パブロ・ヒューのコメント欄です。
ナーフなんて来ないだろうしまた次シーズン遊ぶかガハハ
と思ってたらまさかのハンコナーフ
これ絶対ドライブのせいだと思うわ、海外tier1だし
メインノータッチ!
カニナーフの時も思ったけど、なんでメインから修正しないんだろうな 純粋に気になる
わりぃ、やっぱハンコのナーフつれぇわ フィンセントで遊んでくる
スペ性ギアと一緒に待ってるぞ😊
1.5か月後にまた共にパヒューを掲げられる日を信じて……
ホクサイ強化、ハンコ弱体化、ドラデコ追加、フィンセントも多分きつい、だいぶ逆風だな それでもまだ全然戦えるだろうけど
エスブラがすべて壊せるくらい強ければブラスター対面しやすいパヒューの輝ける道がありそう あとは最愛の罠キャンプが帰ってくるのでそれに期待するしかない
エスブラ対面なんかキツくない?弾速はやいし近づいてもワンチャンの近距離狙われるし
ウルトラハンコをローラーバケツ返り討ち用に使ってたから、今回の調整で短くなってもあんまり変わらんな… むしろスクスロナーフで通常時に逃げやすくなったのが意外と大きいかもしれない
返り討ち→移動→潜伏キルみたいなのが間に合わなくなったから個人的に時間短縮はかなりキツい
流石にこの武器でヤグラは無理かなぁ...? ホコアサリはギリ行けるけど、ヤグラだけは攻めも守りも終わってる気がする
ヤグラ結構いけるよ 攻めはヤグラにトラップを置くこと、相手の防衛ポジションに侵入することを意識するとカウントを取りやすい 防衛はうんち オブジェクト周りに敵味方が密集しやすいルールだから、メインの範囲攻撃やハンコを上手く刺していきたいね
それら全部やってるけど、ヤグラだけはXP25〜26くらいで既にキツい 詳しく話すと長くなるが、とりあえずスペシャルが攻めにも守りにも噛み合って無さすぎる
トラップブキが流行りすぎててトラップナーフされないか不安で昼も眠ってしまう
トラップ、打開に使えないから目をつけられてないだけの強サブ説ある
やってることはエグいけど遠距離への対抗手段を失うのが痛いっていう、評価としてはビーコンに近いイメージ やってることはマジでエグい
リッターでテキトーに仕掛けた二連トラップをパブロヒューが踏んで目の前で爆散したのは見たことある リッターのトラップが強いからナーフされかねない
リッター様のサブやしナーフはこんぞ()
パブロで勝てなくなってきたところでハンコ強くね?とも思ったからパヒュー持ったらマジで楽しいし強い スプボは甘えだった
パブロとハンコはホントに相性が良くて最高 メインが苦手な地形ではハンコが、ハンコが苦手な地形ではメインが仕事できるし、メインの機動力が優秀なおかげでハンコの間合いまで持ち込みやすい ミラーマッチの相手に対してハンコで強気に出られる点も良い トラップのおかげで前に出るリスクも軽減出来てるし、無印とは違った方向で完成されてると思う
星5記念カキコ
おめ
霧マッチのパヒュー強そうじゃない? どれくらい霧が濃いかにもよるが
うわっ、前からローラーが!
