トリカラバトルのコメントページです。
パブロヒュー使ってたけどユノハナは2、3番目ぐらいに気に入った ナメロウはスピナーとかに監視されるときつい 暫定1位はザトウ❤️
今回のステージ結構わちゃわちゃできて好きだったけど、脳を殺意で満たしすぎて味方をボコりに来る攻撃陣営と、出待ちリッターだけは許さないよ
いままではステ構造上2:2が両サイドに発生⇒片方で2枚打破でシグナル確保チャンスの流れがやりやすかったからバランスしてたと思うのよ。 防衛側フルパ参加できてた頃でもそれで防衛失敗したことあったし。 でも今回ステージが三方向になって防衛4枚が役割分担なく流動的に見てくる感じがあって、かなりキツかった。攻撃同士での内ゲバのメリットについてしつこく書き、内ゲバが醍醐味だって豪語してたけどこれは上手に協力しないと難しいわー。 ただフェスのわちゃわちゃ感はすごかったし、あのステージで3:3:3のナワバリはやってみたかった。
今回防衛ガチガチに固めてリスキルしまくってもステージ狭すぎて捲られること多かったし、 そんなに勝ちきれなかった印象ある。あと脳死シグナルアタックが決まってkdだと圧倒的にかってるのに塗り負けるみたいなとこもざらなので結構カオスだった印象
トリカラがっつり遊ぶの今回が初めてだったんだけど、攻撃チームに協力意識がないと実質2vs6で散々だね まずは共通の敵を何とかしようという考えに至らないのか?と思わされるイカタコの多いこと…
シグナル付近や混戦してる時にうっかり同士討ちになるのは仕方ない シグナル譲りたくなくて攻撃するのもまだ分かる 他チームの塗りを奪ってでも1位になれるなら結果オーライだけど
守備チームを抑えられてないのに序盤中盤からこちらのリス地にサブスペ投げ込んできたり、後ろから撃ってくるのはちょっと待て 恩を売っちゃいないが仇で返される筋合いも無いよー!
ゲーム内でルール説明もないから良くわからなくてそういった事をしてしまうイカタコがいるのはしょうがないかと まぁTwitterで「中間1位のチームにポイントが行かないように攻撃チーム同士でも優先してそっちを狙う」とか言っている者(実際にやられたこともある)もおるから難しい所ではあるがね
トリカラ毎回荒れるけど、協力できるならそうしたい人と自チームのメリット優先したい人がいるのは当然だしそれで晒しやら煽りやら不毛すぎるわ 半年くらい経てば皆慣れてどっちかが定説になるかと思ったらそうでもなかった
別チーム同士で協力させたいならゲームシステム側が下駄履かせるべきって システム上別チームで互いに当たり前のようにキルできるのに協力してくださいはライアーゲームよ
さっきTwitterのTLに流れて来て、そういえばちゃんとルール把握してなかったなと思ってwiki読んできた
中間1位と2位では攻撃側での勝利ボーナス有無に差があるため、1位は単に勝つだけだと2位に対して貢献度で負けてしまうんですよね。2位にシグナルを1つでも確保されると勝っても負けても貢献度で勝てないので、同士討ちも作戦のうちなのです… https://t.co/9qkhK9dl9A— Splatoon 統計課 (@splatoon_stat) May 7, 2023
中間1位と2位では攻撃側での勝利ボーナス有無に差があるため、1位は単に勝つだけだと2位に対して貢献度で負けてしまうんですよね。2位にシグナルを1つでも確保されると勝っても負けても貢献度で勝てないので、同士討ちも作戦のうちなのです… https://t.co/9qkhK9dl9A
普段zawazawaに常駐してて、wikiは自分が気になるページしか情報集めてなかったからトリカラバトルのページ読んだことなかったんだけど 内ゲバ(共食い)をするメリットはあるか?に書いてあるのね、貢献度でこんなに差が出るってことを今になって初めて知ったわ イカ研はこれをゲーム内で説明なしにプレイヤーに調べさせてちゃんと思考するのを狙ってるのか…意地が悪い、と思うと同時に奥深いのな
個人的には今回かなり楽しかった!!普通に三つ巴でもやりたいって言うのもわかるけど、ただマトイがないとただキルし合うだけの狭いステージなんだよねぇ。 そういう意味じゃシグナルを取るっていうアクセントがあったからこそ楽しかったのかも。
普通に2vs2vs2か3vs3vs3でええのにな
塗った面積を競うから表向きは変則ルールのナワバリなんだけど、実際に行うマップに置かれたアイテムの奪い合いはバンカラマッチの感覚に似てる
ナワバリとバンカラの間の子を目指してるんかね
それをやると中間1位のチームを狙うのが基本戦略になっちまうからね 終了するまで所属チームがわからないようにするとか方法がないわけじゃないけどイカ研にそれを期待するのは酷だろうし
ただ互いにセンプクして漁夫の利を狙う状況、敵2陣営のうち片方だけを倒す意地悪なことができても、それは戦法のひとつであり、通報できないことなどが好ましくないと思ったのかもしれない。とはいえ、3vs3vs3もごちゃごちゃしてて面白そうだと思う。
センサーの挙動ってどうなる? たとえば守備側にマーカー付けたら攻撃側は2チームともその位置が知れるのかとか
もう片方の攻撃側は別チームとして扱われるからセンサーでの伝達はできないと思う
次回フェス しれっとトリカラがタラポートになってるね 少し構造が変わって防衛側のエリアが広くなってる
全陣営がチョコミントで色がチョコミント(緑)チョコ(茶色)ブルーベリー(紫)だったんだけど前からあるバグ?
