キュワワーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/キュワワー
性能見て考えてみたんだけど、このキャラくっついてる時無敵になるのが寄生虫感ありすぎない?あと飛び出してくるのもキモい。 くっついたらシールド付けて、シールド削られたら外れるとかの方がよかったと思う。
あと花びらの仕様も何がしたいのかよく分からない。くっついてる時のバフをめちゃくちゃ強くして、基本くっついてたいけど花びら集める必要もあって、その時は一人で草むら回るみたいなコンセプトなら分かる。 そしてくっついてる時にできることが攻撃だったり妨害だったりくっついてなくてもできることしかないから、くっついてる味方に対するバフがもっとあれば他のサポートと差別化できたと思う。
憑依中キュワワーがプラパ使えば相方にプラパのバフが乗るとかあってもいいよね。
キュワワーってファイト中は憑依と憑依解除を繰り返さないとバリュー出ないし、 ファイト以外の時間はシールド蓄積させる為に憑依解除できないしで、何かイメージと真逆の立ち回りになるの面白いな
ファイト中はあえて体を張って味方の肉壁になりつつ、HPがミリになったらすぐさま取り憑いて逃げるとかね(脆すぎて即死もありうるから無理は禁物だけど) ダメージソースで、AAが結構重要な役割を持ってることに気付くと、立ち回りが自然と変わる スキルだけに頼っちゃダメだわこの子
プクリンくらいの耐久は持たせてその立ち回りができるようにしたら面白いキャラになると思うんですけどね。どう調整されていくのか。
無限(有限)シールド蓄積はバグかな? パクリ元のような憑依しっぱなしにさせないための花なのに 憑依しっぱなしを推奨してるっていう
サナやエスバみたいな自衛力に不安があるのを助けるのが他サポなのに対して、こいつはタンク勢やドードリオ、ダイビングウッウみたいな自前で高い生存能力があるポケモンと合わせると良い感じに動けるな
初期ハッサムより勝率高かったな
もう、あの頃は実装されてないとまで言われたもんね。
開始5秒でピン刺しされたりするんだけど流石に辛い…
そりゃキュワワー居たら萎えるし
今は評価低いかもしれないけど、少しずつ研究が進んでいって元祖LOLにはないユナイトでの強みとかが見つけられていく様子を楽しみに見ている
寄生中にaa振れる用になる調整来たら強すぎるか すぐぶっ壊れしそうで調整難しいな、マジカルリーフくさむずびの調整とかになるのかね
わざの仕様的に、わざ使いたいときは憑依→すぐさま発動して、クールタイム中はやること無いから憑依解除→AA連打が正解かな ユナイトわざは、オブジェクト直下で発動するのもいいけど、オブジェクトのすぐ隣で使うのもいい 遠距離型のマークスマンがいれば、タゲ回避・回復・オブジェクト干渉をいっぺんにこなせるようになる
フラワーヒールのシールド重複があるから、戦いの前は早めにキャリーに引っ付いてシールドを限界まで貯める(早めについていれば3000以上シールドを付けられる) シールドを使い切ったら、技のとき憑依、暇な時解除aaだと思う
これ憑依先がシュートした時の同時シュートってどう言う仕組み? 僕がジュラルドンでキュワワーと50、50で点持ってたんだけど、 ラストスパートで点入れたらキュワワーの分入らなかった
同時ゴールなんですが、ゴールのイメージでいうと、先にジュラルドンが100点入れてキュワワーが100点を入れようとするって判定になったはずです。ゴールが先に壊れてしまったんだと思います。49点ならお互い49点(49×2=98 キュワワー分×2で196点)が入る計算になると思います。
キュワワーは憑依中アイテムが憑依主側に作用すれば少しはアドバンテージになると思うのだけど。 今、憑依中に機能するアイテムと言えばほぼほぼどんそくスモークくらいなものだし。 そうすれば憑依主が脱出ボタンでキュワワーがゴール加速装置を持ち込み絶対点数入れるマン構成とかプラスパワー×2で瞬間火力マンみたいないたずらが出来て憑依の利点が作れると思う。 現状、憑依しても通常攻撃が出来ないし憑依先の最大体力がせめてキュワワーの半分だけでも増えるとかもないみたいなので、枚数ふりで火力は下がるし実質的なチームの総体力も減るしで不利面が目立ってしまってる印象なので。 いっそキズぐすりも憑依中は憑依先を回復するようにしてみてもいいかも。 なんなら持ち物のゴールサポーターやきあいのハチマキ、たべのこしみたいのも憑依先に機能させてしまいたい。 憑依ならではの強みが欲しい。
バトルアイテムがすべて憑依相手に作用可能になるだけで世界変わると思うなあ
流石にバトルアイテムはやばいと思う。傷薬×2とかスピーダ×2とかクソゲー始まるし。憑依先の攻撃に併せてボタンで位置づらす利敵行為も解除ができない。 技2を憑依中と通常時でCD分けてくれたりするとやる事ふえるんだけど。ダメかね 若しくは憑依先が相手倒した際にスタックかCD上がるとか
何なら現状でも、鈍足スモークを憑依中に使えるから色々やばい 相方スピーダーもしくは脱出ボタンからのスモークで、簡単にハメが成立してしまう
憑依時シールド≒花びら1枚のヒール量、 花びら7枚のヒール量は花びら0枚の約2.3倍、 フラワーヒールはCT5秒、 マジカルリーフの効果時間は5秒間、CT10秒 回復量を重視する場合、10秒サイクルでヒール→憑依解除→芝に入る、AA振る→憑依→リーフ→ヒール→憑依解除…を繰り返す感じになるのかな? となると憑依してる時間って思ったより短い?
