インテレオンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/インテレオン
ねらいうち、射程が長いからジュナみたいに味方のかなり後ろに位置取りしてたけど、普通のメイジくらいの立ち位置の方が良さそうだな
長距離射程から一方的にダメージ出せるのはジュナ似てるけど、結局アクブレも狙い撃ちも単体にしか当たらないから、集団戦で圧力かけられないのはジュナとの大きな違いだね。
狙い撃ち挙動に癖があるし予測線出るから当てるの本当に難しくて狙い撃ちにこだわってると戦犯になっちゃうからAAで戦いつつ適度に狙い撃つのがいいんだよな 狙い撃ちを当てられなかった時の精神的負担は異常
狙いナーフで良い位置に落ち着いたよな。こういう強さのポケモンをもっと増やしてほしい
遠くから当てても基礎威力は同じってどういうこと?距離によって威力変わるんじゃないの?
確かにねらいうちの説明文、「チャージは威力に影響しない」を「距離は影響しない」って書き間違えたっぽく見えるね
こいつのアクロバットは留め針に対して急所カウンタ貯めるの遅すぎだからクールタイム短縮か、キックしたとき3つ貯まるようにしてほしい。あとアクブレは5〜10%くらい火力上げたほうがいい
どっちも調整すると強くなりすぎだからこの中のどれか2つくらい欲しい
ブリンクの待ち時間短縮は危険すぎるからそれ以外で
アクブレ+になるまではナーフ前でいい ナーフ後は10%上げてくれ
日本語おかしいな +は10%上げてくれ
[運営] アクロバットの火力を上昇しました
命中0%クソトカゲ湧きすぎなんだよ ジュナ使ってろよ
気持ちは分かるが愚痴板GO
狙い撃ちのコツとかあるのですか?スタンダードですらまともに当たらず困っています。
スマホの方が当てやすい(個人的には) あとは相手が移動する先を予測して撃ったり 1度当てた敵は草むらに逃げたりするから止まっているであろう場所へ狙撃したりかな 正直偏差撃ちできないなら使うべきじゃないね
エイムできないので必中のアクアブレイク使います()
練習して当てられるようになるんだ!w アクアはアクアで強いですが味方への依存が激しくなりますから優秀なタンクのフレンドとやるととても楽しいですよw
アクブレはアサシンだらけでねらいうちできそうにない時に取る技だ…
正直このキャラ使うなら狙い撃ちが基本ですからねw
こいつちょこちょこ話題になってたんだけどなんか変わったの?
レーザーサイト(青線)を見せずに狙撃することができるらしい。タイレーツウッウが話題になりすぎてるけどこっちも相当ヤバい
インテレオンとミュウはユナイト技に射程がないので微妙だな かなりうまく編成を組まないと厳しい
ミュウのユナイトは効果と立ち回り考えると擬似的に射程伸びたことにならんか?
具体的にかなりうまい編成ってどんなのよ?
