エナジースタンドのコメント欄です。
エナスタ歴=発売日~のH3使いです。 流石にここまで持ち続けると、エナスタについても煮詰まってくるので、持論を投下するね。
敵がスペ持ってて拮抗してる時は、自高真下とかが安定だよ。ガン前で壁潜伏とかしてたり、サイド展開してたり、敵の視認を切ってる味方に飲ませるのは、むしろあまり強くないね。
置いた瞬間、前衛はヘイトを買って寄せた後、最後衛に飛び帰って飲む。中衛は少し引いて飲む。後衛はできるだけ時間を引っ張ってから飲んで、攻め時に前に上がる。これが最も汎用的なエナスタの置き方・飲み方だね。
ちなみに、エナスタって置いた後ゲージロックがあるから、エナスタ持ちは、設置してから、少し置いてぬるくした後に飲むといいよ。 じゃないと、次のエナスタを溜める為に、「塗れる所が残ってる場所=前」に出る頃には、エナスタの効果が切れちゃってるから、デスできなくなって、あるいは時間切れデスしちゃって、次のエナスタが遅くなるからね。
前に出る直前に飲む。これを守らないと、エナスタの回数が減る。ぬるくしてから飲む為には、エナスタの前投げは、リスクが高い行動なんだ。
自高下ならタイミングを選べて、飛び帰る行動が強くなり、ボムとかシールド持ちとか敵スペシャルに制圧される心配がなく、視認リスクも低めなんだ。
あっでも、味方が複数キル入れてくれた時なんかは、おもっくそ前に超曲射でぶん投げていいと思うよ。 上に投げて、床に着いてから消えるまでの時間を少しでも稼いで、そして敵の復帰時にまだ効果が続いている状態を作る為に、少しでも味方が飲むタイミングを遅らせるんだ。
これに加えて、スペ性能を積もう。メイン1で3秒も延びて、6秒延ばしても無駄な感じが一切しない魔法のギアだよ。 逆境も、ガチルールのエナスタ持ちにとってはスペ増と重複しないし、普通にガチギアだから、試してみてね。
とってもためになる意見なんだけど少しぬるくするって表現にフフッと来る お腹冷えちゃうからね 受け取る側も設置から15秒までは持てるから無理に慌てて飲まないってのも大事だね
今の時代エナハラになっちゃうからね。
参考になりました
これにエナスタの強さ(弱さ)が出てる気がせんでもない 他のスペシャルがどれほど強くてもちゃぶ台返しであるのに対して上手く運用されたエナスタはルールをエナスタに変えてくる
このSPのブキはゲージロックあるからスペ増だと損した気分ある スペ減とインク系ギア積むといいのかな?
カムバスペ減スペ強
5分フルタイムで戦った時、スペ増のみだと大体4~6回吐けるんだけど、逆境を積むと、ここに体感+1~2回ぐらいされて、5~8回になるぐらいには、凄いよ。
あと、スペ性能は実質スペ増だね。 ゲージロックが解除された、一番価値のある時間が増えるから、単純に強気に塗れるんだ。
スペ増は意地でも相手より先にエナスタを置かないと、敵のスペ1枚で全て壊滅して関門まで持っていかれる、マヒマヒみたいな狭いステージで、初動展開を取る為に使う感じだよ。だから、相手より遅いスペ増に意味はなくて、積むなら、ガッツリ。そんな感じ。
そうでなく、試合全体で展開を取り続ける為のスペ増なら、サブに2つでいいかも。むしろスペ回りはそれと逆境に抑えて、ボム持ちならインク回復で回転率上げたり、ジャン短ガッツリで連デスのリスク下げたりした方が、結果的に強い事が多いかな。
まぁ、好み!スペ性能は強いよ!
例えばクサヤとかでエナスタ飲んで敵陣の坂下広場に入って塗りながら抑えるとするじゃん?
