マルチミサイルのコメント欄です。
マルミサってラクトがめちゃくちゃ回せるからつよいってだけだったと思う それだけならまだしも爆風も弱体化されたし 強化来ないかなぁ
運営とプレイヤーから嫌われたスペシャル。
これ持ってるやつは状況関係なしに前線ほっとらかして スペシャル貯めに行くやつ多すぎて嫌い
ラクト以外は塗りが糞弱なんよな 大したことないスペシャル溜めるのにアホほど時間かけてる
トリカラで逆側の攻めが何発か撃ち込んできたから延々キルし続けたわ
ルールを守らないヤツは許さない!←そいつを返り討ちにしたった
言うてまだ中堅上位くらいのパワーあるだろ
2から謎強化されてぶっ壊れ縄張りラクト基準で調整されて他がまともに使えなくなった呪いのsp
画面が揺れるのほんとにやめてほしい
スプラ2ではシューターにマルミサとキューバンボムが付いてたのか...
それでもスプボとのセットって無かったんよね
弱い こんな硬直じゃ自分でマルミサと一緒に突っ込めん 運じゃん
でも相手に二枚以上いたらやっぱりうぜえなあ
スペ性積んだら塗り範囲の増加並に控えめでいいから、爆風広がったりしてもいいと思う
嫌いだけどサーモンラン補正がかかってるだけでそもそも見てないかもこれ 2の初期スペシャルは持ってくるべきじゃなかったか…
ロックオン範囲絶妙に狭いな、これだから時代遅れは...
敵にスペシャルポイントを献上するだけのスペシャルに思えてきた
最近弱いって言われがちだけどメモプで相手視点見た時割といい仕事してたりする
スプラ4でクビになりそうだなこのスペシャル
ナーフによるナーフ、スペ強も微妙、絶対に続投した事後悔SPランキング1位だろ
サモランだと死ぬほど厄介な印象あったけど あっちは無敵バリア付きでマルミサマンやってるからだったわ
マルミサはダメージ消してマーキングと塗りだけで良い 自分で使ってても思う トピもそうだが相手が勝手に4んでるの面白くない
さすがにそれは弱すぎる ダメージを消すなら、センサーがつくとかゲージロックを減らすとかで補填してほしい
仮にそうなるなら何かしら他の部分で強化するのはあり 発射硬直大幅に減らすとかも というかダメージあるにしてもデコイと同じくらいのダメージでいいかな…
マーキングと塗りだけなの面白くなさそう
そんなに酷評するならジェッスイに付けてくれよォ キューインキなんか誰が好き好んで使いたがるんだ
マルミサ自体は強い、でも付いているブキが弱い ボールドにすら付いてたら相当やばいんじゃね
マルミサは中後衛武器に付かないとまともに運用できないって何回言えばわかる ボールドについてもゴミブキセットができるだけだぞ 今ならジェットにクイボとセットで付けても環境トップには程遠い
スシにクイボとセットなら?
無印で良すぎて誰も見向きもしないでしょ
つかマルミサ使ってる奴そんなに強くないという。スペに過信しすぎた末路
使用可能武器5個だけ、最近見ないなあと思ってるけどこれのせいかな?
マルミサというスぺシャル単体のパワーってどれくらいですか? なんかマルミサ強い風潮が納得出来なくて、
単体だと3くらいかなぁ(適当)
個人の感想です あと長い
・相手を強制的に、確実に動かせる メガホンみたいにその場ジャンプとか使われて回避()させるんじゃなくて確実に相手をその場から退かせることができる
・補助性能が高い センプクしている相手を無理矢理炙り出せる、さらに詳細な位置もわかる上、味方にとっても視認しやすい ロックオン可能数も多いから一度に多くの場所に攻撃できる 密集しているところに撃つと事故らせやすい
・ルール関与力が結構高い エリア(塗り)、ヤグラ(ヤグラから退かす)、ホコ(相手の進軍ストップ)、アサリ(防衛線の突破)みたいにいろんなルールで使える それに付随して、打開、抑えのどんな状況でも一定の効果を発揮する汎用性の高さも強みのひとつ
・10秒間の長いゲージロック ・飛んでいくまでのタイムラグで即効性がない ・効果を最大限発揮するためには一度下がってロックオン対象を増やさなければいけない この点が現在の前衛高速環境についていけてない
・ロックして発射してしまったらゲージロックが確定、発射中に倒されたらミサイルがちょっとしか飛んでいかない、もしくは出ない ・硬直がちょっと長い 接近される前に使えって言うならその通りでございます ウルショとかテイオウはいいよな...
