エナジースタンドのコメント欄です。
ナーフするならリッターと同時で頼む そもそもナーフしないでほしいけど
ジャン短バフ消さないか?
振って外しただけで反撃回避のためにジャンプして間に合うって もうゲームとして歪みすぎてるだろ
初動味方のエナスタ待って塗りも空けてるのにランプが光ることなくそのまま試合が終わる。
初動エナスタを貯めてるのに味方のランプがどんどん消えていく。悲しい。
ドリンク募集してるツイート見るのが嫌になってきた もっといろんな編成が見たい でも最強にこだわったらサポート枠ってそんなもんか それにしても他スペシャルを食っちまってる感が否めない
こりゃ次回作消されるか、効果が大きく変化しそう
リスポン時間をイジるのはペナップ・復短・エナスタ全部含めてあまりやるべき要素ではないと思うんだよな個人的には 1の攻撃・防御アップギア程度にはイマイチに感じる 強いて言うならリスポン時間イジるのはブキ調整の最終手段かな… 「お前は強武器だからリスポン時間延ばすわ、必死に考えたがこのサブスペを守ったままだともう調整のアイディアが出ない」みたいな…
エナスタ自体に何も触れてないし次はエナスタ+52環境だろうな エナスタは一方的な試合になるから見ててもやっててもつまらんのよ
ドリンクに対する明確な対策が一切無いってのがな。攻撃SPでは無いにしろ、そこらのSPよりはトータルでお釣りが出るのは付与SPにしては強すぎる。 ペナアップ無効はメインだけにしてドリンク飲んでる状態の敵にやられてもデスのデメリットを無しにしてくれないか?全てはやりすぎだわ。それでもペナアップ持ってくるメリットは無いが。
これもペナチャージャーが蔓延ったクソ環境のせいで必要とされたスペの一つだもんな ペナチャージャーがやられた際にペナルティをもっともっと大きくするか チャージャー群自身に弱体化というペナルティがないとな
初期はペナチャーが天敵だっただけで、別に今はそんなん関係なく最強クラスのSPじゃない? エナスタをチャー弱体化の言い訳にしたらダメでしょ
そもそもスプラ1のゾンビが元凶 2で仕様変更あったとはいえ復短続投それに伴いペナアップ追加 3でもエナスタメタとして機能していたがそれがなくなりスプラ1と同じ状況になってる つまり今作で言えばエナスタが元凶 ペナアップでメタといっても飲んだ全員をそいつがキルできるわけでもないから実は対抗出来るかも程度でメタというほどでもない ヘイトに乗じて何も考えずに騒いでた奴らがスプラを衰退させた
エナスタミラーにすれば解決するのになー
復短もジャン短も57デフォルトでいいよ(過激派)
そもそも死にやすいのにデスペナがデカいスプラ自体が悪い説
短射程環境になりつつあるのかもしれないけど、ナーフを入れてほしいな。 対面強化スペシャルだと思うんだけど、復短とスペ減までガッツリ付いてるのはおかしくないか?(公式曰く、動きが素早くなるのがメインで、復短等はオマケらしい。オマケ…?)
復短 57GP程度→29GP程度(復活時間:210F→274F) スペ減 57GP程度→19GP程度(ゲージ残量:100.0%→81.3%) スパ短 57GP程度→35GP程度(チャージ時間:20F→24F 飛翔時間:96F→114F 合計:116F→138F)※調整中 ※数値はこのサイトを参照しています。見にくいかもしれません。申し訳ありません。
飲んだ人が強くなるんじゃなくて、強い人が強くなるスペシャルだから性能はそのままでいいと思うけどな。ミラーマッチになるよう調整するのはいいと思う
誰でもお手軽に試合貢献できる要素を弱くしたら今度こそ終わりなの分かってないの多いな 政治的にエナスタナーフ騒いでるのも居るんだろうけど
いやどう考えても弱体化した方が良い 初心者に優しいと見せかけて初心者狩りの分厚い壁が形成されるだけ 仮に初心者狩りの壁を突破しても、その後どれだけレートが上がろうと永遠変わらない風景 上位勢環境においても物量ゴリ押しの白けた絵面が日常になり、衰退に向かう方向にしか行かない ただ弱体化したところでスプラ3が面白くなることはない ただし弱体化すべき
どう考えてもアウト 適当に使っても強いはせめてマルチミサイルのような形を取るべき
弱体化は必要 特に復帰関連のことについてはしないと地獄のゲームになりそう(なってる) ミラー制度+弱体化でバランスのいいゲームになりそう
案の定ワラワラ湧いてくるな…
マッチングやチーム分け段階で数揃えなきゃならん時点で要調整モノなのでは?
