バケットスロッシャーデコのコメント欄です。
どっからでも50ってマジ? 海女のリス地点建物最高点からでも届くのか?
落下距離がどれだけ長くても攻撃判定が残るなら実質射程無限じゃねとか思ったけどどうなんだろうね
マンタマリアのショクワンダーで登れるマストみたいな超高所からだとインク自体が小さくなって消えるから無限って訳ではないらしい
個人的に気になったからマンタマリアのマストで検証した結果載せとく。ただし見たのは塗りだけで攻撃判定までは未検証 ホクサイ:全部蒸発する カーボン、バケデコ:下を向いて振ると僅かに塗りが落ちる ジム、ノヴァ:普通に塗りが落ちる 曲射に攻撃判定があるブキだけ落下でインクが蒸発する仕様があるっぽい?
バケツのメインが弱いんじゃなくてスクスロのメインが異常なんだが また格差広がるしイカ研本当に何も分かってないのか
どこに広がる要素があるのか全くわからないんだけど バケスロ種に間接的にでも弱体はないしスクスロ調整ないよな
スロッシャー種じゃなくてブキグループ中の格差 バケツはクラブラホットノヴァより明確に強かったから
バケツの減衰がどう変わるか気になるね 今まで段差の上からライコンやっても減衰で倒せなかったりしたけど、現状の減衰が50の所で止まるのか最大減衰の場所を50にして全体的に緩やかになるのか……
ショクワンダーでかなり上方から浴びせても 2確保証されるならだいぶ強化されそうではあるけど ラインマーカーの塗りも強化されたし、だいぶ使用感は向上しそう
先端当てをうまくやれれば結構殴りかかれるブキになったし結構強くはなった、ラインマーカーが足元塗り確保に使えるようになったのもでかい ハマるタイミングは限られるけど痒い所には手が届く孫の手みたいなブキになってきた
メインサブスペ全部強化されたし流石にかなり増えそう。
フェスマッチで使い込んでみた感想、7連勝と333倍マッチ勝利まで行けたんで実力はあると思う
・ライコンかなり実用ライン。メインから入れば鬼のキル力、マーカーから入れば有利2択 ・バケツって射撃で前見えなくなるから普通に索敵があるの助かる ・ショクワンと最低ダメ50保証のおかげで詰めれば1人は必ずやれる ・基本は遊撃戦、ただしエクスロとかハイドラみたいなのがいたら全力で嫌がらせしろ ・ショクワンの仮想敵がいないならカニとかトリトル避けるためだけに使ってもいい、こいつらは発動者の移動力が下がるSPなのでカウンターしやすい ・ラインマーカーが刺さるステージ絶対リッター湧くのなんなん? ・結局エイムはいる。特にショクワン中は焦りやすいので相手をよく見て当てる意識をつけよう ・息切れがキツくてライコンあっても連戦は無理。マーキングした敵をキルしてくれる前衛・後衛どっちも欲しい ・逆に味方との連携はかなり取りやすい、トドメもアシストも結構入る ・ショクワンの操作とバケツの操作でカメラ感度変えさせてください ・総じてステージとの相性、仮想敵の有無で立ち回りがかなり変わる印象 ・スパイダーマンみたいで楽しい!
使ってて楽しいしメインサブの強化入ってまあまあ実用レベルになった
メインからのラインマーカーコンボ、イメトレもロビーのサンドバッグに対しての練習もバッチリ…!
だけど実戦だとやっぱり焦って決まらない〜😭
実戦だと自分のバケツで敵が見えなくなるから着地狩り以外はライン→バケツコンボの方が使いやすいわね
ショクワンダーで突進絡めてインファイトするのに慣れてしまったせいで、高低差活かしてキルする動きがなかなか身につかない。気がつくと気持ち良くなって敵にインファイトを仕掛けてる…… そもそも高台からだと正確に二発で仕留めるの難しいし、ショクワン中よりインク制限のない通常時の方が強化の恩恵を強く感じるな
めっちゃわかる、、
圧倒的に楽しい。死角が無さすぎる。 メインとサブスペであらゆるものに関与しに行ける気分になる ジムよりショクワンのリスクが高くなりがちなのが辛いけどメイン→体当たりまでは安定感あるのは救いに見える
射程の代わりに曲射が出来るようになったジムって感じ。 慣れるとあらゆる敵をキルしにいけて普通にめっちゃ強いと思う。 ジムが弱体化したら環境入るかも?
