ウルトラハンコのコメント欄です。
衝撃波の範囲表示されるようにしようぜ それならやられる側のストレスもやる側の「これ当たってないの!?」も軽減されると思う
やる側が気にしてるのは直撃すっぽ抜けなので、、
それは分ってるんだ ただハンコ爆風も「これ3回当たってるだろ!なんでキルできてないんだよ!」っていうのが俺の方だとあるからその辺を分かりやすくしてほしいって気持ちで書いたのよ
ハンコ環境だった世界線のスプラ3を見てみたい
振り始めがスーパーショットより早くなります 3個投げられるようになります 投げたハンコは捻れて飛んでいくので段差や障害物に引っかかりません 3個投げきるまでスペシャルゲージは空になりません これくらいしたら強くなるんじゃないかな!
叩く度にナイスダマくらいの範囲に35ダメの地震が発生します
もうハンコの先端にビートタコスタンプ括りつけても良くない?
想像したらクソ残酷で草。
2確ショックウェーブが14F間隔で出るだけでもヤバいのにタコスタンプ連打自体がだいぶ許されない性能してて笑う 直撃ダメ3,333て
初代のコラ画像でダイナモローラーにタコツボックス引っ付けたの見たな
突進の前面防御性能up+衝撃波判定削除、回転斬りの攻撃範囲up 突進で防ぎながら接近して回転斬りでぶっ飛ばすって方向性のが楽しそうじゃないか打開性能上がるしヘイトタンクとしての役割もできるし
ほぼテイオウやんか
回転切りが縦だけじゃなくて横も振れるようになってほしい
もうシンプルにハンコのデカさを2倍にしよう
振り下ろすのにかかる時間も2倍になってそう
カジキの左右(自陣じゃない方)にあるプロペラをリフトの進行方向に叩いたらリフトが動いて疑似的に加速してキルできたんだが 結構限定的だけどわりと使えるテクニックなのでは?
ロラブラバケツにはギリ勝てるしウルショも消せるからびっくりハンコから突っ込むとなんとかなる あとスペ減を積まなくていい
一切期待してないからいらんか大当たりを引くワンチャン狙う試行回数のために積むべきかの両極端になりがちよねハンコスペ減
正面完全無敵にしないにしろ防弾性能は上げなきゃいかんてマジで 下り撃ちが一番無難で安定に処せるとかゲームの駆け引きになってねえだろ 使用者側が不利な賭けに挑むultってなんやねん
このスペシャルを良スぺって言うのはボールドを強ブキっていうのと同じ
ナイス玉の半分、いや1/3でいいから前面にアーマーを付けて欲しい
ステージ相性の記述について、ゴンズイ地区って結構相性良いステージだと思うんだけどどうだろう?閉所での撃ち合いが発生しやすいし、立体的な構造のお陰で背後や側面への回り込みがやりやすい。射線を切れる地形も沢山ある。 突進引っ掛かるストレス込みでも戦いやすい方だと思ってるから皆の意見を聞きたい...
逃げ場を失いやすい構造だし長射程相手にも裏抜けて背後から襲うムーブができるから少なくとも1on1なら有用、ただ要所の塗れない床の存在は厄介、特にリス周りは塗れない床のせいでリスキル体勢に入られるとハンコの刺し所が無くなってメインサブで対抗できないと詰む印象 ステージ相性の欄はほぼ全部改修前基準のコメントっぽいしこの際書き直していって良いと思う(リュウグウとか書かれてすらないし)
マヒマヒとか自分は相性良い方だと思うけど終始落下しやすいって事が理由に相性が悪いって書かれてるのは変な気はする 慣れてない人からしたら水没リスクは考えないといけないけど慣れたらそこまで水没ってリスクとして考えるものじゃないよね
ステージ相性も実際ルールに依る気がする ゴンズイアサリはまあまあだと思うけど、エリアでのハンコとか別に強い要素ない マヒマヒもアサリとかホコならいいけどエリアヤグラは終わってる
皆さんご意見どうもです。自分の認識と大体同じだったので、マヒマヒとゴンズイの記述を更新しておきました。…この記事結構デカくなってて読みづらいからうまい事ダイエット出来たらな…。
追記:リュウグウターミナルの項を作成。追記等ご自由にどうぞ
投げすら引っかかって消えんの終わってるわ
キュピーンが爆音すぎて遠目に吐くと集中砲火で死ぬ 近距離でやると縦振りが短すぎて届かないし降り始めがゴミみたいに遅い ランク上がれば上がるほどこの欠点がなぁ
