トリカラバトルのコメントページです。
わりと良いステージ。 中央より奥側に行く必要が無いルールのおかげで通常ナメロウの狭苦しさが解消されている。
マッチングちゃんとして欲しいなあ…… ローラーずっとコロコロしてるようなキッズが敵か味方かどっちかに混ざってきて、そいつを引かなかったほうが勝つくじ引きみたいになってて面白くないよ
トリカラだとさらにラグがひどくなってなイカ?
ミルクやけどだいたい防衛につくんやがほかの人はどう?
自分も今のところ6~7割防衛です。
今回バリア使いにくいな 今まではかなり便利だったんだが
網の前後に置いて高台キープするのにかなり強い 置くだけで網を渡ってこれなくなる
マジか使ってみる thx
なんか違和感があるとおもったらビター派だけ上のメーター真っ黒やんけ・・・
このルール防衛側が不利説ある?
狭いお陰で、シグナル取られてても最終盤に敵陣シグナルの裏に強引に抜けられると中央が三つ巴でゴチャってる間にかなりの塗りP逆転出来るな 塗りブキなら最後10秒位が勝負かねこれは
このルール初めてやるんですけど、中間一位が攻撃側だったらひたすら6人でリスキルするのが正解に見えるんですけど全然意思疎通が取れません。 なんか間違ってるんでしょうか
自チームへの貢献考えるならポイント高いシグナルは取るべきで、シグナル取られたら防衛側は攻撃側信用しなくなるから土台無理な作戦だよ ホワイトにシグナル取られないこと第一にしてあとは普通にやるのが吉
そりゃ協力者だから撃たれまいと安心しきってるやつ見ると撃ちたくなるからな
中間3位の勢力が順位を上げるためには中間2位を倒してでもシグナルを取ってポイント稼ぐしかない 中間2位だってできるだけシグナル取ってポイント稼ぎたい 勢力の勝利を考えると協力する利点ないのだ
ナメロウひど 編成ガチャやん
意外とバランス良い気がする今回のステージ。
4ステージ目にしてかなり調整が洗練されてきた感ある チョウザメマサバは構造がどうしようもなさすぎたんや トリカラでもガチでもナワバリでも要らないしこの二つ消していいよ
ナメロウに関しては4vs4もこれにして欲しい
今回の攻撃側右高台ダメだろ… リッターに見られたら一生リスキルされるやん
それはいつものこと。
トリカラバトルはサーモンランの負荷を見るに専用ステージにしてステージ負荷を落せば4:4:4が可能だったような気がしないでもない。 半端な仕様のトリカラバトルのために犠牲になったステージが多すぎる。
前半が無意味すぎるっていうナワバリの欠点がちゃんと克服できてていいルールだと思う(こなみかん)
フェス終了後にガチマッチの新ルールとして追加してほしいね
ラス吐きナイス玉がガチで強い。 それぞれのチームの領域が3分の2倍になった事で、ナイスダマの影響力が2分の3倍になるんだよね。
ようやく戦いかたが浸透してきたのか 防衛()チームが攻撃チームの陣地に攻め込んでくる頻度が上がった
反対側の味方攻撃チームに自陣塗られまくって、防衛が圧勝した なにが起こってたんや…?
>> 851がホワイト陣営ならまあ分からないでもない
攻撃序盤はシグナル出るまで自陣塗り→出たらとにかく触ってトライ時間短縮→残り1分くらいで確保が理想的ムーブかな。
こちらビター派、フェスの順位とかすっかり忘れてホワイト派のトライを守ってしまったことをここに懺悔します…。 難しいこと考えるの苦手でつい反射的に守ってしまう…!