普通のフェスもトリカラもマッチングで敵チームが見つからなかった同陣営同士(チョコミント同士)でのバトルになる 同陣営バトルの時はインクは陣営の色じゃなくてそういう緑茶紫みたいなフェステーマと関係ない色になる いつもの仕様っすよ
陣営関係なく最大数ロックオンして、マルミサをぶち込んでいく。 相手方攻撃陣営がマトイにチャレンジしているときに、チャージショットを浴びせる。 わからせに来た相手とバトル。
トリカラは初手自陣塗そこまでちゃんとやらない方が勝てると思うけどどうなんだろう ちんたら自陣塗して固められたらもうきついし、自陣塗はマトイとってからでいいと思う
タラポート普段のトリカラよりキルがかなり大切な気がする 防衛のデス、攻撃側のキルの価値が前までのトリカラと段違い
タラポのトリカラの攻めは反対の攻撃に任せるのが一番いいな 前に出すぎずに目の前の高台にちょっかい出し続けて注意を引き続ける 攻撃が真ん中のマトイとれれば勝ち 味方がマトイ取ったら全力で取りに行かなきゃならんが 防衛がボムでシグナル止めにくいのがいつもと違うね
3のステージのワンパターン化、もしかしてこのルールが影響してたりする…? さすがにないか
まぁトリカラで使うためにはアルファルート、ブラボールート第三者ルートを出来るだけ均等にかつシグナルまでの距離も調節せにゃならんからねえ
その縛りがあると入り乱れての乱戦にするためにめっちゃ広いステージも作りにくいだろうし
このルールの発表時はワクワクしてたけど… 今となっては逆転感薄いし、攻守の有利が偏ったり味方キルなりやや不穏だし、おまけにコイツのせいでステージの幅も狭まってるというのならもう…。 なんかトリカラ可哀想(?)
タラポートはトリカラでもやっぱりタラポートだな、クソステ過ぎる
防衛側になるのをお祈りするゲーだとわかって虚無になった ついでに同士討ちも多すぎて更に虚無
ちょっとやったけど、攻撃側が勝つことが多かったよ?と思ったけど、自分が防衛になったらそれはそれで勝ってたから自分がいる方が勝ってただけかもしれない(たぶんレートが下振れしてる)
バニラが今回高得点稼いでるのが確定してるから、ミントイチゴは自分が負けてもいいからバニラが攻撃1位で勝つのを防がないと逆転できないね トリカラで攻撃がバニラ&イチゴとかバニラ&ミントの時は、イチゴミント側はバニラにマトイ譲ってたら勝てないからチャレンジするバニラは倒さなきゃいけない マトイゆずってその試合だけ勝ったとしても、結果的にはバニラに差をつけられてるだけ
こうなると結局は3:3:3だった場合に予期された問題と同じことになってるわけだな どのくらいの人がそこまで考えてるかわからんが攻撃側で妙に勝ちにくい原因がまさかそれか
プラベでトリカラできるようになったら色々遊べそうだけど、フェスなくなるまではないよなぁ…
攻め側、ボトルガイザーだとリスキルしに来る長射程をバルーン使って咎められてちょうど良かった。 逆にリスキルする側になった時も、ウルショの通りがめちゃくちゃいいおかげで狙い放題だった。
どうせタラポートも魔改造されてめっちゃ楽しいステージになると思っていた自分を殴りたい
普通に歴代最悪だと思う まさに3って感じ
文句言う奴は社員の健康を害するアンチな
アンチというか、他のゲームをやるべきなんだと思う。 任天堂的にあまりコストをかけなくても売れるというのがわかってるから、なるべくコストを圧縮する方向でやってると思う。 だからいろいろ気になるなら他のもっとコストかけてかつノウハウももってるとこのゲームやった方がストレスないと思う。
2との違いを出してユーザーに気に入られるようにするのに苦労してる感はある やはり、同じハードで出すのは無理があったように思われる
言うて対戦ゲームなんてポンポン同じハードに出してるからそこら辺はあんま関係なさそうだけどね
他対戦ゲームは作品ごとに趣向を変えてくるけど
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パブロヒュー使ってたけどユノハナは2、3番目ぐらいに気に入った
ナメロウはスピナーとかに監視されるときつい