集中砲火されるくらいヘイトが向くならいっそタンクとして生き残る動きをする その場でずっと回転斬りしてるとか、3歩進んでバック回転斬りを繰り返すとか 不可解な行動してると相手は戸惑う。そこを味方に突いてもらう
・やたら目立つ ・狩りたくなる ・放置できない ヘイト取り性能は一級品だからね キル狙わない方が良い結果になる事が多い
もうウルトラ看板回しに改名しよう
正直もうある程度やると素直に追いかけても倒せんしな 大体舐めてかかってくれるから短中射程相手は背中見せたふりして即時に反転ジャンプ切りとかは結構刺さる
お!良いカモが♪
これある意味キューインキにとってのデンタルみたいなものだな。
『ハンコ発動!!』
ドゥルルルルル \ぐへあ!/
ノーチラス「申し訳wwwwwwwwwwwwwww」
え?キャンピングシェルターカーモ実装!?(空耳)
尚ハンコ視点デンタルもキツい模様
ハンコでやられる雑魚だって相手に気付かれるとチームが不利になる
ステージをでかくするのとハンコをでかくするのとどっちがこのスペシャルを救うのかなと思ったり思わなかったりしている
ハンコがデカくなっても投げた時の障害物への吸われ具合が加速するのと手前のすっぽ抜けが頻発するだけだからなぁ
スタンプ攻撃中に正面からダイナモに轢かれて相打ちはおろか、とうとうパラシェルターに轢かれてやられたので記念カキコ
正面に攻撃判定構えてる系はジャンプして減速すると相打ちしづらくなるぞ!特にローラーは足元に判定あってハンコ使用中じゃなくてもジャンプで回避できてるっぽいし
「「「デカいだけのクイボ」」」
投げるの遅すぎてクイックでもないんだよなぁ……
キャンソレのウルショ強いけどハンコの方が欲しかったなって思う時がよくある
近接突進スペシャルがシールドに弾かれんな
投げつけてジェッパ撃墜したときが一番生を実感する… そんでもってもうちょっと降る速度速くしてくれませんかねえ?ノーチラスにやられるのはちょっと
結局突進するする詐欺が一番強い
最近デンタルにぶった切られてばかりなんだがどうすりゃいいんだ
無対策で切られてるなら突然ジャンプ切り挟んで方向転換したりデンタルに突っ込むときジャンプして溜め切り回避しつつ相手が突っ込んでくるの待ちしたりで変則的に動く その変則的な動き見切られてるならもっと変則的に動く それでもだめなら……でかいクイボ作戦で
まさか和傘に轢かれて4ぬとは思ってなかった···
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衝撃波の範囲表示されるようにしようぜ
それならやられる側のストレスもやる側の「これ当たってないの!?」も軽減されると思う
やる側が気にしてるのは直撃すっぽ抜けなので、、
それは分ってるんだ
ただハンコ爆風も「これ3回当たってるだろ!なんでキルできてないんだよ!」っていうのが俺の方だとあるからその辺を分かりやすくしてほしいって気持ちで書いたのよ
ハンコ環境だった世界線のスプラ3を見てみたい
振り始めがスーパーショットより早くなります
3個投げられるようになります
投げたハンコは捻れて飛んでいくので段差や障害物に引っかかりません
3個投げきるまでスペシャルゲージは空になりません
これくらいしたら強くなるんじゃないかな!
叩く度にナイスダマくらいの範囲に35ダメの地震が発生します
もうハンコの先端にビートタコスタンプ括りつけても良くない?
想像したらクソ残酷で草。
2確ショックウェーブが14F間隔で出るだけでもヤバいのにタコスタンプ連打自体がだいぶ許されない性能してて笑う
直撃ダメ3,333て
初代のコラ画像でダイナモローラーにタコツボックス引っ付けたの見たな
突進の前面防御性能up+衝撃波判定削除、回転斬りの攻撃範囲up
突進で防ぎながら接近して回転斬りでぶっ飛ばすって方向性のが楽しそうじゃないか打開性能上がるしヘイトタンクとしての役割もできるし
ほぼテイオウやんか
回転切りが縦だけじゃなくて横も振れるようになってほしい
もうシンプルにハンコのデカさを2倍にしよう
振り下ろすのにかかる時間も2倍になってそう
カジキの左右(自陣じゃない方)にあるプロペラをリフトの進行方向に叩いたらリフトが動いて疑似的に加速してキルできたんだが
結構限定的だけどわりと使えるテクニックなのでは?
