ナイスダマのコメント欄です。
「ビーコン壊すためにナイスダマ使う」のが勿体無く感じるのやっぱ異常だわ…ナイスダマの価値なんて本来そのぐらいで良いと思う
流石にビーコン破壊のためにsp使ってたら勿体ないに決まってるでしょ
トリプルトルネードはビーコン壊すくらいしか用途ないぞ …まあヤグラ上の敵どかすくらいはできるけど
タイミング噛み合えばスパジャン狩りにもなるし、厄介な位置のビーコンはsp使ってでも排除した方がいい。勿論使わずに済むならそれで良いんだけど。 前作でも初代でも皆んなやってたと思うんだが…まあ前作なら余ったハイプレでついでに破壊、とかできたからビーコンのためだけに使うことは少なかったかな
ペナつけてナイスダマで集団キルするの楽しい
自衛の為だけにこれ吐くアホ多すぎやろ モデラーにちょっと絡まれた位で吐いてんじゃねーよモデラーがやれる訳ねぇだろ
まぁナイスダマはナーフか確定spを増やしていいだろうな。 所持してたらヤグラ止めれるから勝ち確。
そんな手札を握れないアメフラシ、ショクワンダー、エナドリとは やってるゲームが違うレベル
ナイスダマのアーマーいらんだろ。後衛でしこしこsp溜めれば勝ち確定でつまらん
最低でも50くらいのおまけレベルでいいわ
アーマーは僕が楽しくなるためにある程度機能させてあげたい そして安全だと思ってる奴をスパッタリーでぶっ殺す
アーマー割られるリスクを背負ってほしいよな、セルフナイス出来なくして発射可能になるまで時間かかるようになったらどうだろうか
グレバリもソナーも対物破壊の代表であるフルチャハイドラとかオフロの前には簡単に壊されてしまうのにそいつらが仕留めきれないってのがもうバランスとしておかしい。 アーマー耐久半分ぐらいまで減らしてチャーの補正も減らすのが一番健全。
チャージャーの一発防ぐくらいはあっていいと思うけど対物ハイドラでもないと破壊できないのは狂ってる 投げられるんだからチャクチくらいのリスクでええよな
チャージャーは倍率-1でいいよ
アーマー割れたら溜めてたナイスダマ消滅してSP切れるぐらいでもいいと思う それかアーマーが少しずつナイスダマに吸い取られて投げる頃には丸裸とか
エリアでナイスダマは本当に強いね…味方に二人打てる人居てボンボン飛んできて相手90も下回らずに圧勝しちゃったよ
カニタンクにはノーダメでやり過ごされてメカホンには貫通ダメ入れられてウルショトリネには一撃でアーマー割られてキューインキには急カーブしてでも吸い込まれるようにしたらどうだろうか
正直ハイドラ使ってる側としては、飛び上がり白旗からだいぶ出世してるのでアーマーはもっと割れやすくて良い
チャージャーリッターに対してだけ割れないくらいで良いよ、チャージャーリッターに狩られるならほぼ飛び上がり白旗になる
味方からのナイス5回までしか効果ないのここ見て初めて知った…
シューターの対ナイスダマ倍率を上げるだけでそれなりに落ち着きそう 耐久値ごと落とすと後衛のおやつになりかねんし、前衛からは割られやすく、後衛からは割られにくいバランスを目指してほしい
ナイスダマ検証
検証1 : スプラローラーナイスダマへの倍率 1.43倍・対物無しの横振り×2で破壊不可150×1.43×2=429.0・対物有りの横振り×2で破壊可150×1.43×2×1.1=471.9検証2 : パブロナイスダマへの倍率 1.4倍・対物無しの振り×11で破壊不可30×1.4×11=462.0・対物有りの振り×11で破壊可30×1.4×11×1.1=508.2 pic.twitter.com/LA4ES4oQuH— スムス (@rougsmth) October 11, 2022
