H3Dの戦略・戦法とギア構築をずっと模索し続けていたのですが、強い構築のひとつを見つけたので綴ります。
基本構成
部位 メインギア サブギア
・頭 『サブ性能』 メ効率/イ回復/イ回復
・服 『サブ性能』 安全靴/イカ速/イカ速
・靴 『ステジャン』安全靴/ジャ短/ジャ短
各種取替ギア
・頭 『ラスパ』 メ効率/スペ増/スペ増(エリア用)
・服 『ジャ短』 安全靴/イカ速/イカ速(後述)
積む量によって一番立ち回りを変える枠です。
調整のラインとしては、既出で2パターンあります。
① 0.6(サブ2個分)
これは、キャンプのパージに対してシールドを投げた時、余裕を持って受け切る為に必要なラインだと言われています。他に積みたいギアがある場合等に採用される調整です。
② 余り枠全振り
壊されない事に重きを置いた調整です。メインギアを複数積むぐらいになると、スピナー種ですら対物なしでは数秒硬直させられる程度には固くなります。
【考察】
H3Dは、味方より2歩前でシールドを張らないとラインが上がらないブキです。これは味方へのヘイトを減らし、自分を攻撃させて敵の位置を割らせるのが主な目的ですが、素のシールドはこの使い方を想定されたような耐久値を持っていません。敵のボムひとつで消えたり、敵のジムなどが2秒すらかからずに壊してきたり、再シールド用のインク充填まで耐えられず、すぐに壊されます。
シールドを壊される前提の動きしかできなくなると、前を張る時間、即ちメインの試行回数、自身や味方の判断時間、敵から奪うインク、稼げるヘイト等が減少し、最前線にシールドを置くという戦法そのものが破綻します。
H3のメインは、「前張り」よりも「前目の潜伏」や「後方からの塗り」「不意打ちの特攻」を得意としており、必ずしもシールドに依存した立ち回りしか出来ないわけではありませんが、この性質を裏目に見ると、サブなしで戦う必要のある戦法を得意としている事になります。言わずもがな、脆弱な在り方の戦法です。
シールド自体は、角に弱いというH3の欠点を補佐するのに使えますが、メインの使いやすさ、移動の際の足回りの為にサブを使い続けても、インクを大量に消費するだけで、要所要所の駆け引きが不利になります。
置いた際の裏目も濃いサブなので、行き着く先はサブを使わないという結論であり、完全に拒否されてしまう射程負け等の対面がある以上、押し付ける性能の無いこの戦法だけでは、結局通るかどうかを敵に依存させてしまい、負けます。
厄介なのは、この「潜伏・後衛塗り・不意討ちの前詰め」は、全て自身へのヘイトを味方へ分散させて成り立つ戦法だということ。シールドでの「前張り、惹き付け、時間稼ぎ」は、ヘイトを集めるという時点で真逆の戦法です。つまり「戦法のスイッチングができない」んですね。
前者で懐へ潜り込み、後者へ戦法を変えることはできますが、後者から前者へは、味方へ飛ぶなどしない限り集めたヘイトがずっと付き纏うので、警戒されて成功率が激減します。
また、前を張っていた存在が急に潜伏しだしたり、特攻し始めても、味方は合わせられません。逃げたりデスをすると、それは味方依存へ繋がります。
なので、一度前を張ったのなら、その状態で死なず味方を待つのが理想です。自分がヘイトを集める限り、味方の配置が攻撃的になる。敵の横を取る。敵を倒すかもしれない。そこから敵のヘイトが自身を脅かす味方に移れば、その瞬間からH3は、戦法をスイッチングできる。
このようなタンク戦法を行うならば、本来シールドは「敵の攻撃で壊れてはいけない」のですが、ゲームなのでそういう訳にもいかず、耐久値があるのでしょう。
耐久値を理由にこの戦法を放棄する訳にもいかないので、これを通すためにサブ性能が必要になる、という事です。
しかし、前張りは試合を安定させる戦法ではありますが、試合を決める「キルを取る」戦法ではありません。前張りで取れるキルは全て受動的なものであり、敵が付き合ってくれない限り、その後の展開は味方の展開具合に依存します。
自分で試合を決める為には、やはりどこかで「潜伏」「特攻」を通す必要があるので、その展開を作る為にも、しっかり前張りで耐え切って、味方を攻めさせる準備時間を稼ぐのが肝なんですね。
ただし
唯一、シールドを張りに前に出るこの一瞬だけは、前張り行動の準備であると同時に、不意討ちの特攻行動でもあります。ケルビンの基本行動でもありますね。
低リスク高リターンなこの一瞬をどれだけ成功させるか、それが、このブキに隠された腕の魅せどころかもしれませんね。
