スクイックリンαのコメント欄です。
環境からボトルロングが減って短射程が増えたから若干動きやすくなった しばらく諦めてたけど1.5シーズン振りに楽しく使えてるよ
スクイク視点不利よりの武器って何が挙げられる? 1確のキル速あるからか射程負け=不利とは言い切れないし、あまり持たないので知りたい
最近触ってなかったからずれてるかもしれないけど ・バケツ、ボトル、ロング、ジム:武器パワーが高い、当たり判定が広いし射程有利も取りにくい ・52、ローラー、カーボン:暗殺キルが強く、押し込まれたときに打開が特に難しい(普通の対面なら射程有利で勝てる) ・キャンプ:パージの対処がかなり無理 ・RPEN:塗りでも射程でも負けてる
その他チャージャー等長射程は仰る通り1vs1の対面だと不利だけど、塗りや機動力に弱点があるからルールや編成によっては不利とは言い切れないと思ってる。味方が作った隙の間に詰めて倒したり、スペシャルで対処したり、そもそも味方に任せたりする
チャージャーの強さは射程の強さであって、チャージの隙がある以上一確だから何としかならんよ スクイク使いこなす猛者はいても環境だって時期はないでしょ
久しぶりにスクイックリン熱が高まったことでこのページが昔からあんまり編集されてないことが悲しくなったので、全体的に文章を見直して見やすく整えたり追記してみたりしようと思います。(5年以上前にスプラ2のwikiで自分が書いた文章が結構残ってる…)
個人的にスクイックリンは下のような性能だと思っているので、これベースで今の記述を活かしつつ書いてみます。 後は好きに編集していいですし、今異論があれば教えて下さい
・確1の精密で速いキル性能と平均より長い射程と平均程度の塗り,取り回しなどの継戦能力、シューターに近い機動力を持つ ・上述の性能からキルの圧力や射程、機動力を使い分けて、対面有利を押し付ける武器 ・キル中衛として前線を支援し支える立ち位置 ・キル能力の上振れで試合をひっくり返す爆発力も持つ ・上記全てに「メインが当たれば」の前提が付く上にゲームスピードが速いため安定した活躍が困難な玄人向きの武器
編集完了しました。 スプラ1からスクイクを使っていて3でもαβ合わせて1000勝くらいは使っていますが、最近は使ってなかったので現環境のスクイク使いからは違う意見かもしれません。 結構主観で色々書き足してしまったので、異論があれば編集よろしくお願いします。 個人的にはこれまでの経験を文章にできて楽しかったので、これがスクイク使い達のためになると嬉しいです。
編集助かります!最近伸び悩んでるからこういうのとても参考になります。 あとは各ステージの強ポジとか項目とかあるといいですね。 普通のチャーポジだと射程のせいであまり効果的じゃない感じあるし・・・
読み返して誤字とか微妙だなと思ったところを修正しておきました βの方もスカスカなので書きたいけどあっち難しすぎてどうしたものか...
