トリカラバトルのコメントページです。
攻めはシグナル取る必要がまったくないな わかばだと塗れない壁の高台までいったら金網奥にボムコロしつつ渡られそうならグレバリ置いて死守 高台から塗れるところを塗りつつ防衛のリスにボム投げまくって残り10秒まで待つ 残り10秒になったら金網渡ってから全方向塗って終わり 2人でシグナル行くと高台周りの塗りの維持ができなくなり攻めのリスに潜り込まれやすくなる 1つ目のマトイの範囲は高台から塗りを維持しやすいから奪取しても効果が薄い
シグナル真上の穴が絶妙なサイズで感動してる。
今回トライし放題だな
ホワイト派だけどパブロでひたすらマトイ特効して後半は自陣の侵入防ぎつつ防衛側をリスキルするとボロ勝ちできていいね
防衛側ガン不利だから中間一位はトリカラ捨てて他やった方がよさそう
言うほど防衛不利か?
今回のステージは、そこまで防衛不利な感は無かった チョウザメと比べたら、どんなステージでもまともに見えそうだけども
トリカラのシステム自体が防衛チーム有利にできてると思うよ 前夜祭のチョウザメは防衛有利になりすぎないようにかなり気を使って調整されてたので 初めて遊ぶプレイヤーの多くが防衛不利だと勘違いしちゃったんだろう
自分で考える頭がないヤツと、インパクトのある敗北を「それが全て」と感じちゃうヤツが「トリカラは防衛不利! バランス崩壊!」って言ってる感じ 実際には防衛側の方が勝率良いわ
チョウザメは高台と高台の間を塗った方が勝ち 攻めは高台から塗れるけど防御は左右から入る ナワバリでもここを塗るのは困難 中央高台の壁を塗れるのが攻め側だけで高台に居座られると厳しい 防御のリスは攻めが上をとれる スクスロなどで高台にちょっかい出せないとほんと厳しかった
攻守ランダムになったトリカラで強いブキってなんでしょね 個人的にはスピコラを押したい
スパ(防衛時は敵陣荒らしに行ってビーコン潜ませて一生%高い方に粘着、攻撃時はエナスタの復活短縮が光り、攻撃時に相方の塗りが死んでても自分で塗れる) クゲ(味方に何が来てもある程度は寄せられる長射程という点がとにかく優秀。前に出るも高台で遠くから撃つも綺麗な自陣塗りも問題なし。死に気味なスぺもメインでは苦手な敵陣塗り荒らしには割と使える) が個人的には使いやすかったぜ!
ブキっていうかスペだけど、使われて嫌だ(=強い)と思ったのはナイスダマとソナー あとサメ、トリカラだといつもより強い どれも「狭くて避けづらい」「混戦になりがちで不意をつかれやすい」って感じ
ふと強いんじゃね?っておもってパブロヒュー使ってみたら結構よかった。 メインは攻撃は無理やりトライできて、防衛はトラック上からばらまけばシグナルを確保しようとした敵を倒せるしもし取られても強引に攻撃の陣地に入って荒らせる。 トラップは攻撃の時は左右の道に置けば荒らされてもすぐに気づけるし、防衛はシグナル付近におけば勝手にキルが取れる。 ハンコは攻撃はトラック上の敵をどかしたりして、防衛は最後に攻撃の陣地に無理やり攻め込むきっかけにできる。 と思ってるのだがどうだろうか。
塗り、キル、ボムでの牽制が全部こなせるスシコラもよかったよ トリトルもグレートバリア貫通するしね
いくらトリカラはお祭りだからといって2キル10デスのやつが味方にいたら勝てるわけないだろアホか
トリカラのデス数はトライ稼いで勝つ戦略かもしれないしキルデスだけで評価するのは違う気がする 結局マトイ取れてなかったり防衛だったりは知らん
マトイ相手攻撃側に全取られの上敗北です😭
味方がトライし続けたおかげで相手チームがシグナル確保できたのかもしれんのでそれだけじゃなんとも まあ結局負けてるのでアレだが
チャージャーが普段のナワバリより少ない時点で楽しい
ショクワンダーでシグナル取れたらなあ 判定あるのかなあ
俺それやろうとしたけど取れないっぽい 何度も弾け飛んだ
味方なのにシグナル阻止してきたホワイト、許さねえからな😊
解説にも書いてあるとおり、首位陣営が下位陣営にシグナル確保ボーナスを与えてしまうことはポイントレースにおいて結構な痛手。なので、そのホワイトは正しい可能性がある。
味方がスペ増積んでる訳でもないのに塗り770pでスペ7回も回しててなんで?って思ったけどマトイの分も入るんだ
マトイによるキルもシグナル取った人の手柄になりますよね、確か。
今回の防衛はかなりしやすかった。始めに中央高台の壁塗って、側のスポンジ膨らませて、あとは敵の飛沫が見え次第ポイセン投げまくってた
攻撃側でも守備側でも銀モデ使ってタンサン2連投サメライドすれば無理やり塗り勝てること多いよ
防衛側のペナアップハイドラが余りにも楽しすぎるルール
攻撃側がシグナルを2つ取ったのに勝手に同士討ちして、守備側が勝つ試合が多すぎる トリカラマッチのルール理解ってそんなに難しいか?
