トリカラバトルのコメントページです。
また守備側有利だな トライしても即死ぬからゾンビしかない
むしろ攻撃有利寄りだと思ったぞ。 守備の片側がやられたらすぐもう片方が挟まれる形になるから守備側の緊張感が高い。 ゾンビ装備じゃなくてもマトイ確保まで行くチャンスは普通に作れる。
今回は割と高評価。
防衛不利すぎて笑いが出る。金網の上いたら長射程やボムで簡単に死ぬし下にいたら塗り負ける。自陣は相手に入られやすいのに塗り直しに行くのは面倒だし 攻撃側は高いところから攻めやすくルートも多くて挟み撃ちしやすいしシグナルがちょっと取りづらいぐらいで圧倒的に攻撃が勝てるね
見れる範囲広いブキ・プレイヤーが何人いるか次第みたいな感じする 多分どっち陣営でもスピナーが強い
防衛側も攻撃側も両方楽しいわ、今回良いステージ調整だと思う ヒト速積んでるから楽しいのかもしれない、飽きないから無限に潜ってる
どっちの意見もあるってことはトリカラタカアシは悪くなさそうだね
少なからず楽しいと思うポイントがあるかな クサヤ タラポに比べりゃ良い良い
今回の防衛は射程短いとキツいと思う ある程度リーチあると普通に戦える
スペシュ<呼んだ?
トリカラのステージが楽しい・つまらないって結構割れる傾向があるけど、やっぱ使用ブキによるのかな 自分は少数派(クソって言われがちなステージを楽しいと感じやすい)のことが多いんだけど、自分は主に短射程をよく使うから、ここはどっちかというと中長射程を使う人が多かったり?
タカアシトリカラ防衛全然勝てない気がする。
攻撃側のリスから中央までのアクセスが短くてゾンビ上等でシグナルを確保すればいずれ守備側が対処しきれなくなる気がした
攻撃も防衛も過去のトリカラと比べて随分息苦しくない気がしたけどなんでなのか言語化できない
シグナル確保されたらもう終わり
使ったことないけど長射程でトラップキューインキ持ってるクゲヒューは防衛攻撃共に活躍できそう
今回もトリカラ楽しませてもらったぜ! シグナル周辺が開けてて動きやすい分スピナーやチャクチに散々キル取られたけどな! 守備側回ると全く面白くないのはク⚪︎ルールのせいにしたいけど、ただ俺がキルと塗りの両立ができないせいだぜ! でもやっぱりシグナルにデス上等で喰らい付いてる方が性に合ってるぜ! 今回も味方のみんなアリガトヨ!またどっかでマッチングしたらナイスしようぜ!
もう1年以上経つのにツイッターで"攻撃陣営同士がシグナル妨害するのは利敵"って誤情報絶えないのは何なんだろう…さすがに運営もここまでユーザーがバカだとは思ってなかっただろうな
1位だけを勝利とみなす、あるいはフェス陣営の勝敗を考慮するなら(ちゃんと考えてやれば)利敵ではない 目の前の勝敗、及びフェスポイントやおカネを考慮するなら利敵(リスクに対してリターンが釣り合っていない) これはもう楽しみ方の違いだから意見が違うのはしょうがないし、どちらも誤情報ではない
今回のトリカラタカアシはトリカラナメロウ金属の亜種ステだな 特に、まとい二つとられた後の防衛側(同陣営だと起こりやすい)がリスキルされる風景なんてそっくり
防衛側の塗り武器は、終盤までに隙をみて攻撃側に潜り込みマトイエリアの奥にインクをどれだけ残せるかだね
今回のトリカラどうして面白いのか考えてみたら 防衛側も攻撃側も敵陣奥深くまで侵入できるからだわ、しかも遠くない、マトイ2本とも同じチームに取られても侵入できるからワンチャンある ここまで遠くなくて侵入できるトリカラステ他にあったっけ?
