スプラッシュシールドのコメント欄です。
1回シールド投げたらそのシールドが壊れるまでインク回復できないようにしておしまい!!
こんだけ言われてるのガロン2種に付いてるからなんだよな…あいつらをどうにかしないことにはどうしようもない
即爆削除と厚みを減らす( Φ ←この形が機能しないように)
そんなに単純な話ではないけど、スプラッシュシールドの主な使い方は、射程不足や弾のばらつきといった色々な不安定要素を補う"対面強化"ともう1つ、前提として射程優位などの圧倒的な対面優位があって、別方向からの攻撃や裏取りなどを阻止するための"干渉妨害"の2つなのかな思ってる。 個人的な主な使い道として、長射程枠のチャーデコ、エクタム、5Bは干渉妨害目的。H3Dはグレバリと組み合わせて、ボトルは自身の役割に応じて双方狙う、ワイロは用途不明(多いのは干渉妨害目的)でその他は対面強化がメインかな?といったところ。
即爆してもいいから塗り貫通してくるのやめて欲しい
こいつが薄くなることはないよ なぜならスプラ3はラグゲーでイカ研の思いつくラグ対策は盾を厚くすることだけだからです ちょっとでも薄くした途端にパラシェルと強化前キャンプの仲間入りします
盾から離れて撃てばいいじゃない。| 〇 シェルター種はそれができない。勝手に仲間に入ろうとしちゃいけない。
遅延のあるゲームだからシールドを攻撃側視点で判定しているせいでピッ!って展開音したのを確認しても弾通してることがよくある 展開速度遅いしキャンプと違って判定も薄い 坂道に置くともっと遅い どこかで強化が来てほしいがボトルガロンが持ってるとそれも難しそうだ
エクカスで初めてシールドブキ持ったけど、即爆に憤る人たちの気持ちがよくわかった シールドが即死トラップになるのマジでくだらんな
グレバリ使いもそう思ってる
マヒマヒホコの狭い斜面で味方の52が後ろに置いたシールドにキューバン投げられて3落ちしてそのまま負けたのおもろすぎてクリップ未だに見返してる
このサブのエグいところが普通にサブ自体が強いにも関わらず、ほとんど強いメインについているということ
言うほど下向き上向きの投擲距離変わらんよな
この程度の差ですね。仕様としては知っていても実戦で気にしたこと一度も無いかも。
耐久力は200くらいにしたほうがいいと思う サブなのに800は傘とかグレバリを食ってると思うわ
まぁサブだからスッと開ける傘よりは固くていいんじゃない?防御性能はさておき バリアは同意する。
傘使いもグレバリ使いもシールドの弱体化より各々の強化を望んでると思う
H3D「…」
あんまり弱くされすぎてもそれはそれでなぁー ポイズン枠を増やすのはやめろとしか言えん
「シールド強すぎずるい!!ナーフしろ!!」 「これ付いてるブキは強いのばかりなんだからいいだろ!!」 「これ使われるたびにキレそうになる!!」
ワイロ「ひええ」
バリアより起動早くてバリアと違って通り抜けられないサブがあるらしい
まぁシールドに文句があるのは自分もそうなんだけど、サメの進行阻害できるのが一番良く分からん
耐久値下げてくれるのはいいかも 個人的にはホコ防衛で強すぎるのがちょっとなーと思う ホコショがシールドに当たってもホコショ爆発が起きて欲しい
シールドの耐久値そのままで良いから対物ギアの倍率をあと0.25倍プラスして欲しいなあ。 積んでるのに硬いって思うシーンが多いんよね。
対策の項目に書かれてる「シールド真下の完全無敵」って具体的に何のこと?このページの他の項に一切書かれていなくて唐突に出てきたから編集の末に消えた文言なのかもしれないけど。 なんとなく「真下にいたら一切の攻撃が通用しない」みたいなイメージなんだけど、それでも全ブキの攻撃・サブ・SPを防ぐことができるってわけじゃないよね?あと「真下」の言う具体的な範囲もなかったりでなんかちょっとモヤモヤする。
