マルチミサイルのコメント欄です。
屋根や壁で簡単に防がれる 3では表示がわかりにくくて連携が取りづらい 発動して動けるまでの硬直が長い まじ弱い
お願いだから弾速クソ遅くしてくれ 追跡時間伸びるから
耐性のない使い手を腐らせてゴミにするよなこのSP
まぁ無理もないけど 徹底的にディスシナジーを形成するブキにしか付いてないからね 汎用シューターやマニューバーにでも付いてればね
ナイス玉とミサイルは自身が一旦拘束されないといけないってのが渋いよなぁ
ドラデコ使ってるとなんだかんだ悪くはないとも思えるけど、メインが軽くて強いからできてる芸当なのであって何も考えずに後ろで回す戦法はナーフ前でも弱いのよな なのにクソ長ゲージロックするもんだから正直索敵以外はデコイの劣化になってる
初動のマルミサってもしかして弱い? 打つ前に味方死ぬし、打っても大して状況良くならない
2の頃は初動マルミサでアーマー潰せたりもしたけど、それもスシべみたいなアホ回転率で成立してた戦法みたいなところあったしなぁ 基本は相手が1~2枚落ちたところでダメ押しできたらいいぐらいじゃない?
ヤグラは開幕10秒ぐらいでマルミ発動してくれると嬉しいかな。開幕からヤグラを取れるからさ。でも、間に合わなそうなら関門まで抱えてくれていた方が嬉しいぜ。
エリアは……ナンプラーやゴンズイみたいな縦長ステージや、ヒラメとかチョウザメみたいな打開がきついステージなら撃ちたいけど、中央が広めで打開ルートが多いコンブとかキンメみたいなステージなら、中央を塗って、1キル入れたら撃つ方がカウントは進みやすいかもしれない。
ホコは、誰かが持った時に撃って、自分は前に行くのが一番ホコ持ち的に嬉しいね。だから、開幕発動より割り優先かも。縦長のステージだったとしても、割り負けて味方が溶けた時に、下がって打開に合わせて撃つ方がいいかもね。低リスクだからさ。
アサリは、自分と味方がアサリを集めた後、1キル入れて敵がゴール前で守り始めたら撃とう。アサリはスペシャルゲーだから、自陣塗りは最後まで取っておいた方が安定するよ。
あと最後に、エナスタ持ちが開幕溜めてるなら、自分も溜めて前衛を2枚以下にしてはいけないよ。まず前に行こう!
マルミサも着弾音をもっとポップな感じにして欲しい
SP単体のパワーだと全盛期のマルミサと今のウルショどっちの方が強いと思いますか?(バカマ想定で) それと今マルミサが全盛期のマルミサに戻ったら環境はどうなりますか?
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる 前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。 汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ラクトのせいで強いと勘違いされてナーフに次ぐナーフで4んだスペシャル そもそも連射出来るのが強かったスペシャルが回転率も1発の強さも落とされたら強いわけないのに 回転率落としつつ1発の強さを上げるのが理想の調整だった 回転率も1発の強さも壊れてるウルショが蔓延ってると特に思う
印象操作捗らないねえw
フェスの時しかやらない程度のプレイヤーをキルするには十分すぎるSPって感じ
一緒にデコイチラシが発射されるとかなら現役に戻れる
結局多分一度も強化されないんだろうなって 避けるのを慣れたからとメガホンレーザー強化したのにマルミサは激ナーフ 最早高台リッターも退かせなくなったままアプデ終了か
度重なるナーフで回転率が落ちただけで高台はどかせるでしょ
ギリギリでどいた後すぐ戻ってくるから無意味みたいなことが言いたいのでは 実際マルミサ吐いたは良いけど前線上手く上げられなくてどかした奴が余裕で戻ってくるみたいな事多い
であればナーフ関係ないやん ただの過言癖かと
爆風範囲縮小のナーフは関係あるのでは?