>> 979 ありがとうございます。ステージが多いしルールによってポジションが結構変わるので自分はちょっと書けないんですが、個人的なアドバイスをするなら「主戦場に射程が届く、高さが同じかやや高い場所」、「遮蔽や退路が確保しやすい場所」、「敵の来る方向が一方向に限定されている場所」が動きやすいと思うのでそこを転々とする感じだと思います。
最近のブキなんでもイベントマッチで楽しかったから使い始めたけど激ムズ ポイズンミストが欲しい
ステージ所感
エリアは打開で敵チャーポジに遮蔽物から手が出せないステは全体的にキツく(マヒマヒ、マンタなど)、逆に遮蔽、段下から対面拒否できるステなら勝ちやすい(マサバ、ザトウなど)印象
ヤグラとホコは攻めの強ポジが敵チャーの守りの強ポジに届くかどうかに因るところが大きく、届かないとキツく(チョウザメヤグラ、クサヤヤグラ、キンメホコ)届けば勝ちやすい。(マテガイヤグラ、ザトウヤグラ、マテガイホコ)
アサリは攻め、守りでバリアを起点にゴール周りを制圧できないステはキツく(マヒマヒ)できると勝ちやすい(スメシ、チョウザメ)
時間があれば各ステージ細かく書いて記事更新するかもです
余談ですがステージ関連でちょっとしたトピック ザトウアサリの初動に敵チャー(とくにリッター)がよく左手前敵高台に構えると思うんですけど、中央敵高台に敵が来なかったら最速で右通路に裏抜けして敵チャーの脳天をぶち抜きに行きましょう。このブキ、基本舐められるのでほとんどの奴が初手裏取りを無警戒です。破壊できれば爆アド。(ただし遮蔽がないところを通るとき敵チャーに見られないように注意)
チャージャーって他武器に比べてマッチング遅くないですか🤔2000位マッチで23時台のホコなんですけどマッチしない事がそれなりにあります
チャージャーだけが別枠で しかもスクイクは短チャーグループだから スクイク竹ソイをまず探すんだよね まあいないから結局リッター鉛筆を呼ばれるわけで その関係で遅くなっちゃう
マッチング遅い上に編成分けガバガバとか欠陥すぎますね チャー枠もう消してほしいけどみんな的にはどうなんだろう?
我竹使イナリ。短チャー同士ノ決闘ヲ強ク望ミ求ム者。 スクイク使イ、流派ハ違エド我ガ一族ノ宿敵ニシテ至高ノ好敵手。 サレド例エ相手ノ得物ガ同族デ長クトモ役割ハ変ワラヌ。試合トナレバ殲滅ス。チャー族ノ滅亡ヲ望ム者達ノ声モ理解ハデキル。ダガココニ変人ガイルノヲ把握求ム。 我ノ声ハ極小数ノ意見トイフ自覚アリ。
竹使いだけど短チャー同士のマッチングなら理想。スクイク使いとの対面最高に楽しい。 相手にリッターや鉛筆呼び込んじゃっても呼び寄せてしまった相手は喜んで迎え撃つ。他の短チャー使いもそうなのかは知らないけど。 チャーの存在全てが嫌いな人がいるのは理解できるが、ここにどのチャーであっても全部削除は勘弁して欲しいと思ってる輩が1人いるのは知っといておくれ。チャー側の意見だし100vs1かもっと差があるくらい小数な自覚ある。
竹使いだけど平気でマッチングに60~80秒かかるよ 概ね>> 986と同意見で代替でくるリッター鉛筆の理不尽感がヤバいし、タイマンが楽しいから上位に行っても戦えるようにスクイク使い達の活躍を強く応援している
バリア持ちのローラーとミントが活躍できる環境ならマッチングが中射程とかになれば活躍できるのかな
そこそこ前の話しなんだがXマッチ王冠ヤグラだとリッカスと同等くらいには数とレートが揃ってたような?朧げな記憶で曖昧だから話半分でたのむ。
正直こいつ弱い弱い言ってる奴いるけど他に遠距離いなかったら個人的にスペシャル使うか不意をつかない限り普通に脅威すぎるんよね。 ボトルには負ける射程だけど体感少ししか変わんないしチャージも早い方だし大体はねて弾を避けつつ一確連打。使うやつも宗教だと言わしめるほど強いしでねぇ。 短射程使いの自分にとっては十分に脅威なんですが?