スプラトゥーンくんナイスとカモンしかないしブキも持ち変えられないのにパーティーでブキ考えてボイチャで連携取るのが当然と思ってる節ある
各種速度アップに安全靴とアクション強化も結構強みなんだよなあ。だから対面がより強くなる。 あとスーパージャンプの使い方は、ちょっと開発の想定を超えてプレイヤーがうまくなりすぎてる感。 2でも対ハイプレなんかで既に片鱗を見せてたけど、戦闘中こんなに味方飛びするゲームになるとは思ってなかったと思う。
スプラ4ではスペシャルとしてではなくてハナビダマ的な感じでチームの標準装備的な感じで続投してくれ
エナスタ云々はスプラの寿命で云々言ってた奴らどこいった?
子供がプレイヤーに多いタイトルなのにエナジードリンクをがぶ飲みしながら命を散らす戦法が一番強いの地味におもしろい
エリアヤグラだと超強いがアサリホコはそんなに強くないと思う 4人全員が固まりやすいエリアとヤグラは強いんだけど、ホコとか意外とみんなバラバラだしね
このスペシャルの有無でチーム全体の強さが変わって来るので、ほぼ必須と化している現環境ではナーフすべきという意見には同意出来る しかし積極的に対面を仕掛けられてゲーム面白さに繋がっている側面が存在する 従ってナーフすべきではないという意見もわかる それなら持っているメインをナーフして選択肢に入りづらくさせるという先のアプデ方針はなかなか悪くないのではないかと思っている 今後もドリンク環境が続くようならZAP,ヒッセン,ダイナモ辺りもナーフすればよい スパは王冠率もみる限り青の方が選ばれているのでまだナーフはしなくもよさそう H3は空気なので今後もナーフは必要無し
鉛筆使いの書き込みすぎて笑ってしまった なにそのZAPヒッセンダイナモ弱体化って 笑わせないでくれ
エナスタ飲まれた側としては対面する気無くなるし、エナスタ飲んだ方も最悪デスしても良いので緊張感がなく、正直エナスタによる対面は楽しくないわ
zapはともかくダイナモヒッセンナーフするなら鉛筆をナーフしてくれ
エナスタが必須になってるくるレベル帯ってXP23↑とかの極まった環境だけだぞ。 はっきり言ってそれ未満はいくらエナスタを飲ませようが味方が使いこなせない。自分が強くなったところでメインで何とかするのは限度がある。
ならワンチャン作れるウルショ等の攻撃系SPの方がよっぽど勝ちやすいんだよな。
エナスタでのゴリ押しが頻発してる状態を対面環境って言ってるのなんか違うよな 片側がSPを利用したリソース差を押し付けてるだけっていう点で他のSPと本質的には変わらんだろこれ、結局エナスタ貯まるまでは対面拒否気味になるわけだしさ 対面ゲーにしたかったらSP溜めよりもメインによるライン上げが行動として強いとならないと無理な気がする まあそれを実現したかったらSPをよわよわにするか回転率を大幅に落とす必要があってそれはそれでつまらなさそうだが
片エナスタの時点で大概だけど片2はマジで終わってる 5ずつ計10回使われるとして試合時間の半分以上、取得タイミングによってはほぼ常にエナスタ状態のやつ相手するとか無理ゲーすぎる 攻撃スペの枚数少ないデメリットもこっちだってスミとかデコイみたいなの抱えてることも珍しくないから大して問題にならないし
エナスタでエナスタ守れるの狂ってる
xp23だけどエリアの片ペンだけは終わってる。まじでゲームにならない 3の縦長しょうもなステージとペンのシナジーやばぎるよ
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そもそもナーフしないでほしいけど
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初動味方のエナスタ待って塗りも空けてるのにランプが光ることなくそのまま試合が終わる。
初動エナスタを貯めてるのに味方のランプがどんどん消えていく。悲しい。
ドリンク募集してるツイート見るのが嫌になってきた