そのままの意味です。シールドの判定には厚みがあるので、その中に完全に潜り込む事ができれば敵の攻撃が完全にシャットアウトできる仕様になってるらしい。本当かどうかは知らん 活用法としてはボムとメインで挟撃された時にワンチャン生き残れるかもしれない。そもそもメインとサブの判定の仕様にズレがあるんで、運良く生き残れたとしてどっちの恩恵かは分からないと思うけど
ヒラメエリアやアマビで敵陣地に投げ込んでから潜り込むのが便利。 ヒラメエリアだと相手エリアに網の横からジャンプして投げ込んでそのまま下に落ちてから潜りこんだり、 アマビだと中央から相手高台に投げ込んからジャンプして橋頭保を無理やり作る。 無理やり潜り込むときにはサブ性能で耐久値高くしとくと少しは時間稼げたりする。 とくにヒラメだとシールドにつく頃には消えてたりする。
3作連続でこれ持ちが最終環境ブキになるのかなぁ
マイチェンで追加するならどのメインと相性がいいのだろうか
フロとモップリンは相性よさそうな気がする
何らかの弱体化を食らっても全然不思議じゃない
対物とかいうメタギアでギア1個潰すくせに全然こいつ相手に使い物にならないギアほんまクソ
コレついてる武器全員相手すんのクソだるすぎてクソ過ぎる ラクトとか普通にダルい
消費インクに対して維持できる時間がバカ長い事考えたら即爆も当然のリスクだと思うんだけど、ネガってる人ってどんな思考なん
今こいつの誘爆よりも バリアの誘爆のが解せん人多いと思うよ
バリアは即爆消してもいいよな シールドと差別化できる
結局ボムのほうがよっぽど優遇されてるからね それに対抗するなら即爆くらいは消してもらわないと話にならん
即爆されるのってそもそも無警戒に前出るからでしょ それに文句つけるの恥ずかしいんじゃない?
シールド武器使ってないけどシンプルに即爆はナーフすべき仕様だと思ってる 塗りもキルも牽制もできるボムが即起動確一キル取れるのはあまりにもセコい 何より発生早すぎて対抗手段が無い
シールドバリア相手にボムなしが極端に弱くなるのも良くない要素
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1回シールド投げたらそのシールドが壊れるまでインク回復できないようにしておしまい!!
こんだけ言われてるのガロン2種に付いてるからなんだよな…あいつらをどうにかしないことにはどうしようもない
即爆削除と厚みを減らす( Φ ←この形が機能しないように)
そんなに単純な話ではないけど、スプラッシュシールドの主な使い方は、射程不足や弾のばらつきといった色々な不安定要素を補う"対面強化"ともう1つ、前提として射程優位などの圧倒的な対面優位があって、別方向からの攻撃や裏取りなどを阻止するための"干渉妨害"の2つなのかな思ってる。
個人的な主な使い道として、長射程枠のチャーデコ、エクタム、5Bは干渉妨害目的。H3Dはグレバリと組み合わせて、ボトルは自身の役割に応じて双方狙う、ワイロは用途不明(多いのは干渉妨害目的)でその他は対面強化がメインかな?といったところ。
即爆してもいいから塗り貫通してくるのやめて欲しい
こいつが薄くなることはないよ
なぜならスプラ3はラグゲーでイカ研の思いつくラグ対策は盾を厚くすることだけだからです
ちょっとでも薄くした途端にパラシェルと強化前キャンプの仲間入りします
盾から離れて撃てばいいじゃない。| 〇
シェルター種はそれができない。勝手に仲間に入ろうとしちゃいけない。
遅延のあるゲームだからシールドを攻撃側視点で判定しているせいでピッ!って展開音したのを確認しても弾通してることがよくある
展開速度遅いしキャンプと違って判定も薄い
坂道に置くともっと遅い
どこかで強化が来てほしいがボトルガロンが持ってるとそれも難しそうだ
エクカスで初めてシールドブキ持ったけど、即爆に憤る人たちの気持ちがよくわかった
シールドが即死トラップになるのマジでくだらんな
グレバリ使いもそう思ってる
マヒマヒホコの狭い斜面で味方の52が後ろに置いたシールドにキューバン投げられて3落ちしてそのまま負けたのおもろすぎてクリップ未だに見返してる