多分上で何度も言われてると思うけど、スクイクの性能だけを見たら全く弱い武器ではない この武器の最大の問題はミラーマッチ区分で相手にその"他の遠距離"を呼んでしまうこと それが元の性能を押しつぶしてしまうくらい大きすぎるデメリットだから、総合的に「弱い」と言わざるを得なくなってしまっているだけ
カタログスペックは高いし、対抗馬が居なけりゃ割と快適に戦えるからねぇ。 まあ長チャーとかいう天敵を呼ぶのが鬱陶しいのにも程があるが。 あと歴代でもこの性能で環境入りしたことがないのも弱いって思われたりする要因の一つかもね。初代スクイクはチャージキープも空中チャージもないから長チャーと同じ動きしかできないくせに射程短いから変態しか使えないと宗教扱いだったな。火力理論値はもちろん最強だけど中射程として機動力と汎用性が壊滅的だった。
βはスパショだったけどサブが産廃だったのがね まあそもそもヒロモやんないと手に入らんかったし
逆にγは厄介だった印象
初代、2はやってないんだけども何回コイツに乙られたことか。 初代についてはコイツ以下の射程はおやつやろ思ったがクソリッターがフルスペだしギアもで魔境らしね あとコイツのミラーだけは直さないで欲しいな。
何気に復ペナ付けてる率高い気がするんだけどどんな変態?
汚物は消毒(ペナアップ)だ~!!って清潔性なだけかもしれない
チャージャーに限らずキルブキで勝つには敵を倒し続けるしかないからペナアップに行き着くのは必然
スクイクにしばかれまくった短射使いの身としてはこいつ以下の射程は大体おやつだから。 キル武器でもあるが、散々こいつ使ってる連中はひとつよだしね
スプラ3の当たり判定くそデカチャージャーに 最強グレバリついてバンカラでは環境武器だな
スクイク、ラクトにジャンプチャージをパクられ、ソイチュにチャージ時間追いつかれてアイデンティティを完全に奪われた感ある。
その両方を併せ持ってるんだからええやん 別に没収されたわけでもなし
じゃあクーゲルからリチャージ没収しよう
お互い高レートのスクイクvsラクトが戦ってた動画見たけど(ややエンタメよりだが)、やはり射程に加えて、1発カスったら勝ちというチャージャー仕様が強すぎて、エイムや曲射などを駆使しても、人間的な努力ではラクトが勝つのは無理だと思った。
エイムいい奴に持たせるとリッター以上におもんないことになるなコレ
スクイク使いのエイムゴリラっぷりは異常 いざ相手に来たらリッターより圧感じることすらある
スクイクにエナスタついてたら評価どうだったんだろ
鉛筆で良くねって言われそ
ソイは愛される弱ネタ武器、こっちは愛されないバッタ
😊は?俺のスクイク愛を舐めるなよ 👍この世で一番強いのは愛!ただし、スクイクを除いてだがなぁ! 🐾ええそうです!なんの愛もありません! ❤このような事実がこんなにも苦しいのなら悲しいのなら…………愛など要らぬ! 🎉僕のLOVEを受け取って!………バカだね!この世界では殺すか殺されるかだ、死ね! 🦑これもラブ、それもラブ 🐙ラブアンドピース!平和が一番! 🎄図にのるなよ三下、テメーが下だ!醤油ちゅるちゅる!この洗剤が上だ!
スクイクは一介の宗派として勢力あるじゃん ソイは愛されるというより憐れみだよ
こいつに着地狩り返されたんだけどそんなことある???
教えてやろう…このゲームではスーパージャンプして着地前にも行動が可能…なのだが具体的にどれだけ何フレーム前まで行動を受付するのかまでの具体的な数値は俺にはわからん。 wikiを適当に探ってみたがそのことを言及している数値とか見つかんねえぇぇぇ! 何処かのコメント欄にXの引用で何フレーム前から行動できるとかあったはずなんだよ…誰か情報持ってる人いない?
スパジャン中は着地の0.5秒前(30F)から操作可能になるよ
ヴァリ(縦振り50F)の着地より危ないよ
ステージ見て持って来いよ リュウグウでリッター召喚してんじゃねーぞ 本当に迷惑
パブロで突撃して役目でしょ?