検証1 : スプラローラーナイスダマへの倍率 1.43倍・対物無しの横振り×2で破壊不可150×1.43×2=429.0・対物有りの横振り×2で破壊可150×1.43×2×1.1=471.9検証2 : パブロナイスダマへの倍率 1.4倍・対物無しの振り×11で破壊不可30×1.4×11=462.0・対物有りの振り×11で破壊可30×1.4×11×1.1=508.2 pic.twitter.com/LA4ES4oQuH
ナイスダマ最速投げまでの時間の検証Splatoon2 : 160FSplatoon3 : 133F[補足]Splatoon3ではナイスの受付間隔が短縮されている計測者のナイス連打次第で多少短くなる可能性があるナイスダマのスペシャルゲージ減少開始から計測開始ナイスダマのモーションはゲージ減少の3F前から行っている pic.twitter.com/AcV18l2j26— スムス (@rougsmth) October 11, 2022
ナイスダマ最速投げまでの時間の検証Splatoon2 : 160FSplatoon3 : 133F[補足]Splatoon3ではナイスの受付間隔が短縮されている計測者のナイス連打次第で多少短くなる可能性があるナイスダマのスペシャルゲージ減少開始から計測開始ナイスダマのモーションはゲージ減少の3F前から行っている pic.twitter.com/AcV18l2j26
ナイスダマが一人だけでナイスするだけでこれだけの違いあるので実践では複数人のナイスがありさらに早くなるから割れないことがあるみたい。 ここのコメントでもちょくちょく触れられてたけど投げるのこんなに早くなったのね。
投げ終わった後までアーマーあるのはおかしいだろ
サメライドの丁寧な後隙との差で笑う
登場初期は投げ終わった後のアーマーがなくて、見てからスプボ投げれば確殺できたから、超遠距離から投げるしかなくてすげー弱かったよ。あれに戻るのも産廃を増やすだけなので、やっぱり投げる前のアーマーなんやろなぁ。
攻撃性能は正直これでいいと思っている。長射程に触れるSPは多い方がいいし、 調整するべきなのは防御性能、短射程にも強いのが問題。
ローラー、フデ、ワイパーに殴られたらアーマー無視で即死してもいいと思うんだ なまじ攻撃性能もあるせいで、初代の後出しバリアよりタチが悪い
インクで出来たアーマーなのに物理攻撃に耐えられるのおかしいよな
インク切れた時にダメージを与えることができないことから分かるように、それらは物理攻撃しているわけではないんだ
これが主だけどこれに限らず対物補正全般一回見直した方がいいよね 短シューターからの被ダメ30%カットでチャージャーからの被ダメ30%アップとか時代遅れでしょ
イカ研さん来たな
あんま触らんとそっと通報だけしとき
図星を突かれて何も言い返せず通報ですかw
ビビり陰キャくん一瞬でID変わってて草 態度はデカいのに小心者だねえW
勝手に変わっただけだけどw そんなことはどうでもいい で、意見に対する反論は?
ここ面白すぎる
勝手に変わっただけwwww
建設的なスプラ全体を考えた案とは何かを教えてくれ
現状ナーフしろという声はあるし、実際2と比べて割りにくさは感じるから、ある程度の弱体化自体は建設的な案だと思う。 確かに極端すぎるナーフ案はあるし、イカ研は何故かそういうものに目を付けがちだから言いたい事も分からなくはないんだが、いかんせん言い方がナーフ求めてる人達全員悪いみたいな感じだから、もう少し文を見直してから投稿すべきだよ。 あと聞かれそうだからナーフ案を言っておくと、武器ごとにナイスダマへのダメージ倍率を変えるべき。シューターは1.1倍、チャージャーはそのまま…といった調整なら不満も減るだろうし、極端に弱くなり過ぎずに済む。
〉自分が有利になりたいだけのゴミ 擁護してる時点でお前も同類だけどな
そもそもナイスダマ自体が発動しただけで有利になるスペシャルなんだから それ擁護してる時点でテメェだけ有利になろうとしてんじゃねぇか せめて対物スパッタリーで壊せるようになってからその文句言え
今作対物ギア死んでるし少し補正上げてもいいんじゃない?