使ってて楽しいしボールドと違って近距離キルの撃ち漏らしがないのは非情に助かるのだが、連打力が無さ過ぎて正面衝突の時は撃ち負けてしまう パブロ筋をつける以外で何か方法はありませぬか
どっかで聞いただけなんだけど、ジャンプしながら連打するのも良いらしいよ
既にしてるがそれでも貧弱マンなんだ
正面衝突はフデ移動で逃げる 相手をおちょくってインクを消耗させたり不意討ちから不可避のキルを取るブキなので見られてる間は攻撃に転じるのは危険
パブロミラーが顕著なんだけど近づいて用意ドンだと殆ど撃ち負けちゃうんだよね 不意打ちがベストなのは分かってるんだが、そうも言ってられない時も多いにあるじゃん? 野良の他のパブロとかは同じ立ち回りでも連射力で打ち勝ってるのを見ることもあるし、兎に角基礎連打力が足りない
連打力鍛えないとキツイ武器ではあるけど、
みたいな動きでもまあなんとかやれるかも。
それかトリトルがつくことを信じてパーパブを待つ。
熟練度5まで使ったしボールドも使ってるからなんとなく使い方は分かってるんだ 短期目標として連打力が欲しくて・・・
でも他の枝の方もそうだけど改めて立ち回りに気をつけてみようって思ったし、アドバイスくれること自体が本当ありがたいからみんなありがとうね
そうだね、連打力は実はコントローラーにも結構依存すると思う。 手にあったコントローラー探すとかもありかな。 自分はジョイコンだとジャンプしながら連打が全然できなかったけどプロコンだと余裕だったりした
そもそもあんまキル速早くないから 正面から行くと負けるのが普通だよ
だいぶ前にニコニコであかりちゃんが解説してる パブロ動画あったんだけどおすすめとかしていいのかな
手をコントローラーの形にする必要がある コントローラーを握り続けて連打し続けろ コントローラーを握るだけで幸せを感じろ
ヘイトをめっちゃ稼いで躍起になって追いかけてくる敵をハンコで轢き潰す瞬間が一番脳汁出る
逃走ムーブから切り返して「かかったなアホが!」ってするのホントに楽しい
スト様「これを破ったインクリングは一人としていない!」
逃げるんだよォォォォーーーッ!
ガチエリア1位&3300達成めでたい🎉 今見たらちょっとパワー伸びてるしどこまで行くんだろ
ハンコナーフは妥当だった…?
なんかパブロヒューが強いってより、使ってる人がエリアが上手い変態な気がする
やっぱパブロヒューだな 例えメインがジェッパに届かなくてもゾンビで駆け回ってトラップで抑えきる熱い武器だ
ローラーに浮気してからローラーでスランプになった時にコレに戻ってきたら 塗り含めて余りにも足が速いのと、ハンコがウルトラローラーみたいに感じてめちゃくちゃ感動した 浮気した分色々と経験が出来て上手くなったから許して欲しい
フデローラー杯のパヒュー、トラップの唯一無二性とハンコの刺さり方がおかしくて笑う 抑えに関しては多分レギュ内最強じゃねえのか
トラップ持ちが2枚以上いるとゴール下が地雷源になってて草
この武器ハンコもメインも相手トラップに対して塗って対処できないから地雷撤去人員が絶対必要になるのがつらい😭
①ゾンビを全て脱ぎ捨てます ②そこにジャン短を積みます ③余ったところにサ性を積みます ④幸せになります
昨日のイベマでパヒューに取り憑かれた。 連打遅いけど楽しく使える!
ラスパステジャンでメイン二つは決まってるんだけど、サブ性、スぺ性、ゾンビ、スぺ増(スぺ減積むより前線で現地調達したほうが早い派)、イカ速、イカ忍、ジャン短が余ったスペースで春秋戦国時代しているせいでいまだに決まり切らない。他の皆様はどのように構成してらっしゃるのでしょうか。
自分のギア構成は ・ゾンビ25 ・ステジャン10 ・カムバ10 ・イカ速9 ・ジャン短3
カムバ抜くならゾンビ10入れてスペ減安全靴って感じ
ラスパについてはサブが塗り合いで使えない分自分は優先度落としてる。 この武器で勝ちに行くならとにかくゾンビを積むのが大事だと思うな
たぶんID変わってますが木主です。やはりゾンビで上振れを狙う立ち回りがベストみたいですね。割とデスしてカウントが進んでしまうのと、対面にトラップを置いて逃げて切り返しなどを多くする立ち回りであったので、ほかの武器のように「ラスパ積んどけばええやろw」ってやってましたが、ゾンビステジャンカムバにジャン短少量でいいかもしれませんね。ありがとうございます!
無印と違ってサブが非ボムだからラスパが発動したところで…って思うかな〜 俺は頭にカムバを乗せてギア枠を補ってる、スペシャルを早く貯めたい場面って基本的にカムバ発動してるんよね
ギア構成↓ カムバ&ステジャン ゾンビGP22(1,4) スペ性GP6(0,2) ジャン短GP6(0,2) スペ減GP3(0,1)
ID変わってますが木主です。やはりゾンビで上振れを狙う立ち回りがベストみたいですね。カムバックゾンビにハンコ補強で、押し込まれてもカムバで打開のスぺ合わせができるのいいですね!参考にいたします。
このブキはそもそもピンチになりたくないので、ラスパは考えた事なかったな リベンジはスピナー相手にしたときにあるとかなり動きやすいから付けてる ・自分のギア構成 復短31(1.7) リベンジ10(1.0) ステジャン10(1.0) ジャン短6(0.2)
ID変わってますが木主です。リベンジでスピナーの位置把握可能なのは立ち回りの楽さが大きく変わりそうですね!ゾンビで試行回数を稼げるのはいいですが、そもそもデスしてもピンチにならないタイミングでしかデスできないってのはちょっと私の腕では厳しいですね... ただ、やはりゾンビで上振れを狙うことが肝要そうですね、参考にします!