チャージ早すぎる というかチャージャー全体的にチャージ速度ナーフしたほうが良い
じゃあ自分で持ってみなよ。外したら返り討ちにされる高難易度ブキだぞ。
何の罪もないソイチューバーくんが泣いています。
短射程ブキ使いながらロング対面してても思うけど、自分の技量関係ないジャンケンが始まる瞬間があるのは分かる どう工夫しても結局当てられると終わり
百発百中は無理だから、1確でも現実的な勝率になるでしょって理屈で調整されてるんだろうけど、まあそんなに楽しいゲームではない
自分も長射程に撃ち抜かれる度にやられたーって気持ちになるけど、 結局相手の位置取り・立ち回り・エイム力が自分の位置取り・立ち回り・回避力を総合力で上回った結果だと思ってる。 なので技量関係ないってことはないんじゃないかなあ…と思う。
短チャーのミラーを変更するとして、竹とソイは射程的に長射程枠でいいと思うけどスクイクは中射程にするか長射程にするかで悩むよな。中射程に入れるとミラー相手を完封しちゃいそうだけど、かといって長射程に入れるとボトルみたいに後衛過多を押し付けちゃう。(ボトルはシールドとウルショで後衛の役割もこなせるけど、スクイクは完全に中衛の立ち回りしかできない)
竹も竹で射程と機動力と殺傷力を両立させてるボトル系統の理不尽さがあってややこしい。 基本は短射程チャー同士でマッチさせて無理そうなら中/長射程組扱いにするとかかな あとソイチュは中射程で良いんじゃなイカ
スクイク視点、竹はどうやって相手しているか教えて欲しいです やられたらいやな事も
スプラ3のスクイクは当たり判定デカいとはいえ ミラーがキツすぎんよ
リッター4Kカスタムのところでも同じこと書いたけど当たり判定つまり、弾の大きさは2から3で一切変わってないぞ。
抜かれてないのに抜かれるという体験は、メインの当たったかどうかが撃った側依存なことに由来した撃たれる側の体験だから、撃つ側にかぎれば2と3で基本的に当たりやすさは変わらんはずだぞ。
このブキ持ってるやつ皆ずーっとぴょんぴょんジャンプしてるから煽られてる気分になる
うまぶりたい奴しか使わん
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環境からボトルロングが減って短射程が増えたから若干動きやすくなった
しばらく諦めてたけど1.5シーズン振りに楽しく使えてるよ
スクイク視点不利よりの武器って何が挙げられる?
1確のキル速あるからか射程負け=不利とは言い切れないし、あまり持たないので知りたい
最近触ってなかったからずれてるかもしれないけど
・バケツ、ボトル、ロング、ジム:武器パワーが高い、当たり判定が広いし射程有利も取りにくい
・52、ローラー、カーボン:暗殺キルが強く、押し込まれたときに打開が特に難しい(普通の対面なら射程有利で勝てる)
・キャンプ:パージの対処がかなり無理
・RPEN:塗りでも射程でも負けてる
その他チャージャー等長射程は仰る通り1vs1の対面だと不利だけど、塗りや機動力に弱点があるからルールや編成によっては不利とは言い切れないと思ってる。味方が作った隙の間に詰めて倒したり、スペシャルで対処したり、そもそも味方に任せたりする
チャージャーの強さは射程の強さであって、チャージの隙がある以上一確だから何としかならんよ
スクイク使いこなす猛者はいても環境だって時期はないでしょ
久しぶりにスクイックリン熱が高まったことでこのページが昔からあんまり編集されてないことが悲しくなったので、全体的に文章を見直して見やすく整えたり追記してみたりしようと思います。(5年以上前にスプラ2のwikiで自分が書いた文章が結構残ってる…)
個人的にスクイックリンは下のような性能だと思っているので、これベースで今の記述を活かしつつ書いてみます。
後は好きに編集していいですし、今異論があれば教えて下さい
・確1の精密で速いキル性能と平均より長い射程と平均程度の塗り,取り回しなどの継戦能力、シューターに近い機動力を持つ
・上述の性能からキルの圧力や射程、機動力を使い分けて、対面有利を押し付ける武器
・キル中衛として前線を支援し支える立ち位置
・キル能力の上振れで試合をひっくり返す爆発力も持つ
・上記全てに「メインが当たれば」の前提が付く上にゲームスピードが速いため安定した活躍が困難な玄人向きの武器
編集完了しました。
スプラ1からスクイクを使っていて3でもαβ合わせて1000勝くらいは使っていますが、最近は使ってなかったので現環境のスクイク使いからは違う意見かもしれません。
結構主観で色々書き足してしまったので、異論があれば編集よろしくお願いします。
個人的にはこれまでの経験を文章にできて楽しかったので、これがスクイク使い達のためになると嬉しいです。
編集助かります!最近伸び悩んでるからこういうのとても参考になります。
あとは各ステージの強ポジとか項目とかあるといいですね。
普通のチャーポジだと射程のせいであまり効果的じゃない感じあるし・・・
読み返して誤字とか微妙だなと思ったところを修正しておきました
βの方もスカスカなので書きたいけどあっち難しすぎてどうしたものか...