正確には何故かオミットされたメイン性能ギアの攻撃力上昇分が無くなったせいで、2では投げられる前に潰せたセットが潰せなくなってる ボールドスパタリ竹ハイドラとか特に顕著
撃ち合いの最中に使ってくるやつに全弾当ててるのにアーマー割れなくて萎えてたけど470もあんのかよ…200くらいでいいだろ
それだと流石に弱すぎる 特にチャージャーとかスピナー相手だと一瞬で破壊されちまうよ
背面と頭部スカスカのカニとサメ、(バグのせいで)全身スカスカのウ〇コよりマシじゃね?
そいつらと良い勝負くらいかな? ただしウ◯コ、テメーはダメだ
スピナー(特にハイドラント)に一瞬で満タンにされてそのまま殺されるスペだってあるんですよ! で、使いどころを気を付けるまでがセットになってるんだけどナイスダマだけそうじゃないのがおかしいって話(あるいはその逆)
ま、まあアイツはナイスダマ吸えるから(一敗)
短射程からの補正値馬鹿でかくすればいい
まあ全体的に補正が重すぎるからシューター×1をベースにチャージャー以外全体的に見直せばいいと思う。
パブロ、スパ、ボールドには相打ちさせてくれ
ボールドやスパッタリーは「キキキキパリン死亡」で割れていいから チャージャーは「キン、キン、キン、キン、キン…」であって欲しい
ナイスダマ、傘、前作のイカスフィアといい、どうして長射程の対物補正が高いの?
イカ研「長射程DPS低いなー…せや!対物補正高くしたろ!」
イカ研さんは「瞬間dps」という言葉をご存じない!?
耐久値とかダメージ補正よりも、スペ性アップのタメ短縮時間の方が気になるなぁ とりあえず今日から0.3積むわ笑
もし前作とスペ性の効果が同じなら「自動で溜まるスピードが上がる」のであって味方や自分でナイスを押した時の必要量が増えるor最大必要量が減るわけではないから前作ではナイスダマにスペ性はいらないって感じだったんやで GP9積んで効果出るといいが
アーマーを現在の体力から参照するようにするだけでだいぶまともになるのでは、と思った 体力満タンの時に発動したら二人がかりでやっとこ壊れる、死にかけの時に発動したら長くは持たない、みたいな 先制取られて切り返しのドヤ顔浮上が一番腹立つ原因だと思うから
ドヤ顔切り返しを根絶するか全スペシャルに与えるかは考えたいところ 没収するのは簡単だけど代わりにつまらなくなる
ナイスダマ2枚編成になった時の圧がやばすぎる 数十秒に1回のペースでこれ投げ込まれちゃまともに戦えないわ ただ打開きつい今作でこれの性能自体を落とされたらもう無理ゲーと化すから回転率を落とす方向で調整してほしい あとは他の弱スペを上げる方向で格差を埋めてほしいな
ナイスダマ投げた後即攻撃できるのも普通におかしいよなあれのおかげで前線でなんのリスクもなく使えてる 修正後のダイオウイカみたいに投げた後は一定時間攻撃できなくするべきだわ
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「ビーコン壊すためにナイスダマ使う」のが勿体無く感じるのやっぱ異常だわ…ナイスダマの価値なんて本来そのぐらいで良いと思う
流石にビーコン破壊のためにsp使ってたら勿体ないに決まってるでしょ
トリプルトルネードはビーコン壊すくらいしか用途ないぞ
…まあヤグラ上の敵どかすくらいはできるけど
タイミング噛み合えばスパジャン狩りにもなるし、厄介な位置のビーコンはsp使ってでも排除した方がいい。勿論使わずに済むならそれで良いんだけど。
前作でも初代でも皆んなやってたと思うんだが…まあ前作なら余ったハイプレでついでに破壊、とかできたからビーコンのためだけに使うことは少なかったかな
ペナつけてナイスダマで集団キルするの楽しい
自衛の為だけにこれ吐くアホ多すぎやろ
モデラーにちょっと絡まれた位で吐いてんじゃねーよモデラーがやれる訳ねぇだろ