ちょっと長くなるので、もし気が向いたら読んでくれ。
メイジ運用する場合、インテレオンもミュウもウルトが自衛用になってしまう。 敵が攻め込んでくれば火力が出なくはないみたいな、限定的になる。 なのでメイジの火力不足に陥る。
余談: ちなみに最近は見学しかしないので、インテレオンは使ったことがないし、ミュウも火力でないなと思ってあまり練習してない。
編成案1. メイジ2枚にする。すると今度は長射程DSPが不足する 編成案2. メイジ火力は半分捨てる。この選択は無くはないがちょっと弱くなる
前提: ユナイトは最終的にレックウザ戦でユナイト合戦になるので、 ユナイト技を受けてもなんとか生存できる耐久性のキャラが多めに居たほうがいい。 低耐久シューターを3枚にしづらい。メイジ、MM、シューターJGという具合に。 同じ理由でスピード型も入れづらい。
つづく
編成の組み方: 結論から言えば、耐久できて尚且つ長射程火力が出るキャラが必要。 でも耐久があって射程もあるのが、リザードンと熱湯ヤドランくらいしかいない。最近のキャラにも居るのかもしれないが。 そこでリザードンや熱湯ヤドランを編成するチームは見かけない。
なのでインテレオンとミュウがいる時点で、だいたい編成が弱くなる。 実際、現状は、インテレオン、ミュウ、ワタシラガ、フーパといったバランス取るのが難しいキャラがいると、敵が鉄板な編成ならだいたい負けてると思う。 見たのは世界大会のアメリカ予選となんだったかな。何十試合か見ただけだが、去年以前と同じ感じかなという印象。
余談2: リザードンは技術的にmoba専門のプレーヤーには難しい。 ちょっと技術訓練が必要になると思う。
細かいことを言えば
自分はチーム組まないし、実際どうなのか検証してみないと分からない面もあるので、あくまで端から見てそう見えるレベルのはなしとして参考程度に
インテミュウが大会シーンで多い理由は、序盤最強で自衛能力が高い(+準メイジを手軽にメタれるポーク)だから。 ポークは正面火力が足りないという指摘は合ってるが、インテはユナイトでadcになるから正面火力も十分、ミュウはそもそもスノーボールのレベルマウントで火力を補うタイプで、dpsはないから2レンジが望ましい リザとヤドはハラスができるってだけで、遠距離バースト火力がないのでメイジではない。そいつらは上キャリーとして採用される。 まあ、もう柔らかいメイジ入れなくて良くね?構成やってるとこもちょいちょい見かけるし、指摘としては間違ってもないけど合ってもないという印象
一応プロ仕様の編成論なので、プロシューターの基礎技術を習得してないと、平行線になるかなと思う。
moba専門のプレーヤーは、短射程キャラが敵に向かって進んでダメージを出すのに対して、長射程キャラは敵から離れる方向に進みながらダメージを出すといった、物理法則レベルの常識からなくて、基礎が欠けてるんだよね。 似たゲームでもスマートフォンゲームのブロスタだとキャラ操作の自由度が高いので、それなりに多少常識があったりするんだが。 プロは引き撃ちの限界レベル、マクロレベルまで基礎として習得する。 で、シューターの限界がわからないと、すべての理論にズレが生じる。
余談: 上空視点のシューティングゲームの作者によると、プロは長射程とその護衛などをするタンクだけ使えればいいらしい。 短射程キャラはお遊び用だという。 これは自分が言っているわけではない。検証してないし分からない。
ただmobaの世界大会などを見る限り、強い編成はだいたい勝つし、プロの動きはしていない。 でも統計として成立するほどの試合数は見ていないと思う。 ユナイトはラストヒットスティールやKOからの復帰ウェーブで勝つのが多めで、やや予想が外れやすい。
普段から長射程で火力を出すのに慣れている世界チームだから勝つのかもしれない 自分はプロ仕様なので、なんで勝ってるのかはわからない
あと短射程火力でも射程負けは厳しくて、射程が特別短いキャラをとるとその分不利になる ガブリアスやウーラオスなど他にもいると思うけど 自由に接近できて自由に去れたりすれば話は別なんだが
>> 653ユナイトでなくてもいいからMOBAやったことある? 不自然なことばかり言ってるしエアプでしょ君
反論されても話が噛み合ってないし、あんまり変なことばかり書き込んで見にきた人が間違った知識つけても迷惑だからごめんなさいしたら?