ステージの構造上攻撃側がマトイ確保しても自陣の面積が狭いから塗りポイントが足りなくて負けてしまう …リッター使って中央の敵を排除するか
もう発売から半年経ってるはずなのに 未だにルール理解してない奴がいるのなんなんだよ
発売日に買う人ばっかじゃないんですよ
今回のフェスからトリカラ始めたんだが、このトリカラとかいうの難しすぎないか 攻撃側で勝てたことがほとんどない
今回のトリカラ体感かなり狭いのもあって今までのナメロウマサバチョウザメとは大分感覚違うし 前までのが自分は好きだったから、ザトウ以外の回の時も是非やってみてくれ(切実
今までのがどうだったか分からないけど、どう戦っても圧倒的に防御有利だと思う かなりきつい
相手の攻撃チームがシグナル取ろうとしてたから守ってたのに取った途端こっち向かってきて倒されたので性善説派やめます()
友軍ごとマルミサでぶっ飛ばしてやるぜ!
攻め側がガチエリアの打開を二人でリスポーンの度にやらされてる感じ 守りは一度降りたら端っこのスポンジでしか帰れないから実質一方通行に近い 壁下潜伏バケロラ、高台スピナーチャージャーなどなど守り側超絶有利の印象
あとはスプリンクラースパム、お風呂で下から一生塗ってきて事故狙いとか 守り側はいっぱい強い行動があるけど攻め側はフィジカルで強引に突破ぐらいしかなさそう
今の明らかに(自分の攻撃が)当たってねぇだろと思ってメモリープレイヤーで相手の視点確認したら「マトイのインクでやられた!」っていう超絶激レアなキルログが表示されてた マトイって攻撃判定あんのか…
バイトのハシラに微ダメージあるのは聞いてたけどマトイもあるのか
二日制にして1日目は過去ステ、2日目は新ステにしちゃだめなんかな フェス唯一の独自要素なのに一日しかできないって
2みたいにフェス全部終わったらプラベでできるようにはなりそう
ごめんねぇええ宇宙人かと思ったら雪男キルしてて本当すまねぇって思いながら攻撃側してる
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攻めはシグナル取る必要がまったくないな
わかばだと塗れない壁の高台までいったら金網奥にボムコロしつつ渡られそうならグレバリ置いて死守
高台から塗れるところを塗りつつ防衛のリスにボム投げまくって残り10秒まで待つ
残り10秒になったら金網渡ってから全方向塗って終わり
2人でシグナル行くと高台周りの塗りの維持ができなくなり攻めのリスに潜り込まれやすくなる
1つ目のマトイの範囲は高台から塗りを維持しやすいから奪取しても効果が薄い
シグナル真上の穴が絶妙なサイズで感動してる。
今回トライし放題だな
ホワイト派だけどパブロでひたすらマトイ特効して後半は自陣の侵入防ぎつつ防衛側をリスキルするとボロ勝ちできていいね
防衛側ガン不利だから中間一位はトリカラ捨てて他やった方がよさそう
言うほど防衛不利か?
今回のステージは、そこまで防衛不利な感は無かった
チョウザメと比べたら、どんなステージでもまともに見えそうだけども
トリカラのシステム自体が防衛チーム有利にできてると思うよ
前夜祭のチョウザメは防衛有利になりすぎないようにかなり気を使って調整されてたので
初めて遊ぶプレイヤーの多くが防衛不利だと勘違いしちゃったんだろう
自分で考える頭がないヤツと、インパクトのある敗北を「それが全て」と感じちゃうヤツが「トリカラは防衛不利! バランス崩壊!」って言ってる感じ
実際には防衛側の方が勝率良いわ
チョウザメは高台と高台の間を塗った方が勝ち
攻めは高台から塗れるけど防御は左右から入る
ナワバリでもここを塗るのは困難
中央高台の壁を塗れるのが攻め側だけで高台に居座られると厳しい
防御のリスは攻めが上をとれる
スクスロなどで高台にちょっかい出せないとほんと厳しかった
攻守ランダムになったトリカラで強いブキってなんでしょね 個人的にはスピコラを押したい
スパ(防衛時は敵陣荒らしに行ってビーコン潜ませて一生%高い方に粘着、攻撃時はエナスタの復活短縮が光り、攻撃時に相方の塗りが死んでても自分で塗れる)
クゲ(味方に何が来てもある程度は寄せられる長射程という点がとにかく優秀。前に出るも高台で遠くから撃つも綺麗な自陣塗りも問題なし。死に気味なスぺもメインでは苦手な敵陣塗り荒らしには割と使える)
が個人的には使いやすかったぜ!