暫定1位はザトウ❤️
今回のステージ結構わちゃわちゃできて好きだったけど、脳を殺意で満たしすぎて味方をボコりに来る攻撃陣営と、出待ちリッターだけは許さないよ
いままではステ構造上2:2が両サイドに発生⇒片方で2枚打破でシグナル確保チャンスの流れがやりやすかったからバランスしてたと思うのよ。
防衛側フルパ参加できてた頃でもそれで防衛失敗したことあったし。
でも今回ステージが三方向になって防衛4枚が役割分担なく流動的に見てくる感じがあって、かなりキツかった。攻撃同士での内ゲバのメリットについてしつこく書き、内ゲバが醍醐味だって豪語してたけどこれは上手に協力しないと難しいわー。
ただフェスのわちゃわちゃ感はすごかったし、あのステージで3:3:3のナワバリはやってみたかった。
今回防衛ガチガチに固めてリスキルしまくってもステージ狭すぎて捲られること多かったし、
そんなに勝ちきれなかった印象ある。あと脳死シグナルアタックが決まってkdだと圧倒的にかってるのに塗り負けるみたいなとこもざらなので結構カオスだった印象
トリカラがっつり遊ぶの今回が初めてだったんだけど、攻撃チームに協力意識がないと実質2vs6で散々だね
まずは共通の敵を何とかしようという考えに至らないのか?と思わされるイカタコの多いこと…
シグナル付近や混戦してる時にうっかり同士討ちになるのは仕方ない
シグナル譲りたくなくて攻撃するのもまだ分かる
他チームの塗りを奪ってでも1位になれるなら結果オーライだけど
守備チームを抑えられてないのに序盤中盤からこちらのリス地にサブスペ投げ込んできたり、後ろから撃ってくるのはちょっと待て
恩を売っちゃいないが仇で返される筋合いも無いよー!
ゲーム内でルール説明もないから良くわからなくてそういった事をしてしまうイカタコがいるのはしょうがないかと
まぁTwitterで「中間1位のチームにポイントが行かないように攻撃チーム同士でも優先してそっちを狙う」とか言っている者(実際にやられたこともある)もおるから難しい所ではあるがね
トリカラ毎回荒れるけど、協力できるならそうしたい人と自チームのメリット優先したい人がいるのは当然だしそれで晒しやら煽りやら不毛すぎるわ
半年くらい経てば皆慣れてどっちかが定説になるかと思ったらそうでもなかった
別チーム同士で協力させたいならゲームシステム側が下駄履かせるべきって
システム上別チームで互いに当たり前のようにキルできるのに協力してくださいはライアーゲームよ
さっきTwitterのTLに流れて来て、そういえばちゃんとルール把握してなかったなと思ってwiki読んできた
普段zawazawaに常駐してて、wikiは自分が気になるページしか情報集めてなかったからトリカラバトルのページ読んだことなかったんだけど
内ゲバ(共食い)をするメリットはあるか?に書いてあるのね、貢献度でこんなに差が出るってことを今になって初めて知ったわ
イカ研はこれをゲーム内で説明なしにプレイヤーに調べさせてちゃんと思考するのを狙ってるのか…意地が悪い、と思うと同時に奥深いのな
個人的には今回かなり楽しかった!!普通に三つ巴でもやりたいって言うのもわかるけど、ただマトイがないとただキルし合うだけの狭いステージなんだよねぇ。
そういう意味じゃシグナルを取るっていうアクセントがあったからこそ楽しかったのかも。
普通に2vs2vs2か3vs3vs3でええのにな
塗った面積を競うから表向きは変則ルールのナワバリなんだけど、実際に行うマップに置かれたアイテムの奪い合いはバンカラマッチの感覚に似てる
ナワバリとバンカラの間の子を目指してるんかね
それをやると中間1位のチームを狙うのが基本戦略になっちまうからね
終了するまで所属チームがわからないようにするとか方法がないわけじゃないけどイカ研にそれを期待するのは酷だろうし
ただ互いにセンプクして漁夫の利を狙う状況、敵2陣営のうち片方だけを倒す意地悪なことができても、それは戦法のひとつであり、通報できないことなどが好ましくないと思ったのかもしれない。とはいえ、3vs3vs3もごちゃごちゃしてて面白そうだと思う。
センサーの挙動ってどうなる?