平行線の意味知ってる? MOBAはモバイルレジェンドとユナイトをやってた
世界大会 NA地域ファイナル DAY1 のMMとメイジが揃ってる試合を探すと、4試合だけある。どちらが勝つでしょう? https://i.imgur.com/t7WTpTa.jpeg https://i.imgur.com/VWaKouh.jpeg https://i.imgur.com/4NsegpA.jpeg https://i.imgur.com/GoAKbEB.jpeg
ニンフィアはタンクにダメージをいれるのが得意なMMらしいので、MMにカウントしてる https://www.youtube.com/watch?v=aSzFHSZWpu4
「インテミュウはウルトが渋い→火力不足→構成が崩れる」とか「MOBA専はカイトを知らない」とか、まともに知識がある人間とは思えないようなことしか言ってないし、そもそも反論に因果関係がないから会話が成り立ってない。平行線に見えてるのは多分君だけだよ
てかキャラ以外の要素で勝敗が左右されるからちょっと試合結果を見ただけじゃわからないって言ってなかったっけ?笑 >> 647にも丁寧に書いたけど、君の言ってることは全部めちゃくちゃで何も知らずに喋っているとしか思えない。ここは初心者とかも見にくる場所だし、ぼくがかんがえたさいきょうのメイジ論は他所でやっててくれないかな
反論はしてないよ。 平行線になりそうなので議論はしないということと、なぜ平行線になるかについて書いただけ。
少し反論というか、説明するとカイトは普通は引き撃ちとは言わない。 そのレベルで話が噛み合わないのを感じたので、議論はしないということ。
今回のWCS予選は数十試合くらいしか見てないし、統計的ではないのは述べた通り。 ただ、ここ4年くらいのMOBAの世界大会は、プロ視点で強い編成のほうはいつも体感で十中八九勝ってる。 ユナイトはちょっと外れやすくて体感7割くらいかな。
体感なので今回のNAは実際どうだったかなと、雑にチェックしたのが上の4試合。 4試合ともレックザ戦は勝ってるが、1試合はラストヒットスティールされて結果的には負けてる。 長射程編成慣れしている世界チームがこの試合ではこの編成が強いと考えた場合に強いのかもしれない、というのも既に述べた通り。 また今後の環境でどうなるかもわからない。
地域大会などで初歩的なミスで負けてあげたほうが負けるという感じになってくると、編成以前の問題の影響が大きくなってくる。 柔いのでちょっと不利になる。 コンテンツ
書き忘れたけど、ここ4年の世界大会でも統計サンプルとして足りてないと思う。 ただ一般の試合でもよく見ればそうなので、そこまで含めて強い編成は強いと思うということ。 別に断言しているわけでもない。
日本語が不自由で内容よく入ってこないけどインテ自体は序盤強くて、削りラスヒあるから強いと思うよ。野良だと狙い撃ち構えまくってるジュナ運用してる人多いけど、個人的にはポークもできるADCっていう印象、トドメ針が強すぎる。
娯楽掲示板特有というか説明文が読めない自己中さんが多いが 一般的な文章なので、読めないと言われると困るしかないな 彼らは小説好きだとか仕事の書類は読むだとかで日本語が得意らしいけど、それらは自分勝手に読んでいい文章と自己中さんでも必死に読む文章にすぎないんだよね
折りたたみ機能も使わないで読まない奴のせいにする方が自己中だろ 不特定多数に向けて飛ばす話なんだから読みにくい文にする方が悪い
長くなるなら折り畳み使え定期
・前提の話が遅い。この時点で読ませる文章の書き方ができてない。 ・余談が要らない。余談1は前置きにすべきだし、余談2は完全にスレチ ・動画勢落ちしてる現環境エアプの分際で偉そうに現状を語る
これのどこが「一般的な文章」なんだよ 社会人でこんな文章書いてたら恥ずかしすぎるぞ
文章を端折ると違う意味で伝わるケースが続いてるので、残してみたりする時がある まあエアプはエアプだね
違う意味で伝わるのは文章力とか語彙力が足りてないだけだと思う 長くすれば伝わると思ってるのも愚か
違う意味で伝わるのは外国人と文化が違うからが大きい
ここは日本だ 日本の言葉で話せ
>> 641
①ミュウインテはウルトが渋い ②ウルトでぶつかったときの火力が実質的に低い ③だから構成に入れる場合、他の枠も(遠距離)火力が必要 ④「他の枠」には火力だけでなく耐久も必要 ⑤そんな都合いいポケモンは少なく、つまりミュウインテ構成は偏っていて弱い