メインサブの潜伏キル、スイーパー性能が高いのが長所だと思う 味方と一緒に戦うのが強い
ショクワン中はその長所をかなぐり捨てることになるので、もう要所の整地と延命目的で使った方がマシだな…と感じてる 通信のせいでアーマーに全く信用が置けないし、キルとヘイト運用を諦めてしまった
海女美は最高の相棒 メインサブスペシャル全てが活躍できる
個人的にはゴンズイ動きやすいわ 変な坂道無いからラインマーカーが刺さる刺さる
ライコン決まったとき気持ち良すぎて他ブキの半分ぐらいの戦績しか出せないのに使いたくなる このゲームでこういうブキは初めて
ギア色々考えたけど、結局はゾンステ積んでデスを恐れず突撃するのが1番強い気がする。牽制合戦になるとサブスペの差で負けるし
メインインクを1.0くらい積めば通常時もショクワン時も動きやすくなるけど枠がないんだよなあ
イカ速を最低限入れつつゾンビガン積み、リベンジも欲しい気がする
ショクワンダーがかなり頼れるようになったからかショクワン練習用のスペ減13スペ増9スペ性6でもなかなかいい感じに戦える
初めてのスロッシャー系で使ってみたけど可能性感じた。塗りがほしいぜ
多分今以上に塗りが強くなったら無印が流石にスシコラ超えかねないからこれ以上の強化は無さそう とはいえ特にショクワン中はもっと塗り欲しいと思うから難しい
可能性感じるけどミラーで大体スクスロ来るんですけど!
足元塗りが貧弱だから、ときどき真下にバシャって整地するのがバケツの嗜み
元も子もないけどシューター系が塗れ過ぎなのよ 足元塗りも途中塗りもよく考えたら不自然じゃろ
チャー・ワイパー「いやまじそれなw」
結構塗れるお前らは黙っとれ
サブスペの噛み合いが綺麗で好き。 無印のサブスペって単純なパワーは高いけど後ろ目で吐きたいトリネとメインが若干噛み合ってなかったりサブとのコンボがなかなか決まらなかったりするから理論値で言えばこっちの方が強い気がする。
デコばっか使ってきて今回のフェスで無印触ってみたけど使いやすい……ボムとメインの使い所が似てるからなのかね こっちはライン使いたい場面とメイン振りたい場面がバラバラなのよね、両対応と言えば聞こえはいいけど
バケデコはメインの射程内まで近づかないとほぼ敵に干渉できない(マーカーつけるくらい)のに対して、無印はサプスペで射程外の敵をキルしたり退かしたりして安定した立ち回りができるからじゃないかな
最近バケデコ再評価の流れが来ていると,ワイの中で話題になっているんやが,なぜ再評価に至ったのか教えてクレートバリア
•ライマと触腕が強くなった •高さ減衰バフでメイン自体が強くなった+触腕との噛み合いが増した そもそもキットとしては噛み合いは悪く無いけどパワーが足りないって感じだったからそこが良くなったのは大きいかもしれん
他の使い手に申し訳ない…ライコンが当たり前になってて快感がなくなった…
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海女のリス地点建物最高点からでも届くのか?
落下距離がどれだけ長くても攻撃判定が残るなら実質射程無限じゃねとか思ったけどどうなんだろうね
マンタマリアのショクワンダーで登れるマストみたいな超高所からだとインク自体が小さくなって消えるから無限って訳ではないらしい
個人的に気になったからマンタマリアのマストで検証した結果載せとく。ただし見たのは塗りだけで攻撃判定までは未検証
ホクサイ:全部蒸発する
カーボン、バケデコ:下を向いて振ると僅かに塗りが落ちる
ジム、ノヴァ:普通に塗りが落ちる
曲射に攻撃判定があるブキだけ落下でインクが蒸発する仕様があるっぽい?
バケツのメインが弱いんじゃなくてスクスロのメインが異常なんだが
また格差広がるしイカ研本当に何も分かってないのか
どこに広がる要素があるのか全くわからないんだけど
バケスロ種に間接的にでも弱体はないしスクスロ調整ないよな
スロッシャー種じゃなくてブキグループ中の格差
バケツはクラブラホットノヴァより明確に強かったから
バケツの減衰がどう変わるか気になるね
今まで段差の上からライコンやっても減衰で倒せなかったりしたけど、現状の減衰が50の所で止まるのか最大減衰の場所を50にして全体的に緩やかになるのか……
ショクワンダーでかなり上方から浴びせても
2確保証されるならだいぶ強化されそうではあるけど
ラインマーカーの塗りも強化されたし、だいぶ使用感は向上しそう
先端当てをうまくやれれば結構殴りかかれるブキになったし結構強くはなった、ラインマーカーが足元塗り確保に使えるようになったのもでかい
ハマるタイミングは限られるけど痒い所には手が届く孫の手みたいなブキになってきた
メインサブスペ全部強化されたし流石にかなり増えそう。
フェスマッチで使い込んでみた感想、7連勝と333倍マッチ勝利まで行けたんで実力はあると思う
・ライコンかなり実用ライン。メインから入れば鬼のキル力、マーカーから入れば有利2択
・バケツって射撃で前見えなくなるから普通に索敵があるの助かる
・ショクワンと最低ダメ50保証のおかげで詰めれば1人は必ずやれる
・基本は遊撃戦、ただしエクスロとかハイドラみたいなのがいたら全力で嫌がらせしろ
・ショクワンの仮想敵がいないならカニとかトリトル避けるためだけに使ってもいい、こいつらは発動者の移動力が下がるSPなのでカウンターしやすい
・ラインマーカーが刺さるステージ絶対リッター湧くのなんなん?