皆様、ご意見ありがとうございます。そもそもラスパ実用圏内になるまで頭ギアを開けておくよりも、カムバックゾンビで試行を稼ぐほうがいいとわかりましたので、ギアをイカのようにいたします。
カムバ&ステジャン ゾンビGP28(1,6) ジャン短GP6(0,2) スペ減GP3(0,1) or カムバ&リベンジ&ステジャン ゾンビGP15(0,5) ジャン短GP6(0,2) スペ減GP6(0,2)
ありがとうございます、参考にさせていただきました。
ラスパ&ステジャン ゾンビGP22(1,4) ジャン短GP6(0,2) サブ減GP3(0,1) サブ性GP6(0,2)
いつ書かれたものか分からないけど、相性の悪いギアパワーにスペ性能あるけど俺はむしろ相性が良いまであると思う 発動中のデスや即投げもあるとはいえ、効果時間が伸びるだけで取れる選択肢の幅が増えるから恩恵は大きい 投げで好きなタイミングで終わらせられる(効果時間に融通が利く)からこそスペ性は積み得とも言えるし、少なくともデスペナと並べるようなギアではない
これはハンコ強化前のまんまだね 私も今ならありだと思う 性能が上がったけど、発動時間が短くなったので、使ってて微妙に時間足りないなと思うことが増えたし
イカニンジャの表記もナーフされた「接近戦」に触れてるからココも変えたいね
ずっとパブロ使っていて、最近はヒューを使いまくってるけど、こっちのほうが強い気がする メイン弱いからトラップで確定数減らせるのありがたいし、スペ強したハンコは複数人キルしやすい 遠距離が苦手だけど、無印でボムを重視するならわかばのほうがいいし、スペも即効性が無いしと連キルできないし ヒューの方が、メインサブスペ噛み合ってる気がする
逃げる素振りでトラップ地帯に誘い込み、踏んでマーキングが付いた相手をハンコで追いかけ回して潰した瞬間が一番気持ちいい
ヒューはメインサブスペ全部を攻めに寄せてるから、自分の手で(場を荒らしたりキル狙ったりして)勝利をつかむのにかなり強い 攻められるとかなり弱いので、不利にならないように立ち回る必要があると言うのが弱み。 普通のパブロはメインに足りない射程と打開力を補うサブスペだから噛み合ってはいるが、器用貧乏感が否めないのが正直なところ
今まで食わず嫌いで使ってこなかったんだけど世の中にこんな楽しい武器があったなんて🥺トラップばら撒きながら確定数ずらして対面有利に立ったり先に偵察しに行って裏取りルートにトラップ置いてから味方と合流したり、やれることがありすぎて楽しい
ウルショが強化されてスシ環境になったおかげかリッター減って中射程増えたから移動しまくってトラップ置きつつ撹乱する動きが強くなってる気がする ハンコは弱体化されたとはいえ密集してる中射程に向かって突進か投げればまとめてキル取れることも増えた 実は今かなりイカしてる武器なのでは?