・着弾したら相手に塗りPを与えることになる 使ったらちょっとだけリスクができる その塗りで貯まる相手のSPがエナジースタンド、ウルトラショットとかの強スペだったら...
使い所を選べば強い 適当に撃ってもほとんど効果がでないから慎重に でもキューインハンコサメみたいな弱スペではないかな バリアよりは上だけどメガホンと同格、もしくは下くらいか
単体では全く強いスペシャルではない。サモランやっていれば分かるが、相手がカタパ1枚なら簡単に対処できる。しかし他の雑魚シャケやコウモリと合わさると一気に凶悪度が増す。つまり前に詰めている味方と合わせなければキルに繋がらないスペシャル。 エリアなら強ポジは決まり切っているため、その場所から一時的にでもどかすのが強い。しかし他のルールでは前線と強ポジが前に前に出てくるため、打開のつもりでミサイルを使っても前に出てきた敵に当たらず、逆にキルを取られるケースが発生する。しかも打開時は中央まで塗り固められていることが多く、敵が後ろに下がりやすいため事故キルも起きにくい。 10点満点で評価するなら、エリアと押せ押せムードの時は7点。打開時は単独で使えば3点。味方とスペシャル合わせたら……やっぱり7点かな・。・ 好きなんだけどね。
強くはないし明らかに足りないスペシャル 少なくとも野良では弱い部類
複数いて高頻度に撃たれるとなかなか鬱陶しいがそれだけのスペシャル 味方依存が強すぎる
いくらなんでも子ども騙しにも程があんだろ!スペに食いついた無知共を地獄に叩き落とすには充分だ
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マルミサってラクトがめちゃくちゃ回せるからつよいってだけだったと思う
それだけならまだしも爆風も弱体化されたし
強化来ないかなぁ
運営とプレイヤーから嫌われたスペシャル。
これ持ってるやつは状況関係なしに前線ほっとらかして
スペシャル貯めに行くやつ多すぎて嫌い
ラクト以外は塗りが糞弱なんよな
大したことないスペシャル溜めるのにアホほど時間かけてる
トリカラで逆側の攻めが何発か撃ち込んできたから延々キルし続けたわ
ルールを守らないヤツは許さない!←そいつを返り討ちにしたった
言うてまだ中堅上位くらいのパワーあるだろ
2から謎強化されてぶっ壊れ縄張りラクト基準で調整されて他がまともに使えなくなった呪いのsp
画面が揺れるのほんとにやめてほしい
スプラ2ではシューターにマルミサとキューバンボムが付いてたのか...
それでもスプボとのセットって無かったんよね
弱い
こんな硬直じゃ自分でマルミサと一緒に突っ込めん
運じゃん
でも相手に二枚以上いたらやっぱりうぜえなあ
スペ性積んだら塗り範囲の増加並に控えめでいいから、爆風広がったりしてもいいと思う
嫌いだけどサーモンラン補正がかかってるだけでそもそも見てないかもこれ
2の初期スペシャルは持ってくるべきじゃなかったか…
ロックオン範囲絶妙に狭いな、これだから時代遅れは...