こんな感じだと思うけど、変なところがいっぱいある まず①が必ずしも正しいとは言えない 次に、①から②を導くには「ウルトで火力が出ない分他で火力が出る、というようには調整されてない」という仮定が必要で、それが成立するかは議論の余地がある。 まあ①②はキャラ本体の調整や環境の変化の結果として、結論だけ見るとある程度正しいんだけどね ③のところは「オールインに不利なので近接戦に強いポケモンが必要」と考えるのがこのゲームでは一般的、というかそれをやってるのが一般的な構成。他で火力を補うのは論理的には間違ってないけど合理的でもなくて、少なくともその分岐を想定していないのは誤り しかも「直近の環境で最もDPSが出るのはファイター」という事実を踏まえれば、③の理屈も結論だけは一般的な観念に近くなるはず ⑤で一般的な価値観と違う結論になってるのも、ここまでから明らかなように①〜④での論理的飛躍が積み重なった結果
日本語というか、理屈が変なんだよね
・インテウルトが自衛的 →インテウルトはAAで殴って火力補助に使う技。後ろからのポークが強いポケモンだからこそぶつかった時の前衛に出せる圧が重要で、実質的にADCのようになれるこの技がインテのその部分を担っている。全く受けに使う技ではないし、自衛っぽく見えるのは崩されて苦し紛れに吐いてる場面が目についてるのかも? 少なくとも大して自衛の役には立たない
・ミュウウルトが自衛的で弱い →半分正しいけど、必中を止めて自由に動けてバフが付いて...という状況を作って、味方と一緒に火力を出すのがミュウウルトの本当の効果。自衛しているだけに見えるのは、技や本体の性能が圧倒的に高かった頃に押せ押せで戦ってた上手いプレイヤーか、逆に単に無敵になれるだけの技だと思ってるようなプレイヤーが目についてるのかも? ミュウは本来性能がバカ高い代わりに特殊なウルトを持ってるってポケモンなので、ウルトを単体で見て火力が出るかを判断するのはナンセンス
今のミュウが弱い要素は相対的な火力不足。今インテが弱い要素は対面アサシンや他の候補の多さで、そもそも別に弱くない。過去のミュウインテはDPSが足りていて普通に強かった。 なんにせよウルトは全く関係ないよ
ちなみに折りたたみはコメ欄の下のバーから▼←こういうのを探してみてね
なんというかピンチになったときのユナイトぶっぱ時の強さで全てを語ってる気がする ことインテに関しては、ユナイトの性能自体は指折りの強さのはずなんだが
分かりやすい
インテユナイトはVCフルパ環境(敵チームの雑なエンゲージに全員で一旦引いて仕切り直しできる)だと使い所が難しいけど、 トリオ以下(大抵は足並み揃わずにその場で応戦してくれる)ならいつ使ってもクソ強いよ
とどめばりでADC寄りに立ち回ればいいのはわかるがどんな編成のときに出せばいいのかわからんちん
いつどんな編成でも出していいよ 敵味方の編成の制約がありがちなメイジ群の中では珍しく制約のない(突き詰めればあるが)キャラだから、メイジの中で一番取りやすい
極論前衛が居て視界取ってくれるなら仕事出来る CCが薄かろうがポークで枚数減らせるし
アクブレ強化来たりしない?? 火力はあげなくていいからクールタイム短くしたりアクロバットのクールタイム短縮秒数増やすなりの強化が欲しい
最近妙に絶対数とともに上手いやつが増えてきた印象
ピクシーで止まったりホウオウの蘇生から数でゴリ押しされたり やっぱり相性は出る気がするなあ
wcsめっちゃ活躍してるな。EXいないとはいえやっぱこいつ強いわ
序盤強い、射程長い、自衛力あるってのがメイジの必要条件だからね
上手い人が使うとlv.7から本家のねむねごれいど染みた一発ツモが常に起こりうるの明確な強みだよなぁ 狙い撃ちは練習し得だね
アクアブレイクがかなりの弱体化した結果終盤の影響力を上げるためにはミクロが必須なポケモンとなった
上手い人が使えば序盤中盤終盤ずっと活躍できる 下手くそが使うとインテレオンになった途端失速する序盤マシーンとなる
お前がこの環境を変えてくれと言いたいけど無理なんだろうな多分
12%でどうなるか
アクロバットも強化してほしかった…
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ねらいうち、射程が長いからジュナみたいに味方のかなり後ろに位置取りしてたけど、普通のメイジくらいの立ち位置の方が良さそうだな
長距離射程から一方的にダメージ出せるのはジュナ似てるけど、結局アクブレも狙い撃ちも単体にしか当たらないから、集団戦で圧力かけられないのはジュナとの大きな違いだね。
狙い撃ち挙動に癖があるし予測線出るから当てるの本当に難しくて狙い撃ちにこだわってると戦犯になっちゃうからAAで戦いつつ適度に狙い撃つのがいいんだよな 狙い撃ちを当てられなかった時の精神的負担は異常
狙いナーフで良い位置に落ち着いたよな。こういう強さのポケモンをもっと増やしてほしい
遠くから当てても基礎威力は同じってどういうこと?距離によって威力変わるんじゃないの?