たとえば守備側にマーカー付けたら攻撃側は2チームともその位置が知れるのかとか
もう片方の攻撃側は別チームとして扱われるからセンサーでの伝達はできないと思う
次回フェス
しれっとトリカラがタラポートになってるね
少し構造が変わって防衛側のエリアが広くなってる
全陣営がチョコミントで色がチョコミント(緑)チョコ(茶色)ブルーベリー(紫)だったんだけど前からあるバグ?
普通のフェスもトリカラもマッチングで敵チームが見つからなかった同陣営同士(チョコミント同士)でのバトルになる
同陣営バトルの時はインクは陣営の色じゃなくてそういう緑茶紫みたいなフェステーマと関係ない色になる
いつもの仕様っすよ
陣営関係なく最大数ロックオンして、マルミサをぶち込んでいく。
相手方攻撃陣営がマトイにチャレンジしているときに、チャージショットを浴びせる。
わからせに来た相手とバトル。
トリカラは初手自陣塗そこまでちゃんとやらない方が勝てると思うけどどうなんだろう
ちんたら自陣塗して固められたらもうきついし、自陣塗はマトイとってからでいいと思う
タラポート普段のトリカラよりキルがかなり大切な気がする
防衛のデス、攻撃側のキルの価値が前までのトリカラと段違い
タラポのトリカラの攻めは反対の攻撃に任せるのが一番いいな
前に出すぎずに目の前の高台にちょっかい出し続けて注意を引き続ける
攻撃が真ん中のマトイとれれば勝ち
味方がマトイ取ったら全力で取りに行かなきゃならんが
防衛がボムでシグナル止めにくいのがいつもと違うね
3のステージのワンパターン化、もしかしてこのルールが影響してたりする…?
さすがにないか
まぁトリカラで使うためにはアルファルート、ブラボールート第三者ルートを出来るだけ均等にかつシグナルまでの距離も調節せにゃならんからねえ
その縛りがあると入り乱れての乱戦にするためにめっちゃ広いステージも作りにくいだろうし
このルールの発表時はワクワクしてたけど… 今となっては逆転感薄いし、攻守の有利が偏ったり味方キルなりやや不穏だし、おまけにコイツのせいでステージの幅も狭まってるというのならもう…。 なんかトリカラ可哀想(?)
タラポートはトリカラでもやっぱりタラポートだな、クソステ過ぎる
防衛側になるのをお祈りするゲーだとわかって虚無になった
ついでに同士討ちも多すぎて更に虚無
ちょっとやったけど、攻撃側が勝つことが多かったよ?と思ったけど、自分が防衛になったらそれはそれで勝ってたから自分がいる方が勝ってただけかもしれない(たぶんレートが下振れしてる)
バニラが今回高得点稼いでるのが確定してるから、ミントイチゴは自分が負けてもいいからバニラが攻撃1位で勝つのを防がないと逆転できないね
トリカラで攻撃がバニラ&イチゴとかバニラ&ミントの時は、イチゴミント側はバニラにマトイ譲ってたら勝てないからチャレンジするバニラは倒さなきゃいけない
マトイゆずってその試合だけ勝ったとしても、結果的にはバニラに差をつけられてるだけ
こうなると結局は3:3:3だった場合に予期された問題と同じことになってるわけだな
どのくらいの人がそこまで考えてるかわからんが攻撃側で妙に勝ちにくい原因がまさかそれか
プラベでトリカラできるようになったら色々遊べそうだけど、フェスなくなるまではないよなぁ…
攻め側、ボトルガイザーだとリスキルしに来る長射程をバルーン使って咎められてちょうど良かった。
逆にリスキルする側になった時も、ウルショの通りがめちゃくちゃいいおかげで狙い放題だった。
どうせタラポートも魔改造されてめっちゃ楽しいステージになると思っていた自分を殴りたい
普通に歴代最悪だと思う
まさに3って感じ
文句言う奴は社員の健康を害するアンチな
アンチというか、他のゲームをやるべきなんだと思う。
任天堂的にあまりコストをかけなくても売れるというのがわかってるから、なるべくコストを圧縮する方向でやってると思う。
だからいろいろ気になるなら他のもっとコストかけてかつノウハウももってるとこのゲームやった方がストレスないと思う。
2との違いを出してユーザーに気に入られるようにするのに苦労してる感はある
やはり、同じハードで出すのは無理があったように思われる
言うて対戦ゲームなんてポンポン同じハードに出してるからそこら辺はあんま関係なさそうだけどね
他対戦ゲームは作品ごとに趣向を変えてくるけど