大抵の試合がシグナル確保されたら消化試合みたいになってる
今回防衛側がやっぱりキツい&楽しさが無い…。攻撃側の編成が事故ってないかぎり勝ち目が無いと感じるのがまた
あと聞いた話攻撃側はある意味互いに囚人のジレンマだから難しいんだよね。攻撃側同士で潰しあってくれたら防衛側は楽だし攻撃側は攻撃側で1位を確実に取るか自滅を避ける為にも妥協すべきか……って
攻撃側で途中までガマンしてたけど終盤出会う風呂は全部ブロックしてた メインSP存在自体が利敵
今回のネギトロは守りが強すぎかな 4陣営が自陣塗りしてた場合 防衛が下の半分を8割くらい塗れてたら残り半分はがっつり取られてても勝てる 攻めはシグナル2つとって下8割塗っても自陣入られて負けましたわ
今回のトリカラは守備側の陣地が広いから攻撃側が侵入して塗り返さないと勝てない感じする。 復短積んでマトイに粘着トライして2本取れてもメリットが少ないくらい守備側の陣地が広いからキツい。3分じゃ塗り返しに行く時間足りないから塗り寄りのブキを選ぶ必要がある。 マトイを取るか守備陣に侵入するかの2択感がすごい。
防衛も攻めのリスに行きやすいのがなー 防衛は高台で分離されてるけど攻めは坂で全部塗れるのがヤバい 1つ目のマトイは攻撃高台のエレベーター横にあった方がまだ戦いやいし取るだけのメリットがあった
トリカラのネギトロ、マサバを短くして2つつなげたみたいな構造してる
同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け、この繰り返しでつらい
今回のトリカラ面白いな。
攻め側不利すぎるな~~って思ってたからちょっと安心した。 侵入口が少なくあまりにも塗り固めがしやすいのと、ネギトロ特有の両サイドへ行き交いできる高台が(防衛側にとって)ボムや射程押しつけの強いギミックになってる一方で攻め側には何も貢献できないのがバランス良くないね。 それでも攻め側の方がやっていて楽しいから好きだし楽しいけれどもね
高台の向きが逆だったら良かったかもね。
トリカラはn倍マッチないんですか?
ない
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また守備側有利だな
トライしても即死ぬからゾンビしかない
むしろ攻撃有利寄りだと思ったぞ。
守備の片側がやられたらすぐもう片方が挟まれる形になるから守備側の緊張感が高い。
ゾンビ装備じゃなくてもマトイ確保まで行くチャンスは普通に作れる。
今回は割と高評価。
防衛不利すぎて笑いが出る。金網の上いたら長射程やボムで簡単に死ぬし下にいたら塗り負ける。自陣は相手に入られやすいのに塗り直しに行くのは面倒だし
攻撃側は高いところから攻めやすくルートも多くて挟み撃ちしやすいしシグナルがちょっと取りづらいぐらいで圧倒的に攻撃が勝てるね
見れる範囲広いブキ・プレイヤーが何人いるか次第みたいな感じする
多分どっち陣営でもスピナーが強い
防衛側も攻撃側も両方楽しいわ、今回良いステージ調整だと思う
ヒト速積んでるから楽しいのかもしれない、飽きないから無限に潜ってる
どっちの意見もあるってことはトリカラタカアシは悪くなさそうだね
少なからず楽しいと思うポイントがあるかな
クサヤ タラポに比べりゃ良い良い
今回の防衛は射程短いとキツいと思う
ある程度リーチあると普通に戦える
スペシュ<呼んだ?
トリカラのステージが楽しい・つまらないって結構割れる傾向があるけど、やっぱ使用ブキによるのかな
自分は少数派(クソって言われがちなステージを楽しいと感じやすい)のことが多いんだけど、自分は主に短射程をよく使うから、ここはどっちかというと中長射程を使う人が多かったり?
タカアシトリカラ防衛全然勝てない気がする。
攻撃側のリスから中央までのアクセスが短くてゾンビ上等でシグナルを確保すればいずれ守備側が対処しきれなくなる気がした
攻撃も防衛も過去のトリカラと比べて随分息苦しくない気がしたけどなんでなのか言語化できない
シグナル確保されたらもう終わり
使ったことないけど長射程でトラップキューインキ持ってるクゲヒューは防衛攻撃共に活躍できそう
今回もトリカラ楽しませてもらったぜ!