確かにねらいうちの説明文、「チャージは威力に影響しない」を「距離は影響しない」って書き間違えたっぽく見えるね
こいつのアクロバットは留め針に対して急所カウンタ貯めるの遅すぎだからクールタイム短縮か、キックしたとき3つ貯まるようにしてほしい。あとアクブレは5〜10%くらい火力上げたほうがいい
どっちも調整すると強くなりすぎだからこの中のどれか2つくらい欲しい
ブリンクの待ち時間短縮は危険すぎるからそれ以外で
アクブレ+になるまではナーフ前でいい
ナーフ後は10%上げてくれ
日本語おかしいな
+は10%上げてくれ
[運営]
アクロバットの火力を上昇しました
命中0%クソトカゲ湧きすぎなんだよ
ジュナ使ってろよ
気持ちは分かるが愚痴板GO
狙い撃ちのコツとかあるのですか?スタンダードですらまともに当たらず困っています。
スマホの方が当てやすい(個人的には)
あとは相手が移動する先を予測して撃ったり
1度当てた敵は草むらに逃げたりするから止まっているであろう場所へ狙撃したりかな
正直偏差撃ちできないなら使うべきじゃないね
エイムできないので必中のアクアブレイク使います()
練習して当てられるようになるんだ!w
アクアはアクアで強いですが味方への依存が激しくなりますから優秀なタンクのフレンドとやるととても楽しいですよw
アクブレはアサシンだらけでねらいうちできそうにない時に取る技だ…
正直このキャラ使うなら狙い撃ちが基本ですからねw
こいつちょこちょこ話題になってたんだけどなんか変わったの?
レーザーサイト(青線)を見せずに狙撃することができるらしい。タイレーツウッウが話題になりすぎてるけどこっちも相当ヤバい
インテレオンとミュウはユナイト技に射程がないので微妙だな
かなりうまく編成を組まないと厳しい
ミュウのユナイトは効果と立ち回り考えると擬似的に射程伸びたことにならんか?
具体的にかなりうまい編成ってどんなのよ?