あの時間稼ぎポジで味方のスペシャルを待つんだけど、もし敵のゾンビとかが速攻左降りから裏を取ってきて、中央の味方が落とされてしまい、私のポジションが腐っちゃった……。
まぁこうなったら、大体突っ込んで坂上の敵に不利な対面を無理矢理仕掛けて相打ちを取るぐらいしか、展開維持の方法はないんだけど、、
ここでスペ性能積んでるとね、一旦飛びでリスに帰って、それを見た相手が中央に降りてきたところで、今度は私が左即降りからのサイドアタックでワンピック持っていく、そんなミスディレクションができたりするんだ。
……効果時間が長くなると、やばそうだからジャンプで帰ったとしても、もう一度速攻を仕掛けられるって事だね。
そしてそこで相打ちを取ったら、なんと、半分ぐらい溜まった次のエナスタを、スペ減0%で持ち帰れる。 1キル自分で入れて、エナスタで復帰に差をつけたところで、8~10秒ぐらいで塗って、次のエナスタを置く。
……毎回綺麗に決まるわけじゃないよ。 むしろ、左から降りても、抑えの後衛や52とかジムに見られて、仕方なく塗るだけ塗ってジャンプでもう1回帰る、そんな動きの方が多いね。
でも、そこで、味方が誰も危なくて行けない左の空間を、安全な自分が塗りに行く事が、どれだけ、味方の打開スペシャル溜めに繋がるか、ここがミソなんだ。
ほら、結局味方のスペがないと展開が作れないからさ。その貴重な空間をエナスタで奪っちゃったら、味方は突っ込んでしまう。だから私は、結構無理してでも、カジキの右とか、アマビの左とかを塗りに行くかな。
こういう立ち回りの意識で、溜まる速さが上がるよ。 でも、味方に飛ぶ行為に慣れないうちは、むしろあんまり自高から動かない方が、味方的には立ち位置を合わせやすくて楽かもしれないね。
(私のブキ……こう無理でもしないと、ヤグラ止めとか打開とか無理ゲーすぎるからさ……。「常にどう敵を挟むか」「どう寄せるか」「味方の塗りを奪ってはいけない」こんな事ばかり考えちゃって、立ち回りが結構歪んだんだ。)
エナスタ武器って鉛筆以外環境敵には弱いメインばかりだし鉛筆もリッカスの登場でエリア以外だと弱いからエナスタ多く回さないと弱いのに回さない人が多すぎる
ほんと片エナスタしょうもなさすぎる エナスタいる方が勝ちになってるわ今
エナスタ投げるときに自分がすぐ飲むとゲージロックでもったいないというのはわかるが、チャレンジで前線がいる場所より前にエナスタぶん投げてる味方いて、取れなくて困ったことがある。。エナスタなしで前線あげて、前線上げた先でエナスタ飲のんで抑えにいきたい!ということなのか?ゲージロック中だと塗りがもったいないというが、エナスタブキはどれも水準以上には塗れるからあまり気にせず味方が取りやすそうなところに投げればよくないかなって思った。
改行しよう
UI周りで改善してほしい ・ミニマップにエナスタの場所を表示 ・自分のエナドリの残り時間をゲージで表示 ・イカランプに敵味方のエナドリ状態の表示
当時は違う、そうじゃないとか言われていた投げの飛距離アップとドリンク受取範囲拡大、 今見るとすごくありがたい強化だなって
フェスのたびに実感するけどやっぱこのSPおもんねー 片エナスタがゲームセットレベルで影響してる今のナワバリは歪すぎる
強化された当初はそれでも野良で活きるSPじゃないって言われてたし実際そうだったと思うけどそろそろ流石にプレイヤーが慣れてきて活かせるようになってきたような気はしている