まぁナイスダマはナーフか確定spを増やしていいだろうな。
所持してたらヤグラ止めれるから勝ち確。
そんな手札を握れないアメフラシ、ショクワンダー、エナドリとは
やってるゲームが違うレベル
ナイスダマのアーマーいらんだろ。後衛でしこしこsp溜めれば勝ち確定でつまらん
最低でも50くらいのおまけレベルでいいわ
アーマーは僕が楽しくなるためにある程度機能させてあげたい
そして安全だと思ってる奴をスパッタリーでぶっ殺す
アーマー割られるリスクを背負ってほしいよな、セルフナイス出来なくして発射可能になるまで時間かかるようになったらどうだろうか
グレバリもソナーも対物破壊の代表であるフルチャハイドラとかオフロの前には簡単に壊されてしまうのにそいつらが仕留めきれないってのがもうバランスとしておかしい。
アーマー耐久半分ぐらいまで減らしてチャーの補正も減らすのが一番健全。
チャージャーの一発防ぐくらいはあっていいと思うけど対物ハイドラでもないと破壊できないのは狂ってる
投げられるんだからチャクチくらいのリスクでええよな
チャージャーは倍率-1でいいよ
アーマー割れたら溜めてたナイスダマ消滅してSP切れるぐらいでもいいと思う
それかアーマーが少しずつナイスダマに吸い取られて投げる頃には丸裸とか
エリアでナイスダマは本当に強いね…味方に二人打てる人居てボンボン飛んできて相手90も下回らずに圧勝しちゃったよ
カニタンクにはノーダメでやり過ごされてメカホンには貫通ダメ入れられてウルショトリネには一撃でアーマー割られてキューインキには急カーブしてでも吸い込まれるようにしたらどうだろうか
正直ハイドラ使ってる側としては、飛び上がり白旗からだいぶ出世してるのでアーマーはもっと割れやすくて良い
チャージャーリッターに対してだけ割れないくらいで良いよ、チャージャーリッターに狩られるならほぼ飛び上がり白旗になる
味方からのナイス5回までしか効果ないのここ見て初めて知った…
シューターの対ナイスダマ倍率を上げるだけでそれなりに落ち着きそう
耐久値ごと落とすと後衛のおやつになりかねんし、前衛からは割られやすく、後衛からは割られにくいバランスを目指してほしい
ナイスダマ検証
ナイスダマが一人だけでナイスするだけでこれだけの違いあるので実践では複数人のナイスがありさらに早くなるから割れないことがあるみたい。
ここのコメントでもちょくちょく触れられてたけど投げるのこんなに早くなったのね。
投げ終わった後までアーマーあるのはおかしいだろ
サメライドの丁寧な後隙との差で笑う
登場初期は投げ終わった後のアーマーがなくて、見てからスプボ投げれば確殺できたから、超遠距離から投げるしかなくてすげー弱かったよ。あれに戻るのも産廃を増やすだけなので、やっぱり投げる前のアーマーなんやろなぁ。
攻撃性能は正直これでいいと思っている。長射程に触れるSPは多い方がいいし、
調整するべきなのは防御性能、短射程にも強いのが問題。
ローラー、フデ、ワイパーに殴られたらアーマー無視で即死してもいいと思うんだ
なまじ攻撃性能もあるせいで、初代の後出しバリアよりタチが悪い
インクで出来たアーマーなのに物理攻撃に耐えられるのおかしいよな
インク切れた時にダメージを与えることができないことから分かるように、それらは物理攻撃しているわけではないんだ
これが主だけどこれに限らず対物補正全般一回見直した方がいいよね
短シューターからの被ダメ30%カットでチャージャーからの被ダメ30%アップとか時代遅れでしょ
イカ研さん来たな
あんま触らんとそっと通報だけしとき
図星を突かれて何も言い返せず通報ですかw
ビビり陰キャくん一瞬でID変わってて草
態度はデカいのに小心者だねえW
勝手に変わっただけだけどw
そんなことはどうでもいい
で、意見に対する反論は?