むしろスシはハンコの苦手な武器だし、パブロのメインはリッターメタだから対リッターの方が良い説もある
ウルショジェッパ強化による中射程シューター、クーゲルやヒッセンの増加やエナドリ武器の強化によるリッターチャージャー種の弱体化で個人的にはハンコ実装以来今が一番逆境だと思ってるんだけどどういう立ち回り方してるのか気になる
スシZAPガロンあたりまでの射程は被弾してない状況でスタンプを始められればほぼ粉砕できるし、遠くから横槍を入れてくるチャージャー(後衛)が減ったからかなり快適だと思う エナスタのおかげでデスのリスクを踏み倒せる場面が増えて試行回数を稼げるようになったのもデカい 後衛に圧をかけたいなら無印のほうが適性あるし、前線荒らしに特化したヒューにとっては今の環境はかなりの追い風に感じる
>> 357対リッターの快適か否かの話はあまり強い弱いの本筋と関係ない。楽しくプレイしたいって観点に関しては追い風と取る人と感じる人もいるかもしれない。
リッター自体に対する役割も勿論リッターが減ることで増えるスピナー種や増えてきたシューター種の弾幕そのものがきついから強い弱いの観点でリッターが減ることが追い風になるとは思わない。
スシZAPガロンみたいな機動力と塗りを確保した武器がスタンプで粉砕できる状況を感じたことがないからもしかしたら本人が気づいてないだけでハンコの練度が上がって無意識にやっていることが増えている可能性とかもあるのでは
エナスタは試行回数が増えることよりも速度対面系のギアパワーの恩恵がでかい武器や素でメインが強い武器の実質強化に遅れを取ってると感じる。エナドリにメイン効率系の恩恵が出てきたらまた話が変わるが基本は追い風になってると思わない。増えてきたウルショバリアの対スペシャル単体に対して強く出やすいところはメインハンコ共に追い風だと思うが環境総合でそうとは思えない
エナスタ環境とメインの相性は メリット ・試行回数が増える ・イカ速好相性
デメリット ・人速の関係で引き撃ちがキツい ・長射程が駆逐されると役割対象を失う
エナスタ環境とハンコの相性は メリット ・試行回数が増える ・エナスタ自体はハンコの苦手なタイプのスペでなくハンコをメタられない ・長射程が駆逐されれば使いやすくはなる
デメリット ・デスを軽くされるので上振れ大当たりの価値が下がる ・スペ枠が一つ打開のできないエナスタで埋まるので、打開主導SPが他にチームで必要になるなかでハンコを入れる枠も確保が必要で枠がキツい ・ハンコ自体は範囲攻撃などのスペと使う方が大当たりしやすく、エナスタを使った試行では大当たり率が下がる
こんな感じかな
パブロってデカい攻撃範囲と機動力がある一方で火力と射程が犠牲になってるブキだから、立ち回りにめちゃくちゃ頭を使うブキなんだと最近思い始めた 索敵のトラップと正面から行くだけじゃ勝てないハンコ持ちのヒューは特にそうだと思う
そしてその、頭を捻りまくった立ち回りが上手く行った時の気持ちよさがたまんねぇんだ…
トリカラバトルの時に大変お世話になってます… 防衛時はシグナルの周りにトラップペタペタしておけば自動的に引っ掛かってくれるし、 攻撃時はフデダッシュで突っ込んでボコったり、囮になって引き付けたり。 ハンコで追ってきた敵を返り討ちにしてそのままシグナル周りをぐるぐるしたり。 ザトウマとユノハナでは地形も相俟って非常にいい感じに刺さってボコスカ出来たよ!
だから射程の暴力場だったトリカラタラポは許さん。
トリカラは攻撃側はゾンビ積んでシグナルアタック、防衛側はトラップハンコで迎撃ができるから本当に適性高いと思う
無印と比較すれば汎用性は若干劣ってる気がするけど、最終的に近寄る必要のあるパブロにとってはサブスペどちらも近距離特化なこっちの方が扱いやすくて好き。
ギアパワーについて質問があります 上の方の木でゾンビをクアッド並みに積むのがいいみたいな話になっているけど、他の前線ブキと比べて、そこまで積む理由がよく分かりません 近距離しか手が出せない構成だからなのでしょうか?
メインもハンコも"リスクを取ってリターンを得る"動きがメインになるから、試行回数を増やすために積めるだけ積んでおきたいっていうのがある
ちょっと長くなるけど根本的なところから。 まずギア構成には大きく分けて3タイプあり、それらは以下の通り。
なぜこの中でゾンビをベースに選ぶかというと、いくつかの理由がある
ざっとこんな感じ
木主です、お二方回答ありがとうございます 私はカムバ(僅かのゾンビ要素)・スペ強・サブ効率辺りを中心に組んで、トラップで相手をハメてからハンコでキルする方法をとっていました まだXP2000↓なのでキルの半分はハンコでのものなのですが、上になるほどハンコでの打開が難しくなるので、ゾンビ戦法がいいのかも知れませんね このなまじ無印のように遠距離が無い分、トリッキーさを求められている部分が好きなので、カムバ・復短・ステジャンのゾンビでやってみようと思います
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と思ってたらまさかのハンコナーフ
これ絶対ドライブのせいだと思うわ、海外tier1だし
メインノータッチ!