これでも2のアーマーよりはマシだと思うけどね… 2はステージじゃなくてハイプレマルミサの遠距離ネチネチスペシャルが環境だったからアーマーも必要悪みたいな感じだったけど… むしろアーマーはローラーや短射程ブラスターを完全に殺してたから、完全に息してない武器が無いだけエナスタは良い子だと思ってる…(ペナアップリッターは悪という前提)
未だにこのスペシャルに文句言うやついるんだな アーマーだって初期以外は普通に健全の化身だわ
片エナスタがゲームセットレベル(ウルショやテイオウで一方的にぶちのめしながら)
テイオウはともかくウルショは思いっきりエナスタの恩恵受けて馬鹿みたいに回るようになるんだよなぁ これに関してはウルショ側が悪い気もするが
アーマーはむしろ終盤に文句言われたしだからグレバリなんてものになってるんだよ
まあそいつ等がどんなブキ使ってたかを思うと言い掛かりも甚だしいが
アーマーはむしろ終盤に文句言われた(確1ブキやジェッパハイプレマルミサで一方的にぶちのめしながら)
終盤環境でジェッパでぶちのめしてたはエアプだろw
少なくとも前作ホコはなんだかんだでほぼずっとジェッパが王冠数トップだから正しいよ
アーマーって文句言われてたんやな。
あれのせいで対物積まなきゃいけない武器があったり確定数異様に増えたりするからミサイルハイプレのメタとして必要悪ではあったけど文句も多かったよ
まぁデスペナの初期みたいに効果全部受けろとは言わないけど、3~5割ぐらい受けてもいいと思う。
それで産廃になるようなら「インク回復力アップ」とか追加してギアの効果増やすか、ダメージの回復スピード上げるとか、別な方向でバフすれば良いんじゃないかな
上位や大会優勝者が使ってるから強いって言ってる雑魚ばっか
じゃあアンタはこのスペをどう評価するよ?
上位の割合が多く大会優勝の実績も多いなら基本的に強いと評価されてもおかしくないでしょうが。
味方さんへ 試合始まったらなるはやでエナスタください、全然エナスタくれないヒッヒューが多いのが悲しいです
この齢なのにこの前の健診結果で肝臓機能異常が2年連続で出て肝炎ウィルスor脂肪肝疑惑を食らったので、俺はこのスペをもう使えないゾ…
おだいじに
ネタにしていい間柄でもなければもっと慎重に使うべき言葉では?
このスペシャルロビーで他のエナスタ持ちと投げないでイチャイチャしてる時が1番充実してる
ゲームスピードが早い上位帯だと圧倒的に強いけど下位だと弱いんだよねえ
ソロだと相手の撃破カウントを増やしてあげるだけのスペシャルだしなこれ 全員がエイムお化けじゃないと何の意味もない
前線武器はリスクがあるからまだいいけど後衛につけていいSPじゃない えんぴつだけはさすがに塗りかSPP大きく増加するべきだわ
これが弱体化して長射程オンリーのゲームになるのも嫌だが、弱体化せずに一生エナスタ強いってのも嫌だな エナスタが強い時もあれば長射程が強い時もあるしエナスタ無しの短射程が強い時もある、ってのがゲームとしてあるべき形だと思うし、そういう構造にできなかったイカ研の罪は深い
そんなこと勝手に決められてもね ならそれこそエナスタこそ最強であるべきスペシャルというだけ
スペ減だけはナーフすべきだわこいつが片方だけにいる試合まじでつまらん
時間経過で効果が減衰してほしい
エナスタ特攻の公式命名「栄養満点カチコミアタック」で草
「エナスタ飲んだら前に出ろ」 「ナワバリは相手を倒して倒して倒しまくるのがコツ」 「持ち武器がジムワイパー」
ウツホはスプラ3の本質を見抜いていた…?