どちらにしても自分達が勝たないと追い付けないから仲間の時は素直に協力した方が良いよ
残り30秒ほどで対面の攻撃側がこちら側を塗りに来たから意図汲んで 自分は防御側塗り替えようとスルーしたのに後ろから攻撃してきた お前は何がしたいんだよ
同志のビター派は頭悪いわ攻撃側の癖にチャージャー持ってくるわで相変わらずの酷さだわ 後者は仕様変更のせいなのが残念すぎる
つーかミルク派なのに守備側に回る回数が多すぎる 蹴落とすどころかリード広げてどうするんだよイカ研
これバリアが小さすぎて逆に強い説ある…? ビーコンとほぼ同サイズで入りにくすぎて笑う
一応、シグナルにぴったり重なる位置で発動すると、 金網の穴のところにバリアの上の装置がハマるからそこそこの大きさになるよ
ただしこれを活用できるのはたぶん防衛側だけ 攻撃側は、シグナルに触れるとトライになっちゃってバリア貼れないから
攻撃側同士でリスキルされまくってキレた ルール理解以前の問題だよクソが
トライする前に防衛側を排除しようと思ってボム投げといたら、 ちょうどそこに同盟側がトライしに来て、トライ中の同盟相手を爆殺する形になってしまった そういうつもりじゃなかったんです
ホワイト陣営のワイ ずっと両軍からリスキルされて萎える この害悪仕様何とかしてくれ ただでさえ今作のステージ裏取り不可長射程トゥーンなのに...
1位チームが攻撃側だと、1回も触らせないように6vs2でリスキル入るのが一番いいからなぁ 正直暫定1位はトリカラ行かないのが正解な気がする
そうですよね...(863の人) トリカラという名の中間1位を集団リンチしていじめるバトルと化してしまうのが悲しいです😭
俺も実質2対6やらされて単純にくだらねえなと思ったわ 所詮急ごしらえでルール変更したらそらそうなるわとしかいいようがない シグナルほぼ取れそうなのに対岸チームからウルショ飛んでくることもあるし
小学生息子と二人でトリカラやってたけど、こっち二人がホワイト陣営なので 攻撃側になると相手攻撃チームが防衛チーム放置してこっちリスキルしに来る… 「2位3位チームにとってはそうする利点がある」ってのはわかるし 自分は仕様だからしゃーねえと思ってるけど 息子がすねちゃって今回ほぼ二人で遊べないままフェス終わりそうなのが残念 次から暫定一位陣営の時はトリカラやらない事にする
そもそもトリカラってどう頑張っても攻撃側の連携があまりうまく取れないだろうから拗ねちゃう年齢の子はあんまやらない方がいいかもしれん (拗ねることが悪いわけじゃなくて、ゲームシステムとしてあまり楽しめないと思う)
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わりと良いステージ。
中央より奥側に行く必要が無いルールのおかげで通常ナメロウの狭苦しさが解消されている。
マッチングちゃんとして欲しいなあ……
ローラーずっとコロコロしてるようなキッズが敵か味方かどっちかに混ざってきて、そいつを引かなかったほうが勝つくじ引きみたいになってて面白くないよ
トリカラだとさらにラグがひどくなってなイカ?
ミルクやけどだいたい防衛につくんやがほかの人はどう?
自分も今のところ6~7割防衛です。
今回バリア使いにくいな
今まではかなり便利だったんだが
網の前後に置いて高台キープするのにかなり強い
置くだけで網を渡ってこれなくなる
マジか使ってみる
thx
なんか違和感があるとおもったらビター派だけ上のメーター真っ黒やんけ・・・
このルール防衛側が不利説ある?
狭いお陰で、シグナル取られてても最終盤に敵陣シグナルの裏に強引に抜けられると中央が三つ巴でゴチャってる間にかなりの塗りP逆転出来るな
塗りブキなら最後10秒位が勝負かねこれは
このルール初めてやるんですけど、中間一位が攻撃側だったらひたすら6人でリスキルするのが正解に見えるんですけど全然意思疎通が取れません。
なんか間違ってるんでしょうか
自チームへの貢献考えるならポイント高いシグナルは取るべきで、シグナル取られたら防衛側は攻撃側信用しなくなるから土台無理な作戦だよ
ホワイトにシグナル取られないこと第一にしてあとは普通にやるのが吉
そりゃ協力者だから撃たれまいと安心しきってるやつ見ると撃ちたくなるからな
中間3位の勢力が順位を上げるためには中間2位を倒してでもシグナルを取ってポイント稼ぐしかない
中間2位だってできるだけシグナル取ってポイント稼ぎたい
勢力の勝利を考えると協力する利点ないのだ
ナメロウひど
編成ガチャやん
意外とバランス良い気がする今回のステージ。
4ステージ目にしてかなり調整が洗練されてきた感ある
チョウザメマサバは構造がどうしようもなさすぎたんや
トリカラでもガチでもナワバリでも要らないしこの二つ消していいよ
ナメロウに関しては4vs4もこれにして欲しい
今回の攻撃側右高台ダメだろ…
リッターに見られたら一生リスキルされるやん
それはいつものこと。
トリカラバトルはサーモンランの負荷を見るに専用ステージにしてステージ負荷を落せば4:4:4が可能だったような気がしないでもない。
半端な仕様のトリカラバトルのために犠牲になったステージが多すぎる。
前半が無意味すぎるっていうナワバリの欠点がちゃんと克服できてていいルールだと思う(こなみかん)
フェス終了後にガチマッチの新ルールとして追加してほしいね
ラス吐きナイス玉がガチで強い。
それぞれのチームの領域が3分の2倍になった事で、ナイスダマの影響力が2分の3倍になるんだよね。
ようやく戦いかたが浸透してきたのか
防衛()チームが攻撃チームの陣地に攻め込んでくる頻度が上がった
反対側の味方攻撃チームに自陣塗られまくって、防衛が圧勝した
なにが起こってたんや…?