カニナーフの時も思ったけど、なんでメインから修正しないんだろうな
純粋に気になる
わりぃ、やっぱハンコのナーフつれぇわ
フィンセントで遊んでくる
スペ性ギアと一緒に待ってるぞ😊
1.5か月後にまた共にパヒューを掲げられる日を信じて……
ホクサイ強化、ハンコ弱体化、ドラデコ追加、フィンセントも多分きつい、だいぶ逆風だな
それでもまだ全然戦えるだろうけど
エスブラがすべて壊せるくらい強ければブラスター対面しやすいパヒューの輝ける道がありそう
あとは最愛の罠キャンプが帰ってくるのでそれに期待するしかない
エスブラ対面なんかキツくない?弾速はやいし近づいてもワンチャンの近距離狙われるし
ウルトラハンコをローラーバケツ返り討ち用に使ってたから、今回の調整で短くなってもあんまり変わらんな…
むしろスクスロナーフで通常時に逃げやすくなったのが意外と大きいかもしれない
返り討ち→移動→潜伏キルみたいなのが間に合わなくなったから個人的に時間短縮はかなりキツい
流石にこの武器でヤグラは無理かなぁ...?
ホコアサリはギリ行けるけど、ヤグラだけは攻めも守りも終わってる気がする
ヤグラ結構いけるよ
攻めはヤグラにトラップを置くこと、相手の防衛ポジションに侵入することを意識するとカウントを取りやすい
防衛はうんち
オブジェクト周りに敵味方が密集しやすいルールだから、メインの範囲攻撃やハンコを上手く刺していきたいね
それら全部やってるけど、ヤグラだけはXP25〜26くらいで既にキツい
詳しく話すと長くなるが、とりあえずスペシャルが攻めにも守りにも噛み合って無さすぎる
トラップブキが流行りすぎててトラップナーフされないか不安で昼も眠ってしまう
トラップ、打開に使えないから目をつけられてないだけの強サブ説ある
やってることはエグいけど遠距離への対抗手段を失うのが痛いっていう、評価としてはビーコンに近いイメージ
やってることはマジでエグい
リッターでテキトーに仕掛けた二連トラップをパブロヒューが踏んで目の前で爆散したのは見たことある
リッターのトラップが強いからナーフされかねない
リッター様のサブやしナーフはこんぞ()
パブロで勝てなくなってきたところでハンコ強くね?とも思ったからパヒュー持ったらマジで楽しいし強い
スプボは甘えだった
パブロとハンコはホントに相性が良くて最高
メインが苦手な地形ではハンコが、ハンコが苦手な地形ではメインが仕事できるし、メインの機動力が優秀なおかげでハンコの間合いまで持ち込みやすい
ミラーマッチの相手に対してハンコで強気に出られる点も良い
トラップのおかげで前に出るリスクも軽減出来てるし、無印とは違った方向で完成されてると思う
星5記念カキコ
おめ
霧マッチのパヒュー強そうじゃない?
どれくらい霧が濃いかにもよるが
うわっ、前からローラーが!
使ってて楽しいしボールドと違って近距離キルの撃ち漏らしがないのは非情に助かるのだが、連打力が無さ過ぎて正面衝突の時は撃ち負けてしまう
パブロ筋をつける以外で何か方法はありませぬか
どっかで聞いただけなんだけど、ジャンプしながら連打するのも良いらしいよ
既にしてるがそれでも貧弱マンなんだ
正面衝突はフデ移動で逃げる
相手をおちょくってインクを消耗させたり不意討ちから不可避のキルを取るブキなので見られてる間は攻撃に転じるのは危険
パブロミラーが顕著なんだけど近づいて用意ドンだと殆ど撃ち負けちゃうんだよね
不意打ちがベストなのは分かってるんだが、そうも言ってられない時も多いにあるじゃん?