ちょっと長くなるので、もし気が向いたら読んでくれ。
メイジ運用する場合、インテレオンもミュウもウルトが自衛用になってしまう。
敵が攻め込んでくれば火力が出なくはないみたいな、限定的になる。
なのでメイジの火力不足に陥る。
余談:
ちなみに最近は見学しかしないので、インテレオンは使ったことがないし、ミュウも火力でないなと思ってあまり練習してない。
編成案1. メイジ2枚にする。すると今度は長射程DSPが不足する
編成案2. メイジ火力は半分捨てる。この選択は無くはないがちょっと弱くなる
前提:
ユナイトは最終的にレックウザ戦でユナイト合戦になるので、
ユナイト技を受けてもなんとか生存できる耐久性のキャラが多めに居たほうがいい。
低耐久シューターを3枚にしづらい。メイジ、MM、シューターJGという具合に。
同じ理由でスピード型も入れづらい。
つづく
編成の組み方:
結論から言えば、耐久できて尚且つ長射程火力が出るキャラが必要。
でも耐久があって射程もあるのが、リザードンと熱湯ヤドランくらいしかいない。最近のキャラにも居るのかもしれないが。
そこでリザードンや熱湯ヤドランを編成するチームは見かけない。
なのでインテレオンとミュウがいる時点で、だいたい編成が弱くなる。
実際、現状は、インテレオン、ミュウ、ワタシラガ、フーパといったバランス取るのが難しいキャラがいると、敵が鉄板な編成ならだいたい負けてると思う。
見たのは世界大会のアメリカ予選となんだったかな。何十試合か見ただけだが、去年以前と同じ感じかなという印象。
余談2:
リザードンは技術的にmoba専門のプレーヤーには難しい。
ちょっと技術訓練が必要になると思う。
細かいことを言えば
自分はチーム組まないし、実際どうなのか検証してみないと分からない面もあるので、あくまで端から見てそう見えるレベルのはなしとして参考程度に
インテミュウが大会シーンで多い理由は、序盤最強で自衛能力が高い(+準メイジを手軽にメタれるポーク)だから。
ポークは正面火力が足りないという指摘は合ってるが、インテはユナイトでadcになるから正面火力も十分、ミュウはそもそもスノーボールのレベルマウントで火力を補うタイプで、dpsはないから2レンジが望ましい
リザとヤドはハラスができるってだけで、遠距離バースト火力がないのでメイジではない。そいつらは上キャリーとして採用される。
まあ、もう柔らかいメイジ入れなくて良くね?構成やってるとこもちょいちょい見かけるし、指摘としては間違ってもないけど合ってもないという印象
一応プロ仕様の編成論なので、プロシューターの基礎技術を習得してないと、平行線になるかなと思う。
moba専門のプレーヤーは、短射程キャラが敵に向かって進んでダメージを出すのに対して、長射程キャラは敵から離れる方向に進みながらダメージを出すといった、物理法則レベルの常識からなくて、基礎が欠けてるんだよね。
似たゲームでもスマートフォンゲームのブロスタだとキャラ操作の自由度が高いので、それなりに多少常識があったりするんだが。
プロは引き撃ちの限界レベル、マクロレベルまで基礎として習得する。
で、シューターの限界がわからないと、すべての理論にズレが生じる。
余談:
上空視点のシューティングゲームの作者によると、プロは長射程とその護衛などをするタンクだけ使えればいいらしい。
短射程キャラはお遊び用だという。
これは自分が言っているわけではない。検証してないし分からない。
ただmobaの世界大会などを見る限り、強い編成はだいたい勝つし、プロの動きはしていない。
でも統計として成立するほどの試合数は見ていないと思う。
ユナイトはラストヒットスティールやKOからの復帰ウェーブで勝つのが多めで、やや予想が外れやすい。
普段から長射程で火力を出すのに慣れている世界チームだから勝つのかもしれない
自分はプロ仕様なので、なんで勝ってるのかはわからない
あと短射程火力でも射程負けは厳しくて、射程が特別短いキャラをとるとその分不利になる
ガブリアスやウーラオスなど他にもいると思うけど
自由に接近できて自由に去れたりすれば話は別なんだが
>> 653ユナイトでなくてもいいからMOBAやったことある? 不自然なことばかり言ってるしエアプでしょ君
反論されても話が噛み合ってないし、あんまり変なことばかり書き込んで見にきた人が間違った知識つけても迷惑だからごめんなさいしたら?
平行線の意味知ってる?
MOBAはモバイルレジェンドとユナイトをやってた
世界大会 NA地域ファイナル DAY1 のMMとメイジが揃ってる試合を探すと、4試合だけある。どちらが勝つでしょう?