もっといろんな編成が見たい
でも最強にこだわったらサポート枠ってそんなもんか
それにしても他スペシャルを食っちまってる感が否めない
こりゃ次回作消されるか、効果が大きく変化しそう
リスポン時間をイジるのはペナップ・復短・エナスタ全部含めてあまりやるべき要素ではないと思うんだよな個人的には
1の攻撃・防御アップギア程度にはイマイチに感じる
強いて言うならリスポン時間イジるのはブキ調整の最終手段かな…
「お前は強武器だからリスポン時間延ばすわ、必死に考えたがこのサブスペを守ったままだともう調整のアイディアが出ない」みたいな…
エナスタ自体に何も触れてないし次はエナスタ+52環境だろうな
エナスタは一方的な試合になるから見ててもやっててもつまらんのよ
ドリンクに対する明確な対策が一切無いってのがな。攻撃SPでは無いにしろ、そこらのSPよりはトータルでお釣りが出るのは付与SPにしては強すぎる。
ペナアップ無効はメインだけにしてドリンク飲んでる状態の敵にやられてもデスのデメリットを無しにしてくれないか?全てはやりすぎだわ。それでもペナアップ持ってくるメリットは無いが。
これもペナチャージャーが蔓延ったクソ環境のせいで必要とされたスペの一つだもんな
ペナチャージャーがやられた際にペナルティをもっともっと大きくするか
チャージャー群自身に弱体化というペナルティがないとな
初期はペナチャーが天敵だっただけで、別に今はそんなん関係なく最強クラスのSPじゃない?
エナスタをチャー弱体化の言い訳にしたらダメでしょ
そもそもスプラ1のゾンビが元凶
2で仕様変更あったとはいえ復短続投それに伴いペナアップ追加
3でもエナスタメタとして機能していたがそれがなくなりスプラ1と同じ状況になってる
つまり今作で言えばエナスタが元凶
ペナアップでメタといっても飲んだ全員をそいつがキルできるわけでもないから実は対抗出来るかも程度でメタというほどでもない
ヘイトに乗じて何も考えずに騒いでた奴らがスプラを衰退させた
エナスタミラーにすれば解決するのになー
復短もジャン短も57デフォルトでいいよ(過激派)
そもそも死にやすいのにデスペナがデカいスプラ自体が悪い説
短射程環境になりつつあるのかもしれないけど、ナーフを入れてほしいな。
対面強化スペシャルだと思うんだけど、復短とスペ減までガッツリ付いてるのはおかしくないか?(公式曰く、動きが素早くなるのがメインで、復短等はオマケらしい。オマケ…?)
復短 57GP程度→29GP程度(復活時間:210F→274F)
スペ減 57GP程度→19GP程度(ゲージ残量:100.0%→81.3%)
スパ短 57GP程度→35GP程度(チャージ時間:20F→24F 飛翔時間:96F→114F 合計:116F→138F)※調整中
※数値はこのサイトを参照しています。見にくいかもしれません。申し訳ありません。
飲んだ人が強くなるんじゃなくて、強い人が強くなるスペシャルだから性能はそのままでいいと思うけどな。ミラーマッチになるよう調整するのはいいと思う
誰でもお手軽に試合貢献できる要素を弱くしたら今度こそ終わりなの分かってないの多いな
政治的にエナスタナーフ騒いでるのも居るんだろうけど
いやどう考えても弱体化した方が良い
初心者に優しいと見せかけて初心者狩りの分厚い壁が形成されるだけ
仮に初心者狩りの壁を突破しても、その後どれだけレートが上がろうと永遠変わらない風景
上位勢環境においても物量ゴリ押しの白けた絵面が日常になり、衰退に向かう方向にしか行かない
ただ弱体化したところでスプラ3が面白くなることはない
ただし弱体化すべき
どう考えてもアウト 適当に使っても強いはせめてマルチミサイルのような形を取るべき
弱体化は必要
特に復帰関連のことについてはしないと地獄のゲームになりそう(なってる)
ミラー制度+弱体化でバランスのいいゲームになりそう
案の定ワラワラ湧いてくるな…
マッチングやチーム分け段階で数揃えなきゃならん時点で要調整モノなのでは?