スタートダッシュ杯でラクトの塗りのやばさに気付いてその時点でラクトの塗り効率にナーフを入れる たったこれだけのことをしたらよかっただけなのに、それすらできずにすべてのマルミサ武器は一生日の目を見ることはできなくなってしまった 正直愚策だったよなー
塗り武器にミサイルつけたらどうなるかなんてわかりきってたはずなのにね・・・
マルチミサイルにはお手軽運ゲーぶっぱスペシャルとしてもっと強くあってほしかった…eスポーツ向けにしたからか知らんけどどのスペシャルもストイックすぎるんだわ…もっと運要素でジャイアントキリング決めたかったな
ミサイル、一個ずつ降ってくるようにして相手を長時間束縛するようにするのは?(悪魔)
実はサメハンコより弱い説
フェスで久々にミサイル使ってるが何だかんだ便利で一人は欲しい。当たればデスするって圧力はやっぱ偉大だわ
メガホンデコイより拘束が強くトルネナイスダマより一緒に前進出来てスミナガみたいに邪魔にもならず索敵まで出来るの便利やな。もっと味方が使ったのが分かりやすかったらそれだけで大分違うのに勿体ねえな
初期からあるスペシャルなのに搭載ブキは最下位タイのたった5つのみ しかもタイなのは後から追加されたスミナガとチャクチなので実装機会は多かったにもかかわらずこの結果 そして簡便なブキ、強力なブキ、そして一番数の多いシューター系には一切与えられなかった
やはり存在が好ましくないスペシャルなんだろうね 強いけどその扱いのイージーさに比べて効果が高過ぎるんだろうな
開幕素早く溜めて撃ったらフリーなのに周りの味方の流れ弾や壁上り中に当たってキル取れたってことあるからなぁ
2の時点でそんなことわかりきっていたのになぜ3に引き継いでしまったのか…
発売当初にラクトヴァリ流行ってたし、ラクトに至っては甲子園最後まで採用されてたからな… まあ、ナワバリ環境ではマルミサが強いというよりラクトみたいな塗り性能高い武器に付けたのが悪かったんだろうけど
イカ研的には余程マルミサを脅威に思って追加ブキは慎重に選んだんだろうなって感じだけど、そもそも丁度いい性能に調整できないなら2に閉じ込めておけば良かったのにねぇ
デコイチラシが最初からあればこれやアメフラシみたいなのが続投しなかったかもしれないと思うと
ついてる武器弱すぎんだろ
ミサイル枠だとドラデコが惜しい感じかね。キル速は遅いが扱いやすく自分より短いのには滅法強い。横振り主体なら前線で対面してる間に無理なくゲージも貯まる。
ビーコン自体はミサイルとの相性は良いが反面ステージに左右されやすく自分より長い射程に無力で何よりミラーで来るノーマルがキツ過ぎる
メインがドライブじゃなくてジムだったら普通に強かったかも。
初期のマルミサ強かったけど 多分マルミサが強いスペシャルと仮定して付けるブキ決めたんだろうけど、今はもう弱いブキに弱いスペシャルっていう悲惨なことになってるな ドライブが強いメインではあるけどサブも弱いからどうにもならんし
なんかもう負けフラグスペシャルと化していないか...?
マルミサを続投するよりインクアーマーかバブルランチャーかボムラッシュ(ピッチャー)を続投してほしかった
インクアーマーとかいうクソぶっ壊れSPは二度と参戦するな
アーマーないと1確や2確ブキに強く出れないから必要だよ、特にブラスターとかが苦労しなくなるだろ。
マルミサの続投はいらなかったと思うけど同じくらいアーマーとバブルは不要だと思う ボムラはグレバリをメタりつつナイスダマやチャクチでメタれるから良いな
バブルはなぁ…性能うんぬんの前に爆発系のサブ持ってるかどうかで評価が大きく異なるのがねぇ… イカ研にその辺配慮してサブスペ配るとか無理だろうしなぁ…
いやいるでしょ、現状打開出来るSPが少なすぎるわ。エナスタだってメタも必要。
エナスタのメタはスミナガでええやろ(適当)
マルミサ弱いっていう人いるけど...普通に索敵、味方のサポートはメガホンくらいしか競合がいないし、バリアのメタとしても強い。
あとスメーシーとかゴンズイとか、自分が高台にいる時にしたの味方に撃たれたミサイルが自分に重なって出現、0.1秒で死というクソテクニックがある。 許さんからな
マルミサはバリアへのダメージ補正低いし無力化されるからバリアをメタるどころかメタられる側でしょ メガホンの方がバリア内でもダメージ与えられる分まだバリアに対して強いよ
俺がバリア展開したらマルミサで耐久値全部粉砕された上に着弾地点表示されてなかった最後のミサイルに当たって即死したんだよ メガホンはバリアの中で事故る要素ないやろ...