ロラブラバケツにはギリ勝てるしウルショも消せるからびっくりハンコから突っ込むとなんとかなる
あとスペ減を積まなくていい一切期待してないからいらんか大当たりを引くワンチャン狙う試行回数のために積むべきかの両極端になりがちよねハンコスペ減
正面完全無敵にしないにしろ防弾性能は上げなきゃいかんてマジで
下り撃ちが一番無難で安定に処せるとかゲームの駆け引きになってねえだろ
使用者側が不利な賭けに挑むultってなんやねん
このスペシャルを良スぺって言うのはボールドを強ブキっていうのと同じ
ナイス玉の半分、いや1/3でいいから前面にアーマーを付けて欲しい
ステージ相性の記述について、ゴンズイ地区って結構相性良いステージだと思うんだけどどうだろう?閉所での撃ち合いが発生しやすいし、立体的な構造のお陰で背後や側面への回り込みがやりやすい。射線を切れる地形も沢山ある。
突進引っ掛かるストレス込みでも戦いやすい方だと思ってるから皆の意見を聞きたい...
逃げ場を失いやすい構造だし長射程相手にも裏抜けて背後から襲うムーブができるから少なくとも1on1なら有用、ただ要所の塗れない床の存在は厄介、特にリス周りは塗れない床のせいでリスキル体勢に入られるとハンコの刺し所が無くなってメインサブで対抗できないと詰む印象
ステージ相性の欄はほぼ全部改修前基準のコメントっぽいしこの際書き直していって良いと思う(リュウグウとか書かれてすらないし)
マヒマヒとか自分は相性良い方だと思うけど終始落下しやすいって事が理由に相性が悪いって書かれてるのは変な気はする
慣れてない人からしたら水没リスクは考えないといけないけど慣れたらそこまで水没ってリスクとして考えるものじゃないよね
ステージ相性も実際ルールに依る気がする
ゴンズイアサリはまあまあだと思うけど、エリアでのハンコとか別に強い要素ない
マヒマヒもアサリとかホコならいいけどエリアヤグラは終わってる
皆さんご意見どうもです。自分の認識と大体同じだったので、マヒマヒとゴンズイの記述を更新しておきました。…この記事結構デカくなってて読みづらいからうまい事ダイエット出来たらな…。
追記:リュウグウターミナルの項を作成。追記等ご自由にどうぞ
投げすら引っかかって消えんの終わってるわ
キュピーンが爆音すぎて遠目に吐くと集中砲火で死ぬ
近距離でやると縦振りが短すぎて届かないし降り始めがゴミみたいに遅い
ランク上がれば上がるほどこの欠点がなぁ
集中砲火されるくらいヘイトが向くならいっそタンクとして生き残る動きをする
その場でずっと回転斬りしてるとか、3歩進んでバック回転斬りを繰り返すとか
不可解な行動してると相手は戸惑う。そこを味方に突いてもらう
・やたら目立つ
・狩りたくなる
・放置できない
ヘイト取り性能は一級品だからね
キル狙わない方が良い結果になる事が多い
もうウルトラ看板回しに改名しよう
正直もうある程度やると素直に追いかけても倒せんしな
大体舐めてかかってくれるから短中射程相手は背中見せたふりして即時に反転ジャンプ切りとかは結構刺さる
お!良いカモが♪
これある意味キューインキにとってのデンタルみたいなものだな。
『ハンコ発動!!』
ドゥルルルルル \ぐへあ!/
ノーチラス「申し訳wwwwwwwwwwwwwww」
え?キャンピングシェルターカーモ実装!?(空耳)
尚ハンコ視点デンタルもキツい模様
ハンコでやられる雑魚だって相手に気付かれるとチームが不利になる
ステージをでかくするのとハンコをでかくするのとどっちがこのスペシャルを救うのかなと思ったり思わなかったりしている
ハンコがデカくなっても投げた時の障害物への吸われ具合が加速するのと手前のすっぽ抜けが頻発するだけだからなぁ
スタンプ攻撃中に正面からダイナモに轢かれて相打ちはおろか、とうとうパラシェルターに轢かれてやられたので記念カキコ
正面に攻撃判定構えてる系はジャンプして減速すると相打ちしづらくなるぞ!特にローラーは足元に判定あってハンコ使用中じゃなくてもジャンプで回避できてるっぽいし
「「「デカいだけのクイボ」」」
投げるの遅すぎてクイックでもないんだよなぁ……
キャンソレのウルショ強いけどハンコの方が欲しかったなって思う時がよくある
近接突進スペシャルがシールドに弾かれんな
投げつけてジェッパ撃墜したときが一番生を実感する…
そんでもってもうちょっと降る速度速くしてくれませんかねえ?ノーチラスにやられるのはちょっと
結局突進するする詐欺が一番強い
最近デンタルにぶった切られてばかりなんだがどうすりゃいいんだ
無対策で切られてるなら突然ジャンプ切り挟んで方向転換したりデンタルに突っ込むときジャンプして溜め切り回避しつつ相手が突っ込んでくるの待ちしたりで変則的に動く
その変則的な動き見切られてるならもっと変則的に動く
それでもだめなら……でかいクイボ作戦で
まさか和傘に轢かれて4ぬとは思ってなかった···