敵にスペシャルポイントを献上するだけのスペシャルに思えてきた
最近弱いって言われがちだけどメモプで相手視点見た時割といい仕事してたりする
スプラ4でクビになりそうだなこのスペシャル
ナーフによるナーフ、スペ強も微妙、絶対に続投した事後悔SPランキング1位だろ
サモランだと死ぬほど厄介な印象あったけど
あっちは無敵バリア付きでマルミサマンやってるからだったわ
マルミサはダメージ消してマーキングと塗りだけで良い
自分で使ってても思う トピもそうだが相手が勝手に4んでるの面白くない
さすがにそれは弱すぎる
ダメージを消すなら、センサーがつくとかゲージロックを減らすとかで補填してほしい
仮にそうなるなら何かしら他の部分で強化するのはあり
発射硬直大幅に減らすとかも
というかダメージあるにしてもデコイと同じくらいのダメージでいいかな…
マーキングと塗りだけなの面白くなさそう
そんなに酷評するならジェッスイに付けてくれよォ
キューインキなんか誰が好き好んで使いたがるんだ
マルミサ自体は強い、でも付いているブキが弱い
ボールドにすら付いてたら相当やばいんじゃね
マルミサは中後衛武器に付かないとまともに運用できないって何回言えばわかる
ボールドについてもゴミブキセットができるだけだぞ
今ならジェットにクイボとセットで付けても環境トップには程遠い
スシにクイボとセットなら?
無印で良すぎて誰も見向きもしないでしょ
つかマルミサ使ってる奴そんなに強くないという。スペに過信しすぎた末路
使用可能武器5個だけ、最近見ないなあと思ってるけどこれのせいかな?
マルミサというスぺシャル単体のパワーってどれくらいですか? なんかマルミサ強い風潮が納得出来なくて、
単体だと3くらいかなぁ(適当)
個人の感想です あと長い
・相手を強制的に、確実に動かせる
メガホンみたいにその場ジャンプとか使われて回避()させるんじゃなくて確実に相手をその場から退かせることができる
・補助性能が高い
センプクしている相手を無理矢理炙り出せる、さらに詳細な位置もわかる上、味方にとっても視認しやすい
ロックオン可能数も多いから一度に多くの場所に攻撃できる
密集しているところに撃つと事故らせやすい
・ルール関与力が結構高い
エリア(塗り)、ヤグラ(ヤグラから退かす)、ホコ(相手の進軍ストップ)、アサリ(防衛線の突破)みたいにいろんなルールで使える
それに付随して、打開、抑えのどんな状況でも一定の効果を発揮する汎用性の高さも強みのひとつ
・10秒間の長いゲージロック
・飛んでいくまでのタイムラグで即効性がない
・効果を最大限発揮するためには一度下がってロックオン対象を増やさなければいけない
この点が現在の前衛高速環境についていけてない
・ロックして発射してしまったらゲージロックが確定、発射中に倒されたらミサイルがちょっとしか飛んでいかない、もしくは出ない
・硬直がちょっと長い
接近される前に使えって言うならその通りでございます
ウルショとかテイオウはいいよな...
・着弾したら相手に塗りPを与えることになる
使ったらちょっとだけリスクができる
その塗りで貯まる相手のSPがエナジースタンド、ウルトラショットとかの強スペだったら...
使い所を選べば強い
適当に撃ってもほとんど効果がでないから慎重に
でもキューインハンコサメみたいな弱スペではないかな
バリアよりは上だけどメガホンと同格、もしくは下くらいか
単体では全く強いスペシャルではない。サモランやっていれば分かるが、相手がカタパ1枚なら簡単に対処できる。しかし他の雑魚シャケやコウモリと合わさると一気に凶悪度が増す。つまり前に詰めている味方と合わせなければキルに繋がらないスペシャル。
エリアなら強ポジは決まり切っているため、その場所から一時的にでもどかすのが強い。しかし他のルールでは前線と強ポジが前に前に出てくるため、打開のつもりでミサイルを使っても前に出てきた敵に当たらず、逆にキルを取られるケースが発生する。しかも打開時は中央まで塗り固められていることが多く、敵が後ろに下がりやすいため事故キルも起きにくい。
10点満点で評価するなら、エリアと押せ押せムードの時は7点。打開時は単独で使えば3点。味方とスペシャル合わせたら……やっぱり7点かな・。・
好きなんだけどね。
強くはないし明らかに足りないスペシャル
少なくとも野良では弱い部類
複数いて高頻度に撃たれるとなかなか鬱陶しいがそれだけのスペシャル
味方依存が強すぎる
いくらなんでも子ども騙しにも程があんだろ!スペに食いついた無知共を地獄に叩き落とすには充分だ