・結局エイムはいる。特にショクワン中は焦りやすいので相手をよく見て当てる意識をつけよう
・息切れがキツくてライコンあっても連戦は無理。マーキングした敵をキルしてくれる前衛・後衛どっちも欲しい
・逆に味方との連携はかなり取りやすい、トドメもアシストも結構入る
・ショクワンの操作とバケツの操作でカメラ感度変えさせてください
・総じてステージとの相性、仮想敵の有無で立ち回りがかなり変わる印象
・スパイダーマンみたいで楽しい!
使ってて楽しいしメインサブの強化入ってまあまあ実用レベルになった
メインからのラインマーカーコンボ、イメトレもロビーのサンドバッグに対しての練習もバッチリ…!
だけど実戦だとやっぱり焦って決まらない〜😭
実戦だと自分のバケツで敵が見えなくなるから着地狩り以外はライン→バケツコンボの方が使いやすいわね
ショクワンダーで突進絡めてインファイトするのに慣れてしまったせいで、高低差活かしてキルする動きがなかなか身につかない。気がつくと気持ち良くなって敵にインファイトを仕掛けてる……
そもそも高台からだと正確に二発で仕留めるの難しいし、ショクワン中よりインク制限のない通常時の方が強化の恩恵を強く感じるな
めっちゃわかる、、
圧倒的に楽しい。死角が無さすぎる。
メインとサブスペであらゆるものに関与しに行ける気分になる
ジムよりショクワンのリスクが高くなりがちなのが辛いけどメイン→体当たりまでは安定感あるのは救いに見える
射程の代わりに曲射が出来るようになったジムって感じ。
慣れるとあらゆる敵をキルしにいけて普通にめっちゃ強いと思う。
ジムが弱体化したら環境入るかも?
メインサブの潜伏キル、スイーパー性能が高いのが長所だと思う
味方と一緒に戦うのが強い
ショクワン中はその長所をかなぐり捨てることになるので、もう要所の整地と延命目的で使った方がマシだな…と感じてる
通信のせいでアーマーに全く信用が置けないし、キルとヘイト運用を諦めてしまった
海女美は最高の相棒
メインサブスペシャル全てが活躍できる
個人的にはゴンズイ動きやすいわ
変な坂道無いからラインマーカーが刺さる刺さる
ライコン決まったとき気持ち良すぎて他ブキの半分ぐらいの戦績しか出せないのに使いたくなる
このゲームでこういうブキは初めて
ギア色々考えたけど、結局はゾンステ積んでデスを恐れず突撃するのが1番強い気がする。牽制合戦になるとサブスペの差で負けるし
メインインクを1.0くらい積めば通常時もショクワン時も動きやすくなるけど枠がないんだよなあ
イカ速を最低限入れつつゾンビガン積み、リベンジも欲しい気がする
ショクワンダーがかなり頼れるようになったからかショクワン練習用のスペ減13スペ増9スペ性6でもなかなかいい感じに戦える
初めてのスロッシャー系で使ってみたけど可能性感じた。塗りがほしいぜ
多分今以上に塗りが強くなったら無印が流石にスシコラ超えかねないからこれ以上の強化は無さそう
とはいえ特にショクワン中はもっと塗り欲しいと思うから難しい
可能性感じるけどミラーで大体スクスロ来るんですけど!
足元塗りが貧弱だから、ときどき真下にバシャって整地するのがバケツの嗜み
元も子もないけどシューター系が塗れ過ぎなのよ
足元塗りも途中塗りもよく考えたら不自然じゃろ
チャー・ワイパー「いやまじそれなw」
結構塗れるお前らは黙っとれ
サブスペの噛み合いが綺麗で好き。
無印のサブスペって単純なパワーは高いけど後ろ目で吐きたいトリネとメインが若干噛み合ってなかったりサブとのコンボがなかなか決まらなかったりするから理論値で言えばこっちの方が強い気がする。
デコばっか使ってきて今回のフェスで無印触ってみたけど使いやすい……ボムとメインの使い所が似てるからなのかね
こっちはライン使いたい場面とメイン振りたい場面がバラバラなのよね、両対応と言えば聞こえはいいけど
バケデコはメインの射程内まで近づかないとほぼ敵に干渉できない(マーカーつけるくらい)のに対して、無印はサプスペで射程外の敵をキルしたり退かしたりして安定した立ち回りができるからじゃないかな
最近バケデコ再評価の流れが来ていると,ワイの中で話題になっているんやが,なぜ再評価に至ったのか教えてクレートバリア
•ライマと触腕が強くなった
•高さ減衰バフでメイン自体が強くなった+触腕との噛み合いが増した
そもそもキットとしては噛み合いは悪く無いけどパワーが足りないって感じだったからそこが良くなったのは大きいかもしれん
他の使い手に申し訳ない…ライコンが当たり前になってて快感がなくなった…