野良の他のパブロとかは同じ立ち回りでも連射力で打ち勝ってるのを見ることもあるし、兎に角基礎連打力が足りない
連打力鍛えないとキツイ武器ではあるけど、
みたいな動きでもまあなんとかやれるかも。
それかトリトルがつくことを信じてパーパブを待つ。
熟練度5まで使ったしボールドも使ってるからなんとなく使い方は分かってるんだ
短期目標として連打力が欲しくて・・・
でも他の枝の方もそうだけど改めて立ち回りに気をつけてみようって思ったし、アドバイスくれること自体が本当ありがたいからみんなありがとうね
そうだね、連打力は実はコントローラーにも結構依存すると思う。
手にあったコントローラー探すとかもありかな。
自分はジョイコンだとジャンプしながら連打が全然できなかったけどプロコンだと余裕だったりした
そもそもあんまキル速早くないから
正面から行くと負けるのが普通だよ
だいぶ前にニコニコであかりちゃんが解説してる
パブロ動画あったんだけどおすすめとかしていいのかな
手をコントローラーの形にする必要がある
コントローラーを握り続けて連打し続けろ
コントローラーを握るだけで幸せを感じろ
ヘイトをめっちゃ稼いで躍起になって追いかけてくる敵をハンコで轢き潰す瞬間が一番脳汁出る
逃走ムーブから切り返して「かかったなアホが!」ってするのホントに楽しい
スト様「これを破ったインクリングは一人としていない!」
逃げるんだよォォォォーーーッ!
ガチエリア1位&3300達成めでたい🎉
今見たらちょっとパワー伸びてるしどこまで行くんだろ
ハンコナーフは妥当だった…?
なんかパブロヒューが強いってより、使ってる人がエリアが上手い変態な気がする
やっぱパブロヒューだな
例えメインがジェッパに届かなくてもゾンビで駆け回ってトラップで抑えきる熱い武器だ
ローラーに浮気してからローラーでスランプになった時にコレに戻ってきたら
塗り含めて余りにも足が速いのと、ハンコがウルトラローラーみたいに感じてめちゃくちゃ感動した
浮気した分色々と経験が出来て上手くなったから許して欲しい
フデローラー杯のパヒュー、トラップの唯一無二性とハンコの刺さり方がおかしくて笑う
抑えに関しては多分レギュ内最強じゃねえのか
トラップ持ちが2枚以上いるとゴール下が地雷源になってて草
この武器ハンコもメインも相手トラップに対して塗って対処できないから地雷撤去人員が絶対必要になるのがつらい😭
①ゾンビを全て脱ぎ捨てます
②そこにジャン短を積みます
③余ったところにサ性を積みます
④幸せになります
昨日のイベマでパヒューに取り憑かれた。
連打遅いけど楽しく使える!
ラスパステジャンでメイン二つは決まってるんだけど、サブ性、スぺ性、ゾンビ、スぺ増(スぺ減積むより前線で現地調達したほうが早い派)、イカ速、イカ忍、ジャン短が余ったスペースで春秋戦国時代しているせいでいまだに決まり切らない。他の皆様はどのように構成してらっしゃるのでしょうか。
自分のギア構成は
・ゾンビ25
・ステジャン10
・カムバ10
・イカ速9
・ジャン短3
カムバ抜くならゾンビ10入れてスペ減安全靴って感じ
ラスパについてはサブが塗り合いで使えない分自分は優先度落としてる。
この武器で勝ちに行くならとにかくゾンビを積むのが大事だと思うな
たぶんID変わってますが木主です。やはりゾンビで上振れを狙う立ち回りがベストみたいですね。割とデスしてカウントが進んでしまうのと、対面にトラップを置いて逃げて切り返しなどを多くする立ち回りであったので、ほかの武器のように「ラスパ積んどけばええやろw」ってやってましたが、ゾンビステジャンカムバにジャン短少量でいいかもしれませんね。ありがとうございます!
無印と違ってサブが非ボムだからラスパが発動したところで…って思うかな〜
俺は頭にカムバを乗せてギア枠を補ってる、スペシャルを早く貯めたい場面って基本的にカムバ発動してるんよね
ギア構成↓
カムバ&ステジャン
ゾンビGP22(1,4)
スペ性GP6(0,2)
ジャン短GP6(0,2)
スペ減GP3(0,1)
ID変わってますが木主です。やはりゾンビで上振れを狙う立ち回りがベストみたいですね。カムバックゾンビにハンコ補強で、押し込まれてもカムバで打開のスぺ合わせができるのいいですね!参考にいたします。
このブキはそもそもピンチになりたくないので、ラスパは考えた事なかったな
リベンジはスピナー相手にしたときにあるとかなり動きやすいから付けてる
・自分のギア構成
復短31(1.7)
リベンジ10(1.0)
ステジャン10(1.0)
ジャン短6(0.2)
ID変わってますが木主です。リベンジでスピナーの位置把握可能なのは立ち回りの楽さが大きく変わりそうですね!ゾンビで試行回数を稼げるのはいいですが、そもそもデスしてもピンチにならないタイミングでしかデスできないってのはちょっと私の腕では厳しいですね...
