基本はこれ エリアはこれ(ほぼコラボ用) これは最近作って試運転してるやつで刺さるかはかなりルール・ステによるけどなかなか好感触
弓のギアは自由度高すぎてマジで千差万別だから自分の立ち回りに合った構成を模索していくとよいぞ
横から失礼。ゾンビ構成の実物(1つ目と3つ目)を初めて見たのだけど、これって前衛のすぐ後ろ位の立ち位置で動くイメージですか?
>> 6649 返事が遅れて申し訳ない 立ち位置としては変わらず中衛です。前線とは最低でも1周チャージ分は距離を取るのがベター
膠着状態でデスした時のリスクを軽減するためですね。 弓は最悪キルが取れなくても塗りや圧かけで味方が動きやすい状況を作れるブキなので、メインキルが取れずにデスした時に発動する復短は保険として相性がいいです。 キルを取るのは大前提として、仮に取れなかったとしても前線に干渉している時間を増やすのが狙い。
ステジャン型はこれを更に尖らせたやつで、無理やり最速復帰を通したい時に使います。 具体的には広かったり縦長だったりして前線まで行くのに時間がかかるステージとか、一度抑え込まれたが最後試合終了までリスキルが始まりかねないステージとかがスケジュールに含まれている場合ですね。 射程的に自分が最後衛で安全なジャンプ先が存在しない、みたいなことも多いので…
ちなみにエリアで積んでないのはこれを踏まえてもなおエリアではラスパ発動時の継続塗りが強いからです。
細かい説明ナイスです。前衛をすり抜けるイカニンや裏取りが負け筋になりがちだったので、そこをカバーできるだけでかなり動き易くなるのが良かったです ギアの圧迫もすごいので機動力とインク系の枠確保は課題かも
ありがとうございます。 ギア圧迫問題はわりと深刻で、早く復帰できても結局戦況が動かなくてインク切れでジリ貧になる…みたいなことは起きがちです。 自分は割り切って対面強化のために機動系に振ってますが、それでもキルが取れずに息切れして抑え込まれることもちょいちょい… 理想はゾンビが発動しないくらいバシバシキル取ることなんですけどそれができたら苦労はしないぜ
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横から失礼。ゾンビ構成の実物(1つ目と3つ目)を初めて見たのだけど、これって前衛のすぐ後ろ位の立ち位置で動くイメージですか?
>> 6649
返事が遅れて申し訳ない
立ち位置としては変わらず中衛です。前線とは最低でも1周チャージ分は距離を取るのがベター
膠着状態でデスした時のリスクを軽減するためですね。
弓は最悪キルが取れなくても塗りや圧かけで味方が動きやすい状況を作れるブキなので、メインキルが取れずにデスした時に発動する復短は保険として相性がいいです。
キルを取るのは大前提として、仮に取れなかったとしても前線に干渉している時間を増やすのが狙い。
ステジャン型はこれを更に尖らせたやつで、無理やり最速復帰を通したい時に使います。
具体的には広かったり縦長だったりして前線まで行くのに時間がかかるステージとか、一度抑え込まれたが最後試合終了までリスキルが始まりかねないステージとかがスケジュールに含まれている場合ですね。
射程的に自分が最後衛で安全なジャンプ先が存在しない、みたいなことも多いので…
ちなみにエリアで積んでないのはこれを踏まえてもなおエリアではラスパ発動時の継続塗りが強いからです。
細かい説明ナイスです。前衛をすり抜けるイカニンや裏取りが負け筋になりがちだったので、そこをカバーできるだけでかなり動き易くなるのが良かったです
ギアの圧迫もすごいので機動力とインク系の枠確保は課題かも
ありがとうございます。
ギア圧迫問題はわりと深刻で、早く復帰できても結局戦況が動かなくてインク切れでジリ貧になる…みたいなことは起きがちです。
自分は割り切って対面強化のために機動系に振ってますが、それでもキルが取れずに息切れして抑え込まれることもちょいちょい…
理想はゾンビが発動しないくらいバシバシキル取ることなんですけど
それができたら苦労はしないぜ