https://i.imgur.com/t7WTpTa.jpeg
https://i.imgur.com/VWaKouh.jpeg
https://i.imgur.com/4NsegpA.jpeg
https://i.imgur.com/GoAKbEB.jpeg
ニンフィアはタンクにダメージをいれるのが得意なMMらしいので、MMにカウントしてる
https://www.youtube.com/watch?v=aSzFHSZWpu4
「インテミュウはウルトが渋い→火力不足→構成が崩れる」とか「MOBA専はカイトを知らない」とか、まともに知識がある人間とは思えないようなことしか言ってないし、そもそも反論に因果関係がないから会話が成り立ってない。平行線に見えてるのは多分君だけだよ
てかキャラ以外の要素で勝敗が左右されるからちょっと試合結果を見ただけじゃわからないって言ってなかったっけ?笑 >> 647にも丁寧に書いたけど、君の言ってることは全部めちゃくちゃで何も知らずに喋っているとしか思えない。ここは初心者とかも見にくる場所だし、ぼくがかんがえたさいきょうのメイジ論は他所でやっててくれないかな
反論はしてないよ。
平行線になりそうなので議論はしないということと、なぜ平行線になるかについて書いただけ。
少し反論というか、説明するとカイトは普通は引き撃ちとは言わない。
そのレベルで話が噛み合わないのを感じたので、議論はしないということ。
今回のWCS予選は数十試合くらいしか見てないし、統計的ではないのは述べた通り。
ただ、ここ4年くらいのMOBAの世界大会は、プロ視点で強い編成のほうはいつも体感で十中八九勝ってる。
ユナイトはちょっと外れやすくて体感7割くらいかな。
体感なので今回のNAは実際どうだったかなと、雑にチェックしたのが上の4試合。
4試合ともレックザ戦は勝ってるが、1試合はラストヒットスティールされて結果的には負けてる。
長射程編成慣れしている世界チームがこの試合ではこの編成が強いと考えた場合に強いのかもしれない、というのも既に述べた通り。
また今後の環境でどうなるかもわからない。
地域大会などで初歩的なミスで負けてあげたほうが負けるという感じになってくると、編成以前の問題の影響が大きくなってくる。
柔いのでちょっと不利になる。
コンテンツ
書き忘れたけど、ここ4年の世界大会でも統計サンプルとして足りてないと思う。
ただ一般の試合でもよく見ればそうなので、そこまで含めて強い編成は強いと思うということ。
別に断言しているわけでもない。
日本語が不自由で内容よく入ってこないけどインテ自体は序盤強くて、削りラスヒあるから強いと思うよ。野良だと狙い撃ち構えまくってるジュナ運用してる人多いけど、個人的にはポークもできるADCっていう印象、トドメ針が強すぎる。
娯楽掲示板特有というか説明文が読めない自己中さんが多いが
一般的な文章なので、読めないと言われると困るしかないな
彼らは小説好きだとか仕事の書類は読むだとかで日本語が得意らしいけど、それらは自分勝手に読んでいい文章と自己中さんでも必死に読む文章にすぎないんだよね
折りたたみ機能も使わないで読まない奴のせいにする方が自己中だろ
不特定多数に向けて飛ばす話なんだから読みにくい文にする方が悪い
長くなるなら折り畳み使え定期
・前提の話が遅い。この時点で読ませる文章の書き方ができてない。
・余談が要らない。余談1は前置きにすべきだし、余談2は完全にスレチ
・動画勢落ちしてる現環境エアプの分際で偉そうに現状を語る
これのどこが「一般的な文章」なんだよ
社会人でこんな文章書いてたら恥ずかしすぎるぞ
文章を端折ると違う意味で伝わるケースが続いてるので、残してみたりする時がある
まあエアプはエアプだね
違う意味で伝わるのは文章力とか語彙力が足りてないだけだと思う
長くすれば伝わると思ってるのも愚か
違う意味で伝わるのは外国人と文化が違うからが大きい
ここは日本だ
日本の言葉で話せ
>> 641
①ミュウインテはウルトが渋い
②ウルトでぶつかったときの火力が実質的に低い
③だから構成に入れる場合、他の枠も(遠距離)火力が必要
④「他の枠」には火力だけでなく耐久も必要
