願掛けで草、でも気の持ちようは大事だからね
ちなお節介だけど、もしかして攻め込み時の撤退判断苦手?苦手ルール見てなんかそんな感じする。
ヤグラ→無理に攻めすぎて崩壊するとカウンターをずっと人数不利で対応しなきゃいけなくて逆転される
アサリ→カウント進行に躍起になって全滅、その間にフィールドのアサリ取られまくって相手に主導権取られる
あまり自分もうまい側じゃないけど、4ルールはそれぞれ勝ち筋の作り方(負け筋の生まれ方)が少し違うから、自己流でもしっかり研究すると楽しくなるよ
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最近はちゃんと攻めの撤退は上手くなってて、自分がデス一番少ないんです、問題だと思うのは
「自分含めた味方全員、防衛するの下手すぎ問題」
ホコとエリアはもうカウント0になりそうってなっても「なんとかなれー」でゴリ押しキル塗り返しが通用する感じなのに対し、ヤグラとアサリはもう攻められたらワンチャンすらないです。
なので、最初の時点で味方不利になったらジリ貧になって、最終的に負けます、最初有利でも相手が逆転されたら負けます。
あとは、アサリを除いたルールで残り10カウントくらいになったらもうゴリ押しで止めに行かないと負けるのに、味方は「敵がいて近寄れなーい(泣)」って全然動いてくれないです。
ただ、この戦法をしている人を全く見ないので自分が間違ってるんですかね、間違っていたとしてもノックアウトになるんですけど...
さらに、味方にキルリーダーが来る事を祈ります。自分以外の3人がデスしてる状態が多いのは気のせいだと思いたいです。
たとえ、味方が防衛が下手だとしても受け止めるしかないよ。対策としては「2人やられたら戦線離脱」を徹底することかな。特に塗りサポをよくするラクトだとね、多少カウントは取られるかもだけど「カウントリードされなきゃかすり傷」の精神で防衛だね。後ろに下がれば塗ってマルミサを打つこともできるし、打てなかったとしても味方がすぐに来てくれるからその味方か敵の足元を塗って妨害(できるならキルがいいけど)するといいかな。
10カウントまで行っても防衛しないのはS+帯でもたまによくある。そういう時に備えて30カウントを超えられたらすぐにマルミサを貯めよう。マルミサは結構盤面変える力あるから。ガチホコだとちょっとキツイからガチホコの進路をぬるのが⭕️
まぁでも嫌いなルールがあるのは嫌いなんだから仕方ない。勝てるルールで勝ってこ〜