基本的に0.6(サブ2個分)が枠的にも落ち着きやすいですが、このブキは異常な程に苦手なスペシャルが多いので、キルの為にこれを多めに入れる場合があります。
具体的には、シールドでの前張りを完全に無効化してくるかつ、詰めてくる敵の迎撃が難しいスペシャル
(アメフラシ/マルミサ/ソナー/メガホン/ハンコ/ダイオウ)
これを吐かれた時、シールドを投げた後に後ろの味方に飛び、そこから潜伏に切り替えるという戦法を取る場合です。
バリアがあれば防げるものもありますが、場合によってはそれすらも貫通してきたり、複数人でゴリ押される場合があり、味方のスペシャルが溜まっていないと守り切れない対面があります。
そこで後ろの味方に最速で飛ぶと、ヘイトを一瞬切れるので、スペシャルを切って突っ込んでくる敵に、横から不意討ちの3点バーストが刺さる場面があるんですね。
案の定その1トリガーを外すとやられる上、当てても他の敵にカバーされて1:1交換となるケースが多いので、そこまで強い動きではないですが、能動的にキルを取りに行くのが難しい編成では、デスをキルに変える事ができるこの戦法に頼らざるを得なく、そのカウンターを刺せるかが勝負を決めたりするので、多めに積んでいた時期がありました。
ただし、自分の後ろの安全圏に誰かが常に居る訳ではなく、マップを開いてもそこに誰も居ない場合の方が多いぐらいです。メガホンは飛んでなお追尾してくるので、ヘイトを切るのが難しかったり、そもそも引いた瞬間に横の味方がやられてしまう配置だったりと安定はしませんが、華麗な動きではありますね。
対応できる可能性のある場面が広がる魅力的なギアではありますが、サブ性能の重要性もあり、今は元の0.6に収まっているという経緯です。
ただ、この数値だと対面中にメガホンを吐かれた時に間に合わないので、出来れば増やしたい、そんな枠です。
初動とスペシャル回避用です。
特にマンタマリア号のエリア等は、初動でマスト下にシールドを置けるかが大事だったりするので、切るに切れない為、妥協して0.6分積んでいます。
ナイス玉やトリネードを避けるのにはこれぐらいで十分なので、イカロールが出ない事がありますが、他枠を優先している次第です。
確定枠です。欲しいけれど枠の為に積まない、そんな構築も無印では見受けられましたが、Dは更に必要度が増しています。
シールドにキューバンを投げられると何故か裏まで塗られたり、避けたボムの飛沫でやられ姿勢になったり、LスティックでのAIMが実質封じられたり、要らない場面でジャンプが必要になったり、不便すぎますね。
足元を塗られる、それ即ちトリガーを引く事を強要される事なので、当てる為の「タイミング」「ヘイト管理」の要素に弊害が生じますが、積むとマシになります。
私は某かみ氏が頑なに0.6から減らさないのを見て、そんなにいいものかと真似して使い始めたクチですが、もう手放せません。
この構築ではメイン効率を0.3、インク回復を0.6積んでいますが、これでも結構十分な感覚です。
最初は「前を張るんだからインク周りは大事だろう」という考えでしたが、サブ性能を積んでいないシールドをいくら置けても、すぐに壊されてインク不足になり、メインも撃てず、戦局も好転しない事に気付いてからは、完全にサブ性能>インク効率になりました。
ただ、ラスパは上記の構築とほぼ必要コストが同じなので、エリアでのみ置き換えて使う形になっています。
元々エリア以外でもラスパで潜っていたので、ラスパギアのサブについているメイン効率0.3は、その名残です。
完全にエリアに寄せるならば、スペ増0.9にした方がまだ強そうですね。
エリア用ラスパのスペ増はサブ性能やジャン短に置き換えてもいいと思いますが、ここはまだ研究中です。
いつも感覚でプレイしてる者が今回はDでフェスチャレンジ参加したけど、サブ性19の状態で遊んだら結構シールドがありがたいサブになった感じがしたな
普段は無印で特攻してるからやっぱり複数相手にすると外して死ぬか道連れ一人って感じだったけど、最前線で外しても逃げる選択肢が取れるし一人倒して二人目も十分狙える。数が減らせれば三人目もいける。ボム投げられた後も反応できる時間保ちやすいのはありがたいな。ただポイセンがないからセンプクに何度か狩られたけど
まあ所詮1900から2000のプレイヤーだし頭おかしいプレイヤーだから参考にはならんかもしれんが。そういえば今回はH3に一度も出会わなかったのが残念だ