⑤そんな都合いいポケモンは少なく、つまりミュウインテ構成は偏っていて弱い
こんな感じだと思うけど、変なところがいっぱいある
まず①が必ずしも正しいとは言えない
次に、①から②を導くには「ウルトで火力が出ない分他で火力が出る、というようには調整されてない」という仮定が必要で、それが成立するかは議論の余地がある。
まあ①②はキャラ本体の調整や環境の変化の結果として、結論だけ見るとある程度正しいんだけどね
③のところは「オールインに不利なので近接戦に強いポケモンが必要」と考えるのがこのゲームでは一般的、というかそれをやってるのが一般的な構成。他で火力を補うのは論理的には間違ってないけど合理的でもなくて、少なくともその分岐を想定していないのは誤り
しかも「直近の環境で最もDPSが出るのはファイター」という事実を踏まえれば、③の理屈も結論だけは一般的な観念に近くなるはず
⑤で一般的な価値観と違う結論になってるのも、ここまでから明らかなように①〜④での論理的飛躍が積み重なった結果
日本語というか、理屈が変なんだよね
・インテウルトが自衛的
→インテウルトはAAで殴って火力補助に使う技。後ろからのポークが強いポケモンだからこそぶつかった時の前衛に出せる圧が重要で、実質的にADCのようになれるこの技がインテのその部分を担っている。全く受けに使う技ではないし、自衛っぽく見えるのは崩されて苦し紛れに吐いてる場面が目についてるのかも? 少なくとも大して自衛の役には立たない
・ミュウウルトが自衛的で弱い
→半分正しいけど、必中を止めて自由に動けてバフが付いて...という状況を作って、味方と一緒に火力を出すのがミュウウルトの本当の効果。自衛しているだけに見えるのは、技や本体の性能が圧倒的に高かった頃に押せ押せで戦ってた上手いプレイヤーか、逆に単に無敵になれるだけの技だと思ってるようなプレイヤーが目についてるのかも? ミュウは本来性能がバカ高い代わりに特殊なウルトを持ってるってポケモンなので、ウルトを単体で見て火力が出るかを判断するのはナンセンス
今のミュウが弱い要素は相対的な火力不足。今インテが弱い要素は対面アサシンや他の候補の多さで、そもそも別に弱くない。過去のミュウインテはDPSが足りていて普通に強かった。
なんにせよウルトは全く関係ないよ
ちなみに折りたたみはコメ欄の下のバーから▼←こういうのを探してみてね
なんというかピンチになったときのユナイトぶっぱ時の強さで全てを語ってる気がする
ことインテに関しては、ユナイトの性能自体は指折りの強さのはずなんだが
分かりやすい
インテユナイトはVCフルパ環境(敵チームの雑なエンゲージに全員で一旦引いて仕切り直しできる)だと使い所が難しいけど、
トリオ以下(大抵は足並み揃わずにその場で応戦してくれる)ならいつ使ってもクソ強いよ
とどめばりでADC寄りに立ち回ればいいのはわかるがどんな編成のときに出せばいいのかわからんちん
いつどんな編成でも出していいよ
敵味方の編成の制約がありがちなメイジ群の中では珍しく制約のない(突き詰めればあるが)キャラだから、メイジの中で一番取りやすい
極論前衛が居て視界取ってくれるなら仕事出来る
CCが薄かろうがポークで枚数減らせるし
アクブレ強化来たりしない??
火力はあげなくていいからクールタイム短くしたりアクロバットのクールタイム短縮秒数増やすなりの強化が欲しい
最近妙に絶対数とともに上手いやつが増えてきた印象
ピクシーで止まったりホウオウの蘇生から数でゴリ押しされたり
やっぱり相性は出る気がするなあ
wcsめっちゃ活躍してるな。EXいないとはいえやっぱこいつ強いわ
序盤強い、射程長い、自衛力あるってのがメイジの必要条件だからね
上手い人が使うとlv.7から本家のねむねごれいど染みた一発ツモが常に起こりうるの明確な強みだよなぁ 狙い撃ちは練習し得だね
アクアブレイクがかなりの弱体化した結果終盤の影響力を上げるためにはミクロが必須なポケモンとなった
上手い人が使えば序盤中盤終盤ずっと活躍できる
下手くそが使うとインテレオンになった途端失速する序盤マシーンとなる
お前がこの環境を変えてくれと言いたいけど無理なんだろうな多分
12%でどうなるか
アクロバットも強化してほしかった…