>> 851がホワイト陣営ならまあ分からないでもない
攻撃序盤はシグナル出るまで自陣塗り→出たらとにかく触ってトライ時間短縮→残り1分くらいで確保が理想的ムーブかな。
こちらビター派、フェスの順位とかすっかり忘れてホワイト派のトライを守ってしまったことをここに懺悔します…。
難しいこと考えるの苦手でつい反射的に守ってしまう…!
どちらにしても自分達が勝たないと追い付けないから仲間の時は素直に協力した方が良いよ
残り30秒ほどで対面の攻撃側がこちら側を塗りに来たから意図汲んで
自分は防御側塗り替えようとスルーしたのに後ろから攻撃してきた
お前は何がしたいんだよ
同志のビター派は頭悪いわ攻撃側の癖にチャージャー持ってくるわで相変わらずの酷さだわ
後者は仕様変更のせいなのが残念すぎる
つーかミルク派なのに守備側に回る回数が多すぎる
蹴落とすどころかリード広げてどうするんだよイカ研
これバリアが小さすぎて逆に強い説ある…?
ビーコンとほぼ同サイズで入りにくすぎて笑う
一応、シグナルにぴったり重なる位置で発動すると、
金網の穴のところにバリアの上の装置がハマるからそこそこの大きさになるよ
ただしこれを活用できるのはたぶん防衛側だけ
攻撃側は、シグナルに触れるとトライになっちゃってバリア貼れないから
攻撃側同士でリスキルされまくってキレた
ルール理解以前の問題だよクソが
トライする前に防衛側を排除しようと思ってボム投げといたら、
ちょうどそこに同盟側がトライしに来て、トライ中の同盟相手を爆殺する形になってしまった
そういうつもりじゃなかったんです
ホワイト陣営のワイ
ずっと両軍からリスキルされて萎える
この害悪仕様何とかしてくれ
ただでさえ今作のステージ裏取り不可長射程トゥーンなのに...
1位チームが攻撃側だと、1回も触らせないように6vs2でリスキル入るのが一番いいからなぁ
正直暫定1位はトリカラ行かないのが正解な気がする
そうですよね...(863の人)
トリカラという名の中間1位を集団リンチしていじめるバトルと化してしまうのが悲しいです😭
俺も実質2対6やらされて単純にくだらねえなと思ったわ
所詮急ごしらえでルール変更したらそらそうなるわとしかいいようがない
シグナルほぼ取れそうなのに対岸チームからウルショ飛んでくることもあるし
小学生息子と二人でトリカラやってたけど、こっち二人がホワイト陣営なので
攻撃側になると相手攻撃チームが防衛チーム放置してこっちリスキルしに来る…
「2位3位チームにとってはそうする利点がある」ってのはわかるし
自分は仕様だからしゃーねえと思ってるけど
息子がすねちゃって今回ほぼ二人で遊べないままフェス終わりそうなのが残念
次から暫定一位陣営の時はトリカラやらない事にする
そもそもトリカラってどう頑張っても攻撃側の連携があまりうまく取れないだろうから拗ねちゃう年齢の子はあんまやらない方がいいかもしれん
(拗ねることが悪いわけじゃなくて、ゲームシステムとしてあまり楽しめないと思う)