もうブキ追加もないしこのスペシャルに可能性がないのつらい
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発動して動けるまでの硬直が長い
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耐性のない使い手を腐らせてゴミにするよなこのSP
まぁ無理もないけど
徹底的にディスシナジーを形成するブキにしか付いてないからね
汎用シューターやマニューバーにでも付いてればね
ナイス玉とミサイルは自身が一旦拘束されないといけないってのが渋いよなぁ
ドラデコ使ってるとなんだかんだ悪くはないとも思えるけど、メインが軽くて強いからできてる芸当なのであって何も考えずに後ろで回す戦法はナーフ前でも弱いのよな
なのにクソ長ゲージロックするもんだから正直索敵以外はデコイの劣化になってる
初動のマルミサってもしかして弱い?
打つ前に味方死ぬし、打っても大して状況良くならない
2の頃は初動マルミサでアーマー潰せたりもしたけど、それもスシべみたいなアホ回転率で成立してた戦法みたいなところあったしなぁ
基本は相手が1~2枚落ちたところでダメ押しできたらいいぐらいじゃない?
ヤグラは開幕10秒ぐらいでマルミ発動してくれると嬉しいかな。開幕からヤグラを取れるからさ。でも、間に合わなそうなら関門まで抱えてくれていた方が嬉しいぜ。
エリアは……ナンプラーやゴンズイみたいな縦長ステージや、ヒラメとかチョウザメみたいな打開がきついステージなら撃ちたいけど、中央が広めで打開ルートが多いコンブとかキンメみたいなステージなら、中央を塗って、1キル入れたら撃つ方がカウントは進みやすいかもしれない。
ホコは、誰かが持った時に撃って、自分は前に行くのが一番ホコ持ち的に嬉しいね。だから、開幕発動より割り優先かも。縦長のステージだったとしても、割り負けて味方が溶けた時に、下がって打開に合わせて撃つ方がいいかもね。低リスクだからさ。
アサリは、自分と味方がアサリを集めた後、1キル入れて敵がゴール前で守り始めたら撃とう。アサリはスペシャルゲーだから、自陣塗りは最後まで取っておいた方が安定するよ。
あと最後に、エナスタ持ちが開幕溜めてるなら、自分も溜めて前衛を2枚以下にしてはいけないよ。まず前に行こう!
マルミサも着弾音をもっとポップな感じにして欲しい
SP単体のパワーだと全盛期のマルミサと今のウルショどっちの方が強いと思いますか?(バカマ想定で)
それと今マルミサが全盛期のマルミサに戻ったら環境はどうなりますか?
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる
前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。
汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ラクトのせいで強いと勘違いされてナーフに次ぐナーフで4んだスペシャル
そもそも連射出来るのが強かったスペシャルが回転率も1発の強さも落とされたら強いわけないのに
回転率落としつつ1発の強さを上げるのが理想の調整だった
回転率も1発の強さも壊れてるウルショが蔓延ってると特に思う
印象操作捗らないねえw
フェスの時しかやらない程度のプレイヤーをキルするには十分すぎるSPって感じ
一緒にデコイチラシが発射されるとかなら現役に戻れる
結局多分一度も強化されないんだろうなって
避けるのを慣れたからとメガホンレーザー強化したのにマルミサは激ナーフ
最早高台リッターも退かせなくなったままアプデ終了か
度重なるナーフで回転率が落ちただけで高台はどかせるでしょ
ギリギリでどいた後すぐ戻ってくるから無意味みたいなことが言いたいのでは
実際マルミサ吐いたは良いけど前線上手く上げられなくてどかした奴が余裕で戻ってくるみたいな事多い
であればナーフ関係ないやん
ただの過言癖かと
爆風範囲縮小のナーフは関係あるのでは?