ただ、やはりゾンビで上振れを狙うことが肝要そうですね、参考にします!
皆様、ご意見ありがとうございます。そもそもラスパ実用圏内になるまで頭ギアを開けておくよりも、カムバックゾンビで試行を稼ぐほうがいいとわかりましたので、ギアをイカのようにいたします。
カムバ&ステジャン
ゾンビGP28(1,6)
ジャン短GP6(0,2)
スペ減GP3(0,1)
or
カムバ&リベンジ&ステジャン
ゾンビGP15(0,5)
ジャン短GP6(0,2)
スペ減GP6(0,2)
ありがとうございます、参考にさせていただきました。
ラスパ&ステジャン
ゾンビGP22(1,4)
ジャン短GP6(0,2)
サブ減GP3(0,1)
サブ性GP6(0,2)
いつ書かれたものか分からないけど、相性の悪いギアパワーにスペ性能あるけど俺はむしろ相性が良いまであると思う
発動中のデスや即投げもあるとはいえ、効果時間が伸びるだけで取れる選択肢の幅が増えるから恩恵は大きい
投げで好きなタイミングで終わらせられる(効果時間に融通が利く)からこそスペ性は積み得とも言えるし、少なくともデスペナと並べるようなギアではない
これはハンコ強化前のまんまだね
私も今ならありだと思う
性能が上がったけど、発動時間が短くなったので、使ってて微妙に時間足りないなと思うことが増えたし
イカニンジャの表記もナーフされた「接近戦」に触れてるからココも変えたいね
ずっとパブロ使っていて、最近はヒューを使いまくってるけど、こっちのほうが強い気がする
メイン弱いからトラップで確定数減らせるのありがたいし、スペ強したハンコは複数人キルしやすい
遠距離が苦手だけど、無印でボムを重視するならわかばのほうがいいし、スペも即効性が無いしと連キルできないし
ヒューの方が、メインサブスペ噛み合ってる気がする
逃げる素振りでトラップ地帯に誘い込み、踏んでマーキングが付いた相手をハンコで追いかけ回して潰した瞬間が一番気持ちいい
ヒューはメインサブスペ全部を攻めに寄せてるから、自分の手で(場を荒らしたりキル狙ったりして)勝利をつかむのにかなり強い
攻められるとかなり弱いので、不利にならないように立ち回る必要があると言うのが弱み。
普通のパブロはメインに足りない射程と打開力を補うサブスペだから噛み合ってはいるが、器用貧乏感が否めないのが正直なところ
今まで食わず嫌いで使ってこなかったんだけど世の中にこんな楽しい武器があったなんて🥺トラップばら撒きながら確定数ずらして対面有利に立ったり先に偵察しに行って裏取りルートにトラップ置いてから味方と合流したり、やれることがありすぎて楽しい
ウルショが強化されてスシ環境になったおかげかリッター減って中射程増えたから移動しまくってトラップ置きつつ撹乱する動きが強くなってる気がする
ハンコは弱体化されたとはいえ密集してる中射程に向かって突進か投げればまとめてキル取れることも増えた
実は今かなりイカしてる武器なのでは?