シグナル周辺が開けてて動きやすい分スピナーやチャクチに散々キル取られたけどな!
守備側回ると全く面白くないのはク⚪︎ルールのせいにしたいけど、ただ俺がキルと塗りの両立ができないせいだぜ!
でもやっぱりシグナルにデス上等で喰らい付いてる方が性に合ってるぜ!
今回も味方のみんなアリガトヨ!またどっかでマッチングしたらナイスしようぜ!
もう1年以上経つのにツイッターで"攻撃陣営同士がシグナル妨害するのは利敵"って誤情報絶えないのは何なんだろう…さすがに運営もここまでユーザーがバカだとは思ってなかっただろうな
1位だけを勝利とみなす、あるいはフェス陣営の勝敗を考慮するなら(ちゃんと考えてやれば)利敵ではない
目の前の勝敗、及びフェスポイントやおカネを考慮するなら利敵(リスクに対してリターンが釣り合っていない)
これはもう楽しみ方の違いだから意見が違うのはしょうがないし、どちらも誤情報ではない
今回のトリカラタカアシはトリカラナメロウ金属の亜種ステだな
特に、まとい二つとられた後の防衛側(同陣営だと起こりやすい)がリスキルされる風景なんてそっくり
防衛側の塗り武器は、終盤までに隙をみて攻撃側に潜り込みマトイエリアの奥にインクをどれだけ残せるかだね
今回のトリカラどうして面白いのか考えてみたら
防衛側も攻撃側も敵陣奥深くまで侵入できるからだわ、しかも遠くない、マトイ2本とも同じチームに取られても侵入できるからワンチャンある
ここまで遠くなくて侵入できるトリカラステ他にあったっけ?
大抵の試合がシグナル確保されたら消化試合みたいになってる
今回防衛側がやっぱりキツい&楽しさが無い…。攻撃側の編成が事故ってないかぎり勝ち目が無いと感じるのがまた
あと聞いた話攻撃側はある意味互いに囚人のジレンマだから難しいんだよね。攻撃側同士で潰しあってくれたら防衛側は楽だし攻撃側は攻撃側で1位を確実に取るか自滅を避ける為にも妥協すべきか……って
攻撃側で途中までガマンしてたけど終盤出会う風呂は全部ブロックしてた
メインSP存在自体が利敵
今回のネギトロは守りが強すぎかな
4陣営が自陣塗りしてた場合
防衛が下の半分を8割くらい塗れてたら残り半分はがっつり取られてても勝てる
攻めはシグナル2つとって下8割塗っても自陣入られて負けましたわ
今回のトリカラは守備側の陣地が広いから攻撃側が侵入して塗り返さないと勝てない感じする。
復短積んでマトイに粘着トライして2本取れてもメリットが少ないくらい守備側の陣地が広いからキツい。3分じゃ塗り返しに行く時間足りないから塗り寄りのブキを選ぶ必要がある。
マトイを取るか守備陣に侵入するかの2択感がすごい。
防衛も攻めのリスに行きやすいのがなー
防衛は高台で分離されてるけど攻めは坂で全部塗れるのがヤバい
1つ目のマトイは攻撃高台のエレベーター横にあった方がまだ戦いやいし取るだけのメリットがあった
トリカラのネギトロ、マサバを短くして2つつなげたみたいな構造してる
同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け同士討ち攻撃側負け、この繰り返しでつらい
今回のトリカラ面白いな。
攻め側不利すぎるな~~って思ってたからちょっと安心した。
侵入口が少なくあまりにも塗り固めがしやすいのと、ネギトロ特有の両サイドへ行き交いできる高台が(防衛側にとって)ボムや射程押しつけの強いギミックになってる一方で攻め側には何も貢献できないのがバランス良くないね。
それでも攻め側の方がやっていて楽しいから好きだし楽しいけれどもね
高台の向きが逆だったら良かったかもね。
トリカラはn倍マッチないんですか?
ない