スタートダッシュ杯でラクトの塗りのやばさに気付いてその時点でラクトの塗り効率にナーフを入れる
たったこれだけのことをしたらよかっただけなのに、それすらできずにすべてのマルミサ武器は一生日の目を見ることはできなくなってしまった
正直愚策だったよなー
塗り武器にミサイルつけたらどうなるかなんてわかりきってたはずなのにね・・・
マルチミサイルにはお手軽運ゲーぶっぱスペシャルとしてもっと強くあってほしかった…eスポーツ向けにしたからか知らんけどどのスペシャルもストイックすぎるんだわ…もっと運要素でジャイアントキリング決めたかったな
ミサイル、一個ずつ降ってくるようにして相手を長時間束縛するようにするのは?(悪魔)
実はサメハンコより弱い説
フェスで久々にミサイル使ってるが何だかんだ便利で一人は欲しい。当たればデスするって圧力はやっぱ偉大だわ
メガホンデコイより拘束が強くトルネナイスダマより一緒に前進出来てスミナガみたいに邪魔にもならず索敵まで出来るの便利やな。もっと味方が使ったのが分かりやすかったらそれだけで大分違うのに勿体ねえな
初期からあるスペシャルなのに搭載ブキは最下位タイのたった5つのみ
しかもタイなのは後から追加されたスミナガとチャクチなので実装機会は多かったにもかかわらずこの結果
そして簡便なブキ、強力なブキ、そして一番数の多いシューター系には一切与えられなかった
やはり存在が好ましくないスペシャルなんだろうね
強いけどその扱いのイージーさに比べて効果が高過ぎるんだろうな
開幕素早く溜めて撃ったらフリーなのに周りの味方の流れ弾や壁上り中に当たってキル取れたってことあるからなぁ
2の時点でそんなことわかりきっていたのになぜ3に引き継いでしまったのか…
発売当初にラクトヴァリ流行ってたし、ラクトに至っては甲子園最後まで採用されてたからな…
まあ、ナワバリ環境ではマルミサが強いというよりラクトみたいな塗り性能高い武器に付けたのが悪かったんだろうけど
イカ研的には余程マルミサを脅威に思って追加ブキは慎重に選んだんだろうなって感じだけど、そもそも丁度いい性能に調整できないなら2に閉じ込めておけば良かったのにねぇ
デコイチラシが最初からあればこれやアメフラシみたいなのが続投しなかったかもしれないと思うと
ついてる武器弱すぎんだろ
ミサイル枠だとドラデコが惜しい感じかね。キル速は遅いが扱いやすく自分より短いのには滅法強い。横振り主体なら前線で対面してる間に無理なくゲージも貯まる。
ビーコン自体はミサイルとの相性は良いが反面ステージに左右されやすく自分より長い射程に無力で何よりミラーで来るノーマルがキツ過ぎる
メインがドライブじゃなくてジムだったら普通に強かったかも。
初期のマルミサ強かったけど
多分マルミサが強いスペシャルと仮定して付けるブキ決めたんだろうけど、今はもう弱いブキに弱いスペシャルっていう悲惨なことになってるな
ドライブが強いメインではあるけどサブも弱いからどうにもならんし
なんかもう負けフラグスペシャルと化していないか...?
マルミサを続投するよりインクアーマーかバブルランチャーかボムラッシュ(ピッチャー)を続投してほしかった
インクアーマーとかいうクソぶっ壊れSPは二度と参戦するな
アーマーないと1確や2確ブキに強く出れないから必要だよ、特にブラスターとかが苦労しなくなるだろ。
マルミサの続投はいらなかったと思うけど同じくらいアーマーとバブルは不要だと思う
ボムラはグレバリをメタりつつナイスダマやチャクチでメタれるから良いな
バブルはなぁ…性能うんぬんの前に爆発系のサブ持ってるかどうかで評価が大きく異なるのがねぇ…
イカ研にその辺配慮してサブスペ配るとか無理だろうしなぁ…
いやいるでしょ、現状打開出来るSPが少なすぎるわ。エナスタだってメタも必要。
エナスタのメタはスミナガでええやろ(適当)
マルミサ弱いっていう人いるけど...普通に索敵、味方のサポートはメガホンくらいしか競合がいないし、バリアのメタとしても強い。
あとスメーシーとかゴンズイとか、自分が高台にいる時にしたの味方に撃たれたミサイルが自分に重なって出現、0.1秒で死というクソテクニックがある。 許さんからな
マルミサはバリアへのダメージ補正低いし無力化されるからバリアをメタるどころかメタられる側でしょ
メガホンの方がバリア内でもダメージ与えられる分まだバリアに対して強いよ
俺がバリア展開したらマルミサで耐久値全部粉砕された上に着弾地点表示されてなかった最後のミサイルに当たって即死したんだよ
メガホンはバリアの中で事故る要素ないやろ...
もうブキ追加もないしこのスペシャルに可能性がないのつらい