むしろスシはハンコの苦手な武器だし、パブロのメインはリッターメタだから対リッターの方が良い説もある
ウルショジェッパ強化による中射程シューター、クーゲルやヒッセンの増加やエナドリ武器の強化によるリッターチャージャー種の弱体化で個人的にはハンコ実装以来今が一番逆境だと思ってるんだけどどういう立ち回り方してるのか気になる
スシZAPガロンあたりまでの射程は被弾してない状況でスタンプを始められればほぼ粉砕できるし、遠くから横槍を入れてくるチャージャー(後衛)が減ったからかなり快適だと思う
エナスタのおかげでデスのリスクを踏み倒せる場面が増えて試行回数を稼げるようになったのもデカい
後衛に圧をかけたいなら無印のほうが適性あるし、前線荒らしに特化したヒューにとっては今の環境はかなりの追い風に感じる
>> 357対リッターの快適か否かの話はあまり強い弱いの本筋と関係ない。楽しくプレイしたいって観点に関しては追い風と取る人と感じる人もいるかもしれない。
リッター自体に対する役割も勿論リッターが減ることで増えるスピナー種や増えてきたシューター種の弾幕そのものがきついから強い弱いの観点でリッターが減ることが追い風になるとは思わない。
スシZAPガロンみたいな機動力と塗りを確保した武器がスタンプで粉砕できる状況を感じたことがないからもしかしたら本人が気づいてないだけでハンコの練度が上がって無意識にやっていることが増えている可能性とかもあるのでは
エナスタは試行回数が増えることよりも速度対面系のギアパワーの恩恵がでかい武器や素でメインが強い武器の実質強化に遅れを取ってると感じる。エナドリにメイン効率系の恩恵が出てきたらまた話が変わるが基本は追い風になってると思わない。増えてきたウルショバリアの対スペシャル単体に対して強く出やすいところはメインハンコ共に追い風だと思うが環境総合でそうとは思えない
エナスタ環境とメインの相性は
メリット
・試行回数が増える
・イカ速好相性
デメリット
・人速の関係で引き撃ちがキツい
・長射程が駆逐されると役割対象を失う
エナスタ環境とハンコの相性は
メリット
・試行回数が増える
・エナスタ自体はハンコの苦手なタイプのスペでなくハンコをメタられない
・長射程が駆逐されれば使いやすくはなる
デメリット
・デスを軽くされるので上振れ大当たりの価値が下がる
・スペ枠が一つ打開のできないエナスタで埋まるので、打開主導SPが他にチームで必要になるなかでハンコを入れる枠も確保が必要で枠がキツい
・ハンコ自体は範囲攻撃などのスペと使う方が大当たりしやすく、エナスタを使った試行では大当たり率が下がる
こんな感じかな
パブロってデカい攻撃範囲と機動力がある一方で火力と射程が犠牲になってるブキだから、立ち回りにめちゃくちゃ頭を使うブキなんだと最近思い始めた
索敵のトラップと正面から行くだけじゃ勝てないハンコ持ちのヒューは特にそうだと思う
そしてその、頭を捻りまくった立ち回りが上手く行った時の気持ちよさがたまんねぇんだ…
トリカラバトルの時に大変お世話になってます…
防衛時はシグナルの周りにトラップペタペタしておけば自動的に引っ掛かってくれるし、
攻撃時はフデダッシュで突っ込んでボコったり、囮になって引き付けたり。
ハンコで追ってきた敵を返り討ちにしてそのままシグナル周りをぐるぐるしたり。
ザトウマとユノハナでは地形も相俟って非常にいい感じに刺さってボコスカ出来たよ!
だから射程の暴力場だったトリカラタラポは許さん。
トリカラは攻撃側はゾンビ積んでシグナルアタック、防衛側はトラップハンコで迎撃ができるから本当に適性高いと思う
無印と比較すれば汎用性は若干劣ってる気がするけど、最終的に近寄る必要のあるパブロにとってはサブスペどちらも近距離特化なこっちの方が扱いやすくて好き。
ギアパワーについて質問があります
上の方の木でゾンビをクアッド並みに積むのがいいみたいな話になっているけど、他の前線ブキと比べて、そこまで積む理由がよく分かりません
近距離しか手が出せない構成だからなのでしょうか?
メインもハンコも"リスクを取ってリターンを得る"動きがメインになるから、試行回数を増やすために積めるだけ積んでおきたいっていうのがある
ちょっと長くなるけど根本的なところから。
まずギア構成には大きく分けて3タイプあり、それらは以下の通り。
なぜこの中でゾンビをベースに選ぶかというと、いくつかの理由がある
ざっとこんな感じ
木主です、お二方回答ありがとうございます
私はカムバ(僅かのゾンビ要素)・スペ強・サブ効率辺りを中心に組んで、トラップで相手をハメてからハンコでキルする方法をとっていました
まだXP2000↓なのでキルの半分はハンコでのものなのですが、上になるほどハンコでの打開が難しくなるので、ゾンビ戦法がいいのかも知れませんね
このなまじ無印のように遠距離が無い分、トリッキーさを求められている部分が好きなので、カムバ・復短・ステジャンのゾンビでやってみようと思います