>> 979
ありがとうございます。ステージが多いしルールによってポジションが結構変わるので自分はちょっと書けないんですが、個人的なアドバイスをするなら「主戦場に射程が届く、高さが同じかやや高い場所」、「遮蔽や退路が確保しやすい場所」、「敵の来る方向が一方向に限定されている場所」が動きやすいと思うのでそこを転々とする感じだと思います。
最近のブキなんでもイベントマッチで楽しかったから使い始めたけど激ムズ
ポイズンミストが欲しい
ステージ所感
エリアは打開で敵チャーポジに遮蔽物から手が出せないステは全体的にキツく(マヒマヒ、マンタなど)、逆に遮蔽、段下から対面拒否できるステなら勝ちやすい(マサバ、ザトウなど)印象
ヤグラとホコは攻めの強ポジが敵チャーの守りの強ポジに届くかどうかに因るところが大きく、届かないとキツく(チョウザメヤグラ、クサヤヤグラ、キンメホコ)届けば勝ちやすい。(マテガイヤグラ、ザトウヤグラ、マテガイホコ)
アサリは攻め、守りでバリアを起点にゴール周りを制圧できないステはキツく(マヒマヒ)できると勝ちやすい(スメシ、チョウザメ)
時間があれば各ステージ細かく書いて記事更新するかもです
余談ですがステージ関連でちょっとしたトピック ザトウアサリの初動に敵チャー(とくにリッター)がよく左手前敵高台に構えると思うんですけど、中央敵高台に敵が来なかったら最速で右通路に裏抜けして敵チャーの脳天をぶち抜きに行きましょう。このブキ、基本舐められるのでほとんどの奴が初手裏取りを無警戒です。破壊できれば爆アド。(ただし遮蔽がないところを通るとき敵チャーに見られないように注意)
チャージャーって他武器に比べてマッチング遅くないですか🤔2000位マッチで23時台のホコなんですけどマッチしない事がそれなりにあります
チャージャーだけが別枠で
しかもスクイクは短チャーグループだから
スクイク竹ソイをまず探すんだよね
まあいないから結局リッター鉛筆を呼ばれるわけで
その関係で遅くなっちゃう
マッチング遅い上に編成分けガバガバとか欠陥すぎますね
チャー枠もう消してほしいけどみんな的にはどうなんだろう?