スプラトゥーンくんナイスとカモンしかないしブキも持ち変えられないのにパーティーでブキ考えてボイチャで連携取るのが当然と思ってる節ある
各種速度アップに安全靴とアクション強化も結構強みなんだよなあ。だから対面がより強くなる。
あとスーパージャンプの使い方は、ちょっと開発の想定を超えてプレイヤーがうまくなりすぎてる感。
2でも対ハイプレなんかで既に片鱗を見せてたけど、戦闘中こんなに味方飛びするゲームになるとは思ってなかったと思う。
スプラ4ではスペシャルとしてではなくてハナビダマ的な感じでチームの標準装備的な感じで続投してくれ
エナスタ云々はスプラの寿命で云々言ってた奴らどこいった?
子供がプレイヤーに多いタイトルなのにエナジードリンクをがぶ飲みしながら命を散らす戦法が一番強いの地味におもしろい
エリアヤグラだと超強いがアサリホコはそんなに強くないと思う
4人全員が固まりやすいエリアとヤグラは強いんだけど、ホコとか意外とみんなバラバラだしね
このスペシャルの有無でチーム全体の強さが変わって来るので、ほぼ必須と化している現環境ではナーフすべきという意見には同意出来る
しかし積極的に対面を仕掛けられてゲーム面白さに繋がっている側面が存在する
従ってナーフすべきではないという意見もわかる
それなら持っているメインをナーフして選択肢に入りづらくさせるという先のアプデ方針はなかなか悪くないのではないかと思っている
今後もドリンク環境が続くようならZAP,ヒッセン,ダイナモ辺りもナーフすればよい
スパは王冠率もみる限り青の方が選ばれているのでまだナーフはしなくもよさそう
H3は空気なので今後もナーフは必要無し
鉛筆使いの書き込みすぎて笑ってしまった
なにそのZAPヒッセンダイナモ弱体化って
笑わせないでくれ
エナスタ飲まれた側としては対面する気無くなるし、エナスタ飲んだ方も最悪デスしても良いので緊張感がなく、正直エナスタによる対面は楽しくないわ
zapはともかくダイナモヒッセンナーフするなら鉛筆をナーフしてくれ
エナスタが必須になってるくるレベル帯ってXP23↑とかの極まった環境だけだぞ。
はっきり言ってそれ未満はいくらエナスタを飲ませようが味方が使いこなせない。自分が強くなったところでメインで何とかするのは限度がある。
ならワンチャン作れるウルショ等の攻撃系SPの方がよっぽど勝ちやすいんだよな。
エナスタでのゴリ押しが頻発してる状態を対面環境って言ってるのなんか違うよな
片側がSPを利用したリソース差を押し付けてるだけっていう点で他のSPと本質的には変わらんだろこれ、結局エナスタ貯まるまでは対面拒否気味になるわけだしさ
対面ゲーにしたかったらSP溜めよりもメインによるライン上げが行動として強いとならないと無理な気がする
まあそれを実現したかったらSPをよわよわにするか回転率を大幅に落とす必要があってそれはそれでつまらなさそうだが
片エナスタの時点で大概だけど片2はマジで終わってる
5ずつ計10回使われるとして試合時間の半分以上、取得タイミングによってはほぼ常にエナスタ状態のやつ相手するとか無理ゲーすぎる
攻撃スペの枚数少ないデメリットもこっちだってスミとかデコイみたいなの抱えてることも珍しくないから大して問題にならないし
エナスタでエナスタ守れるの狂ってる
xp23だけどエリアの片ペンだけは終わってる。まじでゲームにならない
3の縦長しょうもなステージとペンのシナジーやばぎるよ