フェスで青インク使って勝ってたりもするから実は頭脳派説
頭良くて性格可愛くてパイもデカいってあの世界じゃ環境キャラじゃん
ヒッヒューが210でイグザミナーが200なの草
現環境だとエナスタナーフしたら即射程トゥーンになりそうだな というか今ですらエナスタぶん回しでも射程トゥーンに足突っ込んでる
使い始めてみて気付いた当たり前の話だが、『いかに多くの味方に取ってもらえるか?』 が肝になるSPなんだな
自分のためだけに使う事もちょくちょくあったが 『自分は飲めなくても良いから、他の味方の為に投げる』方が何だかんだ貢献しやすい
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エナスタ歴=発売日~のH3使いです。
流石にここまで持ち続けると、エナスタについても煮詰まってくるので、持論を投下するね。
敵がスペ持ってて拮抗してる時は、自高真下とかが安定だよ。ガン前で壁潜伏とかしてたり、サイド展開してたり、敵の視認を切ってる味方に飲ませるのは、むしろあまり強くないね。
置いた瞬間、前衛はヘイトを買って寄せた後、最後衛に飛び帰って飲む。中衛は少し引いて飲む。後衛はできるだけ時間を引っ張ってから飲んで、攻め時に前に上がる。これが最も汎用的なエナスタの置き方・飲み方だね。
ちなみに、エナスタって置いた後ゲージロックがあるから、エナスタ持ちは、設置してから、少し置いてぬるくした後に飲むといいよ。
じゃないと、次のエナスタを溜める為に、「塗れる所が残ってる場所=前」に出る頃には、エナスタの効果が切れちゃってるから、デスできなくなって、あるいは時間切れデスしちゃって、次のエナスタが遅くなるからね。
前に出る直前に飲む。これを守らないと、エナスタの回数が減る。ぬるくしてから飲む為には、エナスタの前投げは、リスクが高い行動なんだ。
自高下ならタイミングを選べて、飛び帰る行動が強くなり、ボムとかシールド持ちとか敵スペシャルに制圧される心配がなく、視認リスクも低めなんだ。
あっでも、味方が複数キル入れてくれた時なんかは、おもっくそ前に超曲射でぶん投げていいと思うよ。
上に投げて、床に着いてから消えるまでの時間を少しでも稼いで、そして敵の復帰時にまだ効果が続いている状態を作る為に、少しでも味方が飲むタイミングを遅らせるんだ。
これに加えて、スペ性能を積もう。メイン1で3秒も延びて、6秒延ばしても無駄な感じが一切しない魔法のギアだよ。
逆境も、ガチルールのエナスタ持ちにとってはスペ増と重複しないし、普通にガチギアだから、試してみてね。
とってもためになる意見なんだけど少しぬるくするって表現にフフッと来る お腹冷えちゃうからね
受け取る側も設置から15秒までは持てるから無理に慌てて飲まないってのも大事だね
今の時代エナハラになっちゃうからね。
参考になりました
これにエナスタの強さ(弱さ)が出てる気がせんでもない
他のスペシャルがどれほど強くてもちゃぶ台返しであるのに対して上手く運用されたエナスタはルールをエナスタに変えてくる
このSPのブキはゲージロックあるからスペ増だと損した気分ある
スペ減とインク系ギア積むといいのかな?
カムバスペ減スペ強
5分フルタイムで戦った時、スペ増のみだと大体4~6回吐けるんだけど、逆境を積むと、ここに体感+1~2回ぐらいされて、5~8回になるぐらいには、凄いよ。
あと、スペ性能は実質スペ増だね。
ゲージロックが解除された、一番価値のある時間が増えるから、単純に強気に塗れるんだ。
スペ増は意地でも相手より先にエナスタを置かないと、敵のスペ1枚で全て壊滅して関門まで持っていかれる、マヒマヒみたいな狭いステージで、初動展開を取る為に使う感じだよ。だから、相手より遅いスペ増に意味はなくて、積むなら、ガッツリ。そんな感じ。
そうでなく、試合全体で展開を取り続ける為のスペ増なら、サブに2つでいいかも。むしろスペ回りはそれと逆境に抑えて、ボム持ちならインク回復で回転率上げたり、ジャン短ガッツリで連デスのリスク下げたりした方が、結果的に強い事が多いかな。
まぁ、好み!スペ性能は強いよ!
例えばクサヤとかでエナスタ飲んで敵陣の坂下広場に入って塗りながら抑えるとするじゃん?
