サメの後隙でネガってるやついるけど
そもそも根本的にアクションゲームで突進系の行動ってやつ自体があんまりよろしくないものだという感覚があるから強化は要らない。格ゲーみたいな対人対戦に限った話じゃなくソロの横スクロールアクションとかでもそう。プレイヤーが使うにしても敵が使ってくるにしても
最近だとスト6の初期本田の頭突きとか良い例よねローリスクで相手を画面端(リスキル)に追い込みながらそのまま自分はお手軽に前へ身体を入れ込めるから次行動にすぐ移せると
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まあ今の性能で後隙なければ敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす…みたいなのが簡単にできちゃうしなあ
やっぱ調整するなら爆風発生源を上げて段差に強くしてほしいわ
「敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす」はすでにテイオウが完全無敵で同じことやってんだよな
爆発による瞬間火力はテイオウほど動きに自由度がないこととトレードオフだと思ってるからここに硬直まであるのは差し引きマイナスも良いところだと思ってる
ステージ広くて4対4でリスポーンもあるスプラで1人突進するだけのSPが強いと思ってるならエアプだろ
今でもサメって敵陣奥に逃げるような目的で使えるけどそれでも弱いんだわ
そもそもキルできれば生存できて後隙ないのと結果は同じだから、キル性能上げる方が強いに決まってる
2Dアクションゲーの感覚をTPSに持ってこられても……
狭い戦場で前後にしか動けずちょっとラインを失ったらピンチになるという駆け引きがあるからこそそれを無にできる行動が強いのであって、こんなだだっ広いステージを縦横無尽に移動できるゲームとは比較できない
あとスプラのラインは操作キャラじゃなくて塗りで形成されるからサメで体だけ入れ込んでも依然不利状況だし、多対多のゲームだからその後袋叩きにされるリスクも抱えてる
まあ今の性能のまま後隙消したらナワバリの敵陣抜けが強すぎるとは思うけど
その本田の頭突きの強みだった「ローリスクで」「ラインを押し上げつつ」「すぐ次の行動にすぐ移せる」をサメは一つも持ってないんだけどね
リスクは見ての通り高いし、サメ単体で押し上げられるラインはたかが知れてる(少なくとも通れば即リスキル、みたいなことには全くならない)
そして後隙があるからすぐに次の行動に移せるってこともない
後隙が改善されたら1つ目と3つ目の要素は満たされるかもしれないけど、スプラのゲーム性から考えると突進しただけでライン有利が取れることはまずなくて、それに連動して突進という行動が極端にローリスクになることもない(敵陣深くに突入=不利状況なので)
だから後隙を改善して欲しいっていう考えは変わらないかな