我竹使イナリ。短チャー同士ノ決闘ヲ強ク望ミ求ム者。
スクイク使イ、流派ハ違エド我ガ一族ノ宿敵ニシテ至高ノ好敵手。
サレド例エ相手ノ得物ガ同族デ長クトモ役割ハ変ワラヌ。試合トナレバ殲滅ス。チャー族ノ滅亡ヲ望ム者達ノ声モ理解ハデキル。ダガココニ変人ガイルノヲ把握求ム。
我ノ声ハ極小数ノ意見トイフ自覚アリ。
竹使いだけど短チャー同士のマッチングなら理想。スクイク使いとの対面最高に楽しい。
相手にリッターや鉛筆呼び込んじゃっても呼び寄せてしまった相手は喜んで迎え撃つ。他の短チャー使いもそうなのかは知らないけど。
チャーの存在全てが嫌いな人がいるのは理解できるが、ここにどのチャーであっても全部削除は勘弁して欲しいと思ってる輩が1人いるのは知っといておくれ。チャー側の意見だし100vs1かもっと差があるくらい小数な自覚ある。
竹使いだけど平気でマッチングに60~80秒かかるよ
概ね>> 986と同意見で代替でくるリッター鉛筆の理不尽感がヤバいし、タイマンが楽しいから上位に行っても戦えるようにスクイク使い達の活躍を強く応援している
バリア持ちのローラーとミントが活躍できる環境ならマッチングが中射程とかになれば活躍できるのかな
そこそこ前の話しなんだがXマッチ王冠ヤグラだとリッカスと同等くらいには数とレートが揃ってたような?朧げな記憶で曖昧だから話半分でたのむ。
正直こいつ弱い弱い言ってる奴いるけど他に遠距離いなかったら個人的にスペシャル使うか不意をつかない限り普通に脅威すぎるんよね。
ボトルには負ける射程だけど体感少ししか変わんないしチャージも早い方だし大体はねて弾を避けつつ一確連打。使うやつも宗教だと言わしめるほど強いしでねぇ。
短射程使いの自分にとっては十分に脅威なんですが?
多分上で何度も言われてると思うけど、スクイクの性能だけを見たら全く弱い武器ではない
この武器の最大の問題はミラーマッチ区分で相手にその"他の遠距離"を呼んでしまうこと
それが元の性能を押しつぶしてしまうくらい大きすぎるデメリットだから、総合的に「弱い」と言わざるを得なくなってしまっているだけ
カタログスペックは高いし、対抗馬が居なけりゃ割と快適に戦えるからねぇ。
まあ長チャーとかいう天敵を呼ぶのが鬱陶しいのにも程があるが。
あと歴代でもこの性能で環境入りしたことがないのも弱いって思われたりする要因の一つかもね。初代スクイクはチャージキープも空中チャージもないから長チャーと同じ動きしかできないくせに射程短いから変態しか使えないと宗教扱いだったな。火力理論値はもちろん最強だけど中射程として機動力と汎用性が壊滅的だった。
βはスパショだったけどサブが産廃だったのがね
まあそもそもヒロモやんないと手に入らんかったし
逆にγは厄介だった印象
初代、2はやってないんだけども何回コイツに乙られたことか。
初代についてはコイツ以下の射程はおやつやろ思ったがクソリッターがフルスペだしギアもで魔境らしね
あとコイツのミラーだけは直さないで欲しいな。
何気に復ペナ付けてる率高い気がするんだけどどんな変態?
汚物は消毒 だ~!!って清潔性なだけかもしれない
チャージャーに限らずキルブキで勝つには敵を倒し続けるしかないからペナアップに行き着くのは必然
スクイクにしばかれまくった短射使いの身としてはこいつ以下の射程は大体おやつだから。
キル武器でもあるが、散々こいつ使ってる連中はひとつよだしね
スプラ3の当たり判定くそデカチャージャーに
最強グレバリついてバンカラでは環境武器だな
スクイク、ラクトにジャンプチャージをパクられ、ソイチュにチャージ時間追いつかれてアイデンティティを完全に奪われた感ある。
その両方を併せ持ってるんだからええやん
別に没収されたわけでもなし
じゃあクーゲルからリチャージ没収しよう
お互い高レートのスクイクvsラクトが戦ってた動画見たけど(ややエンタメよりだが)、やはり射程に加えて、1発カスったら勝ちというチャージャー仕様が強すぎて、エイムや曲射などを駆使しても、人間的な努力ではラクトが勝つのは無理だと思った。
エイムいい奴に持たせるとリッター以上におもんないことになるなコレ
スクイク使いのエイムゴリラっぷりは異常
いざ相手に来たらリッターより圧感じることすらある
スクイクにエナスタついてたら評価どうだったんだろ
鉛筆で良くねって言われそ
ソイは愛される弱ネタ武器、こっちは愛されないバッタ
😊は?俺のスクイク愛を舐めるなよ
👍この世で一番強いのは愛!ただし、スクイクを除いてだがなぁ!