このサブのエグいところが普通にサブ自体が強いにも関わらず、ほとんど強いメインについているということ
言うほど下向き上向きの投擲距離変わらんよな
この程度の差ですね。仕様としては知っていても実戦で気にしたこと一度も無いかも。
耐久力は200くらいにしたほうがいいと思う
サブなのに800は傘とかグレバリを食ってると思うわ
まぁサブだからスッと開ける傘よりは固くていいんじゃない?防御性能はさておき
バリアは同意する。
傘使いもグレバリ使いもシールドの弱体化より各々の強化を望んでると思う
H3D「…」
あんまり弱くされすぎてもそれはそれでなぁー
ポイズン枠を増やすのはやめろとしか言えん
「シールド強すぎずるい!!ナーフしろ!!」
「これ付いてるブキは強いのばかりなんだからいいだろ!!」
「これ使われるたびにキレそうになる!!」
ワイロ「ひええ」
バリアより起動早くてバリアと違って通り抜けられないサブがあるらしい
まぁシールドに文句があるのは自分もそうなんだけど、サメの進行阻害できるのが一番良く分からん
耐久値下げてくれるのはいいかも
個人的にはホコ防衛で強すぎるのがちょっとなーと思う ホコショがシールドに当たってもホコショ爆発が起きて欲しい
シールドの耐久値そのままで良いから対物ギアの倍率をあと0.25倍プラスして欲しいなあ。
積んでるのに硬いって思うシーンが多いんよね。
対策の項目に書かれてる「シールド真下の完全無敵」って具体的に何のこと?このページの他の項に一切書かれていなくて唐突に出てきたから編集の末に消えた文言なのかもしれないけど。
なんとなく「真下にいたら一切の攻撃が通用しない」みたいなイメージなんだけど、それでも全ブキの攻撃・サブ・SPを防ぐことができるってわけじゃないよね?あと「真下」の言う具体的な範囲もなかったりでなんかちょっとモヤモヤする。
そのままの意味です。シールドの判定には厚みがあるので、その中に完全に潜り込む事ができれば敵の攻撃が完全にシャットアウトできる仕様になってるらしい。本当かどうかは知らん
活用法としてはボムとメインで挟撃された時にワンチャン生き残れるかもしれない。そもそもメインとサブの判定の仕様にズレがあるんで、運良く生き残れたとしてどっちの恩恵かは分からないと思うけど
ヒラメエリアやアマビで敵陣地に投げ込んでから潜り込むのが便利。
ヒラメエリアだと相手エリアに網の横からジャンプして投げ込んでそのまま下に落ちてから潜りこんだり、
アマビだと中央から相手高台に投げ込んからジャンプして橋頭保を無理やり作る。
無理やり潜り込むときにはサブ性能で耐久値高くしとくと少しは時間稼げたりする。
とくにヒラメだとシールドにつく頃には消えてたりする。
3作連続でこれ持ちが最終環境ブキになるのかなぁ
マイチェンで追加するならどのメインと相性がいいのだろうか
フロとモップリンは相性よさそうな気がする
何らかの弱体化を食らっても全然不思議じゃない
対物とかいうメタギアでギア1個潰すくせに全然こいつ相手に使い物にならないギアほんまクソ
コレついてる武器全員相手すんのクソだるすぎてクソ過ぎる
ラクトとか普通にダルい
消費インクに対して維持できる時間がバカ長い事考えたら即爆も当然のリスクだと思うんだけど、ネガってる人ってどんな思考なん
今こいつの誘爆よりも
バリアの誘爆のが解せん人多いと思うよ
バリアは即爆消してもいいよな
シールドと差別化できる
結局ボムのほうがよっぽど優遇されてるからね
それに対抗するなら即爆くらいは消してもらわないと話にならん
即爆されるのってそもそも無警戒に前出るからでしょ
それに文句つけるの恥ずかしいんじゃない?
シールド武器使ってないけどシンプルに即爆はナーフすべき仕様だと思ってる
塗りもキルも牽制もできるボムが即起動確一キル取れるのはあまりにもセコい
何より発生早すぎて対抗手段が無い
シールドバリア相手にボムなしが極端に弱くなるのも良くない要素