ここ面白すぎる
勝手に変わっただけwwww
建設的なスプラ全体を考えた案とは何かを教えてくれ
現状ナーフしろという声はあるし、実際2と比べて割りにくさは感じるから、ある程度の弱体化自体は建設的な案だと思う。
確かに極端すぎるナーフ案はあるし、イカ研は何故かそういうものに目を付けがちだから言いたい事も分からなくはないんだが、いかんせん言い方がナーフ求めてる人達全員悪いみたいな感じだから、もう少し文を見直してから投稿すべきだよ。
あと聞かれそうだからナーフ案を言っておくと、武器ごとにナイスダマへのダメージ倍率を変えるべき。シューターは1.1倍、チャージャーはそのまま…といった調整なら不満も減るだろうし、極端に弱くなり過ぎずに済む。
〉自分が有利になりたいだけのゴミ
擁護してる時点でお前も同類だけどな
そもそもナイスダマ自体が発動しただけで有利になるスペシャルなんだから
それ擁護してる時点でテメェだけ有利になろうとしてんじゃねぇか
せめて対物スパッタリーで壊せるようになってからその文句言え
今作対物ギア死んでるし少し補正上げてもいいんじゃない?
正確には何故かオミットされたメイン性能ギアの攻撃力上昇分が無くなったせいで、2では投げられる前に潰せたセットが潰せなくなってる
ボールドスパタリ竹ハイドラとか特に顕著
撃ち合いの最中に使ってくるやつに全弾当ててるのにアーマー割れなくて萎えてたけど470もあんのかよ…200くらいでいいだろ
それだと流石に弱すぎる
特にチャージャーとかスピナー相手だと一瞬で破壊されちまうよ
背面と頭部スカスカのカニとサメ、(バグのせいで)全身スカスカのウ〇コよりマシじゃね?
そいつらと良い勝負くらいかな?
ただしウ◯コ、テメーはダメだ
スピナー(特にハイドラント)に一瞬で満タンにされてそのまま殺されるスペだってあるんですよ!
で、使いどころを気を付けるまでがセットになってるんだけどナイスダマだけそうじゃないのがおかしいって話(あるいはその逆)
ま、まあアイツはナイスダマ吸えるから(一敗)
短射程からの補正値馬鹿でかくすればいい
まあ全体的に補正が重すぎるからシューター×1をベースにチャージャー以外全体的に見直せばいいと思う。
パブロ、スパ、ボールドには相打ちさせてくれ
ボールドやスパッタリーは「キキキキパリン死亡」で割れていいから
チャージャーは「キン、キン、キン、キン、キン…」であって欲しい
ナイスダマ、傘、前作のイカスフィアといい、どうして長射程の対物補正が高いの?
イカ研「長射程DPS低いなー…せや!対物補正高くしたろ!」
イカ研さんは「瞬間dps」という言葉をご存じない!?
耐久値とかダメージ補正よりも、スペ性アップのタメ短縮時間の方が気になるなぁ
とりあえず今日から0.3積むわ笑
もし前作とスペ性の効果が同じなら「自動で溜まるスピードが上がる」のであって味方や自分でナイスを押した時の必要量が増えるor最大必要量が減るわけではないから前作ではナイスダマにスペ性はいらないって感じだったんやで
GP9積んで効果出るといいが
アーマーを現在の体力から参照するようにするだけでだいぶまともになるのでは、と思った
体力満タンの時に発動したら二人がかりでやっとこ壊れる、死にかけの時に発動したら長くは持たない、みたいな
先制取られて切り返しのドヤ顔浮上が一番腹立つ原因だと思うから
ドヤ顔切り返しを根絶するか全スペシャルに与えるかは考えたいところ
没収するのは簡単だけど代わりにつまらなくなる
ナイスダマ2枚編成になった時の圧がやばすぎる
数十秒に1回のペースでこれ投げ込まれちゃまともに戦えないわ
ただ打開きつい今作でこれの性能自体を落とされたらもう無理ゲーと化すから回転率を落とす方向で調整してほしい
あとは他の弱スペを上げる方向で格差を埋めてほしいな
ナイスダマ投げた後即攻撃できるのも普通におかしいよなあれのおかげで前線でなんのリスクもなく使えてる
修正後のダイオウイカみたいに投げた後は一定時間攻撃できなくするべきだわ