオウ)
これを吐かれた時、シールドを投げた後に後ろの味方に飛び、そこから潜伏に切り替えるという戦法を取る場合です。
バリアがあれば防げるものもありますが、場合によってはそれすらも貫通してきたり、複数人でゴリ押される場合があり、味方のスペシャルが溜まっていないと守り切れない対面があります。
そこで後ろの味方に最速で飛ぶと、ヘイトを一瞬切れるので、スペシャルを切って突っ込んでくる敵に、横から不意討ちの3点バーストが刺さる場面があるんですね。
案の定その1トリガーを外すとやられる上、当てても他の敵にカバーされて1:1交換となるケースが多いので、そこまで強い動きではないですが、能動的にキルを取りに行くのが難しい編成では、デスをキルに変える事ができるこの戦法に頼らざるを得なく、そのカウンターを刺せるかが勝負を決めたりするので、多めに積んでいた時期がありました。
ただし、自分の後ろの安全圏に誰かが常に居る訳ではなく、マップを開いてもそこに誰も居ない場合の方が多いぐらいです。メガホンは飛んでなお追尾してくるので、ヘイトを切るのが難しかったり、そもそも引いた瞬間に横の味方がやられてしまう配置だったりと安定はしませんが、華麗な動きではありますね。
対応できる可能性のある場面が広がる魅力的なギアではありますが、サブ性能の重要性もあり、今は元の0.6に収まっているという経緯です。
ただ、この数値だと対面中にメガホンを吐かれた時に間に合わないので、出来れば増やしたい、そんな枠です。
初動とスペシャル回避用です。
特にマンタマリア号のエリア等は、初動でマスト下にシールドを置けるかが大事だったりするので、切るに切れない為、妥協して0.6分積んでいます。
ナイス玉やトリネードを避けるのにはこれぐらいで十分なので、イカロールが出ない事がありますが、他枠を優先している次第です。
確定枠です。欲しいけれど枠の為に積まない、そんな構築も無印では見受けられましたが、Dは更に必要度が増しています。
シールドにキューバンを投げられると何故か裏まで塗られたり、避けたボムの飛沫でやられ姿勢になったり、LスティックでのAIMが実質封じられたり、要らない場面でジャンプが必要になったり、不便すぎますね。
足元を塗られる、それ即ちトリガーを引く事を強要される事なので、当てる為の「タイミング」「ヘイト管理」の要素に弊害が生じますが、積むとマシになります。
私は某かみ氏が頑なに0.6から減らさないのを見て、そんなにいいものかと真似して使い始めたクチですが、もう手放せません。
この構築ではメイン効率を0.3、インク回復を0.6積んでいますが、これでも結構十分な感覚です。
最初は「前を張るんだからインク周りは大事だろう」という考えでしたが、サブ性能を積んでいないシールドをいくら置けても、すぐに壊されてインク不足になり、メインも撃てず、戦局も好転しない事に気付いてからは、完全にサブ性能>インク効率になりました。
ただ、ラスパは上記の構築とほぼ必要コストが同じなので、エリアでのみ置き換えて使う形になっています。
元々エリア以外でもラスパで潜っていたので、ラスパギアのサブについているメイン効率0.3は、その名残です。
完全にエリアに寄せるならば、スペ増0.9にした方がまだ強そうですね。
エリア用ラスパのスペ増はサブ性能やジャン短に置き換えてもいいと思いますが、ここはまだ研究中です。