🐾ええそうです!なんの愛もありません!
❤このような事実がこんなにも苦しいのなら悲しいのなら…………愛など要らぬ!
🎉僕のLOVEを受け取って!………バカだね!この世界では殺すか殺されるかだ、死ね!
🦑これもラブ、それもラブ
🐙ラブアンドピース!平和が一番!
🎄図にのるなよ三下、テメーが下だ!醤油ちゅるちゅる!この洗剤が上だ!
スクイクは一介の宗派として勢力あるじゃん
ソイは愛されるというより憐れみだよ
こいつに着地狩り返されたんだけどそんなことある???
教えてやろう…このゲームではスーパージャンプして着地前にも行動が可能…なのだが具体的にどれだけ何フレーム前まで行動を受付するのかまでの具体的な数値は俺にはわからん。
wikiを適当に探ってみたがそのことを言及している数値とか見つかんねえぇぇぇ!
何処かのコメント欄にXの引用で何フレーム前から行動できるとかあったはずなんだよ…誰か情報持ってる人いない?
スパジャン中は着地の0.5秒前(30F)から操作可能になるよ
ヴァリ(縦振り50F)の着地より危ないよ
ステージ見て持って来いよ
リュウグウでリッター召喚してんじゃねーぞ
本当に迷惑
パブロで突撃して役目でしょ?
チャージ早すぎる というかチャージャー全体的にチャージ速度ナーフしたほうが良い
じゃあ自分で持ってみなよ。外したら返り討ちにされる高難易度ブキだぞ。
何の罪もないソイチューバーくんが泣いています。
短射程ブキ使いながらロング対面してても思うけど、自分の技量関係ないジャンケンが始まる瞬間があるのは分かる
どう工夫しても結局当てられると終わり
百発百中は無理だから、1確でも現実的な勝率になるでしょって理屈で調整されてるんだろうけど、まあそんなに楽しいゲームではない
自分も長射程に撃ち抜かれる度にやられたーって気持ちになるけど、
結局相手の位置取り・立ち回り・エイム力が自分の位置取り・立ち回り・回避力を総合力で上回った結果だと思ってる。
なので技量関係ないってことはないんじゃないかなあ…と思う。
短チャーのミラーを変更するとして、竹とソイは射程的に長射程枠でいいと思うけどスクイクは中射程にするか長射程にするかで悩むよな。中射程に入れるとミラー相手を完封しちゃいそうだけど、かといって長射程に入れるとボトルみたいに後衛過多を押し付けちゃう。(ボトルはシールドとウルショで後衛の役割もこなせるけど、スクイクは完全に中衛の立ち回りしかできない)
竹も竹で射程と機動力と殺傷力を両立させてるボトル系統の理不尽さがあってややこしい。
基本は短射程チャー同士でマッチさせて無理そうなら中/長射程組扱いにするとかかな
あとソイチュは中射程で良いんじゃなイカ
スクイク視点、竹はどうやって相手しているか教えて欲しいです
やられたらいやな事も
スプラ3のスクイクは当たり判定デカいとはいえ
ミラーがキツすぎんよ
リッター4Kカスタムのところでも同じこと書いたけど当たり判定つまり、弾の大きさは2から3で一切変わってないぞ。
抜かれてないのに抜かれるという体験は、メインの当たったかどうかが撃った側依存なことに由来した撃たれる側の体験だから、撃つ側にかぎれば2と3で基本的に当たりやすさは変わらんはずだぞ。
このブキ持ってるやつ皆ずーっとぴょんぴょんジャンプしてるから煽られてる気分になる
うまぶりたい奴しか使わん