あの時間稼ぎポジで味方のスペシャルを待つんだけど、もし敵のゾンビとかが速攻左降りから裏を取ってきて、中央の味方が落とされてしまい、私のポジションが腐っちゃった……。
まぁこうなったら、大体突っ込んで坂上の敵に不利な対面を無理矢理仕掛けて相打ちを取るぐらいしか、展開維持の方法はないんだけど、、
ここでスペ性能積んでるとね、一旦飛びでリスに帰って、それを見た相手が中央に降りてきたところで、今度は私が左即降りからのサイドアタックでワンピック持っていく、そんなミスディレクションができたりするんだ。
……効果時間が長くなると、やばそうだからジャンプで帰ったとしても、もう一度速攻を仕掛けられるって事だね。
そしてそこで相打ちを取ったら、なんと、半分ぐらい溜まった次のエナスタを、スペ減0%で持ち帰れる。
1キル自分で入れて、エナスタで復帰に差をつけたところで、8~10秒ぐらいで塗って、次のエナスタを置く。
……毎回綺麗に決まるわけじゃないよ。
むしろ、左から降りても、抑えの後衛や52とかジムに見られて、仕方なく塗るだけ塗ってジャンプでもう1回帰る、そんな動きの方が多いね。
でも、そこで、味方が誰も危なくて行けない左の空間を、安全な自分が塗りに行く事が、どれだけ、味方の打開スペシャル溜めに繋がるか、ここがミソなんだ。
ほら、結局味方のスペがないと展開が作れないからさ。その貴重な空間をエナスタで奪っちゃったら、味方は突っ込んでしまう。だから私は、結構無理してでも、カジキの右とか、アマビの左とかを塗りに行くかな。
こういう立ち回りの意識で、溜まる速さが上がるよ。
でも、味方に飛ぶ行為に慣れないうちは、むしろあんまり自高から動かない方が、味方的には立ち位置を合わせやすくて楽かもしれないね。
(私のブキ……こう無理でもしないと、ヤグラ止めとか打開とか無理ゲーすぎるからさ……。「常にどう敵を挟むか」「どう寄せるか」「味方の塗りを奪ってはいけない」こんな事ばかり考えちゃって、立ち回りが結構歪んだんだ。)
エナスタ武器って鉛筆以外環境敵には弱いメインばかりだし鉛筆もリッカスの登場でエリア以外だと弱いからエナスタ多く回さないと弱いのに回さない人が多すぎる
ほんと片エナスタしょうもなさすぎる
エナスタいる方が勝ちになってるわ今
エナスタ投げるときに自分がすぐ飲むとゲージロックでもったいないというのはわかるが、チャレンジで前線がいる場所より前にエナスタぶん投げてる味方いて、取れなくて困ったことがある。。エナスタなしで前線あげて、前線上げた先でエナスタ飲のんで抑えにいきたい!ということなのか?ゲージロック中だと塗りがもったいないというが、エナスタブキはどれも水準以上には塗れるからあまり気にせず味方が取りやすそうなところに投げればよくないかなって思った。
改行しよう
UI周りで改善してほしい
・ミニマップにエナスタの場所を表示
・自分のエナドリの残り時間をゲージで表示
・イカランプに敵味方のエナドリ状態の表示
当時は違う、そうじゃないとか言われていた投げの飛距離アップとドリンク受取範囲拡大、
今見るとすごくありがたい強化だなって
フェスのたびに実感するけどやっぱこのSPおもんねー
片エナスタがゲームセットレベルで影響してる今のナワバリは歪すぎる
強化された当初はそれでも野良で活きるSPじゃないって言われてたし実際そうだったと思うけどそろそろ流石にプレイヤーが慣れてきて活かせるようになってきたような気はしている
これでも2のアーマーよりはマシだと思うけどね…
2はステージじゃなくてハイプレマルミサの遠距離ネチネチスペシャルが環境だったからアーマーも必要悪みたいな感じだったけど…
むしろアーマーはローラーや短射程ブラスターを完全に殺してたから、完全に息してない武器が無いだけエナスタは良い子だと思ってる…(ペナアップリッターは悪という前提)