ブキっていうかスペだけど、使われて嫌だ(=強い)と思ったのはナイスダマとソナー
あとサメ、トリカラだといつもより強い
どれも「狭くて避けづらい」「混戦になりがちで不意をつかれやすい」って感じ
ふと強いんじゃね?っておもってパブロヒュー使ってみたら結構よかった。
メインは攻撃は無理やりトライできて、防衛はトラック上からばらまけばシグナルを確保しようとした敵を倒せるしもし取られても強引に攻撃の陣地に入って荒らせる。
トラップは攻撃の時は左右の道に置けば荒らされてもすぐに気づけるし、防衛はシグナル付近におけば勝手にキルが取れる。
ハンコは攻撃はトラック上の敵をどかしたりして、防衛は最後に攻撃の陣地に無理やり攻め込むきっかけにできる。
と思ってるのだがどうだろうか。
塗り、キル、ボムでの牽制が全部こなせるスシコラもよかったよ
トリトルもグレートバリア貫通するしね
いくらトリカラはお祭りだからといって2キル10デスのやつが味方にいたら勝てるわけないだろアホか
トリカラのデス数はトライ稼いで勝つ戦略かもしれないしキルデスだけで評価するのは違う気がする
結局マトイ取れてなかったり防衛だったりは知らん
マトイ相手攻撃側に全取られの上敗北です😭
味方がトライし続けたおかげで相手チームがシグナル確保できたのかもしれんのでそれだけじゃなんとも
まあ結局負けてるのでアレだが
チャージャーが普段のナワバリより少ない時点で楽しい
ショクワンダーでシグナル取れたらなあ 判定あるのかなあ
俺それやろうとしたけど取れないっぽい
何度も弾け飛んだ
味方なのにシグナル阻止してきたホワイト、許さねえからな😊
解説にも書いてあるとおり、首位陣営が下位陣営にシグナル確保ボーナスを与えてしまうことはポイントレースにおいて結構な痛手。なので、そのホワイトは正しい可能性がある。
味方がスペ増積んでる訳でもないのに塗り770pでスペ7回も回しててなんで?って思ったけどマトイの分も入るんだ
マトイによるキルもシグナル取った人の手柄になりますよね、確か。
今回の防衛はかなりしやすかった。始めに中央高台の壁塗って、側のスポンジ膨らませて、あとは敵の飛沫が見え次第ポイセン投げまくってた
攻撃側でも守備側でも銀モデ使ってタンサン2連投サメライドすれば無理やり塗り勝てること多いよ
防衛側のペナアップハイドラが余りにも楽しすぎるルール
攻撃側がシグナルを2つ取ったのに勝手に同士討ちして、守備側が勝つ試合が多すぎる
トリカラマッチのルール理解ってそんなに難しいか?
ステージの構造上攻撃側がマトイ確保しても自陣の面積が狭いから塗りポイントが足りなくて負けてしまう
…リッター使って中央の敵を排除するか
もう発売から半年経ってるはずなのに
未だにルール理解してない奴がいるのなんなんだよ
発売日に買う人ばっかじゃないんですよ
今回のフェスからトリカラ始めたんだが、このトリカラとかいうの難しすぎないか 攻撃側で勝てたことがほとんどない
今回のトリカラ体感かなり狭いのもあって今までのナメロウマサバチョウザメとは大分感覚違うし
前までのが自分は好きだったから、ザトウ以外の回の時も是非やってみてくれ(切実
今までのがどうだったか分からないけど、どう戦っても圧倒的に防御有利だと思う かなりきつい
相手の攻撃チームがシグナル取ろうとしてたから守ってたのに取った途端こっち向かってきて倒されたので性善説派やめます()
友軍ごとマルミサでぶっ飛ばしてやるぜ!
攻め側がガチエリアの打開を二人でリスポーンの度にやらされてる感じ
守りは一度降りたら端っこのスポンジでしか帰れないから実質一方通行に近い
壁下潜伏バケロラ、高台スピナーチャージャーなどなど守り側超絶有利の印象
あとはスプリンクラースパム、お風呂で下から一生塗ってきて事故狙いとか
守り側はいっぱい強い行動があるけど攻め側はフィジカルで強引に突破ぐらいしかなさそう
今の明らかに(自分の攻撃が)当たってねぇだろと思ってメモリープレイヤーで相手の視点確認したら「マトイのインクでやられた!」っていう超絶激レアなキルログが表示されてた
マトイって攻撃判定あんのか…
バイトのハシラに微ダメージあるのは聞いてたけどマトイもあるのか
二日制にして1日目は過去ステ、2日目は新ステにしちゃだめなんかな
フェス唯一の独自要素なのに一日しかできないって
2みたいにフェス全部終わったらプラベでできるようにはなりそう
ごめんねぇええ宇宙人かと思ったら雪男キルしてて本当すまねぇって思いながら攻撃側してる