未だにこのスペシャルに文句言うやついるんだな
アーマーだって初期以外は普通に健全の化身だわ
片エナスタがゲームセットレベル(ウルショやテイオウで一方的にぶちのめしながら)
テイオウはともかくウルショは思いっきりエナスタの恩恵受けて馬鹿みたいに回るようになるんだよなぁ
これに関してはウルショ側が悪い気もするが
アーマーはむしろ終盤に文句言われたしだからグレバリなんてものになってるんだよ
まあそいつ等がどんなブキ使ってたかを思うと言い掛かりも甚だしいが
アーマーはむしろ終盤に文句言われた(確1ブキやジェッパハイプレマルミサで一方的にぶちのめしながら)
終盤環境でジェッパでぶちのめしてたはエアプだろw
少なくとも前作ホコはなんだかんだでほぼずっとジェッパが王冠数トップだから正しいよ
アーマーって文句言われてたんやな。
あれのせいで対物積まなきゃいけない武器があったり確定数異様に増えたりするからミサイルハイプレのメタとして必要悪ではあったけど文句も多かったよ
まぁデスペナの初期みたいに効果全部受けろとは言わないけど、3~5割ぐらい受けてもいいと思う。
それで産廃になるようなら「インク回復力アップ」とか追加してギアの効果増やすか、ダメージの回復スピード上げるとか、別な方向でバフすれば良いんじゃないかな
上位や大会優勝者が使ってるから強いって言ってる雑魚ばっか
じゃあアンタはこのスペをどう評価するよ?
上位の割合が多く大会優勝の実績も多いなら基本的に強いと評価されてもおかしくないでしょうが。
味方さんへ
試合始まったらなるはやでエナスタください、全然エナスタくれないヒッヒューが多いのが悲しいです
この齢なのにこの前の健診結果で肝臓機能異常が2年連続で出て肝炎ウィルスor脂肪肝疑惑を食らったので、俺はこのスペをもう使えないゾ…
おだいじに
ネタにしていい間柄でもなければもっと慎重に使うべき言葉では?
このスペシャルロビーで他のエナスタ持ちと投げないでイチャイチャしてる時が1番充実してる
ゲームスピードが早い上位帯だと圧倒的に強いけど下位だと弱いんだよねえ
ソロだと相手の撃破カウントを増やしてあげるだけのスペシャルだしなこれ
全員がエイムお化けじゃないと何の意味もない
前線武器はリスクがあるからまだいいけど後衛につけていいSPじゃない
えんぴつだけはさすがに塗りかSPP大きく増加するべきだわ
これが弱体化して長射程オンリーのゲームになるのも嫌だが、弱体化せずに一生エナスタ強いってのも嫌だな
エナスタが強い時もあれば長射程が強い時もあるしエナスタ無しの短射程が強い時もある、ってのがゲームとしてあるべき形だと思うし、そういう構造にできなかったイカ研の罪は深い
そんなこと勝手に決められてもね
ならそれこそエナスタこそ最強であるべきスペシャルというだけ
スペ減だけはナーフすべきだわこいつが片方だけにいる試合まじでつまらん
時間経過で効果が減衰してほしい
エナスタ特攻の公式命名「栄養満点カチコミアタック」で草
「エナスタ飲んだら前に出ろ」
「ナワバリは相手を倒して倒して倒しまくるのがコツ」
「持ち武器がジムワイパー」
ウツホはスプラ3の本質を見抜いていた…?
フェスで青インク使って勝ってたりもするから実は頭脳派説
頭良くて性格可愛くてパイもデカいってあの世界じゃ環境キャラじゃん
ヒッヒューが210でイグザミナーが200なの草
現環境だとエナスタナーフしたら即射程トゥーンになりそうだな
というか今ですらエナスタぶん回しでも射程トゥーンに足突っ込んでる
使い始めてみて気付いた当たり前の話だが、『いかに多くの味方に取ってもらえるか?』
が肝になるSPなんだな
自分のためだけに使う事もちょくちょくあったが
『自分は飲めなくても良いから、他の味方の為に投げる』方が何だかんだ貢献しやすい