全部とは言わんがバトルアイテムを憑依相手に使えても良いと思う。 プラスパワー・スピーダー・ゴール加速装置は練習場のCDなしにして連打した時と同じく効果時間リセット。(重複せず延長) 傷薬はコンセプト通りわざで回復させたいから、憑依中でもキュワワー自身に使用。(現状維持) 脱出ボタンは利敵に使えそうなのが容易にわかる事だから、憑依中は使えても意味ないし使用不可でいい。 バトルアイテムではないが、憑依中にシュバルゴ・アギルダーをキュワワーが倒してもバフは憑依相手に付いてほしい。(一度奪われたことがある)
使用不可っていうか、キュワワーに脱出は持たせないだろ もし憑依相手に作用可能になったら、 プラパ>>>>>>>>>>>なおし>きずぐすり>加速装置 こんな感じ
何れにしろバトルアイテムは無い。少し考えれば分かること
絶望的に勝率低くてちょっと笑えない
見たことないレベルのグロさで引いちゃう 41%なんて放置プレイヤークラスだろ
甘いな、実装当初のハッサムの方が低かったぞ。
当時を知ってるから「割といいんじゃねえかキュワワー」とか思ってしまったよ俺
仮にこいつが流行ってもヤドでバンギとかの強い寄生先落としたらほぼ勝つからどう強化するんだろう
最初期ハッサムに寄生すればマイナスかけるマイナスでプラスになりそう
それは数学だけだ。酷い言い方をするとゴミにゴミをかけても新しいゴミが出来るだけだ。
初期からハッサムは硬かったからなんか弱CC飛ばしてくる置物にはなれるよ 問題は残り3人で5人を相手しないといけないことだけど
逆にどんな強化がされるのか楽しみまである
シールド量の増加か回復量CC時間の増加ぐらいしか思い浮かばない
シールド量増加はまあそうだが、そん時はちゃんとシールドに時間制限つけてくれないとまた変なことになりそうで不安。
本体の耐久をもう少しマシにして分離中は肉壁しやすく、寄生中の宿主に技とは別になんらかのバフつけて存在価値を
雑に妨害無効つけて環境破壊していけ
憑依してたら妨害無効くるか
フラワーヒールに5秒間、技のクールダウン削減20%みたいなバフ付けれないかな これなら他サポートと差別化できるし、一部キャラが終盤ぶっ壊れるからキュワワーの価値も大分上がるはず…
結局、あんまシナジー発揮されてもな。 それで他キャラがナーフ食らって、サポートなしじゃ機能しなくなっても面白うない。
ユナイト技を使ったら、特別な花ゲットできるじゃん。そしたら基本の3秒+ゲットした花の数x0.25秒効果延長とかでもいい気がするな。 ユナイト技使った時限定でこの効果あったらユナイト技の価値も上がるし、強過ぎないだろうし、味方のユナイト技のバフに合わせればめちゃくちゃ有用になると思う。
てかくっついてる時自分でゴール入れられないなら、ゴールボタンに何か技あってもいいよな。 何ならゴールはキュワワーが管理して、味方はキュワワーをぶん投げられるとか。
もしくはキュワワーごとゴールにぶち込んで、キュワワーは消滅するけど100点分になるとか。
これだいすき
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性能見て考えてみたんだけど、このキャラくっついてる時無敵になるのが寄生虫感ありすぎない?あと飛び出してくるのもキモい。
くっついたらシールド付けて、シールド削られたら外れるとかの方がよかったと思う。
あと花びらの仕様も何がしたいのかよく分からない。くっついてる時のバフをめちゃくちゃ強くして、基本くっついてたいけど花びら集める必要もあって、その時は一人で草むら回るみたいなコンセプトなら分かる。
そしてくっついてる時にできることが攻撃だったり妨害だったりくっついてなくてもできることしかないから、くっついてる味方に対するバフがもっとあれば他のサポートと差別化できたと思う。
憑依中キュワワーがプラパ使えば相方にプラパのバフが乗るとかあってもいいよね。
キュワワーってファイト中は憑依と憑依解除を繰り返さないとバリュー出ないし、
ファイト以外の時間はシールド蓄積させる為に憑依解除できないしで、何かイメージと真逆の立ち回りになるの面白いな
ファイト中はあえて体を張って味方の肉壁になりつつ、HPがミリになったらすぐさま取り憑いて逃げるとかね(脆すぎて即死もありうるから無理は禁物だけど)
ダメージソースで、AAが結構重要な役割を持ってることに気付くと、立ち回りが自然と変わる
スキルだけに頼っちゃダメだわこの子
プクリンくらいの耐久は持たせてその立ち回りができるようにしたら面白いキャラになると思うんですけどね。どう調整されていくのか。
無限(有限)シールド蓄積はバグかな?
パクリ元のような憑依しっぱなしにさせないための花なのに
憑依しっぱなしを推奨してるっていう
サナやエスバみたいな自衛力に不安があるのを助けるのが他サポなのに対して、こいつはタンク勢やドードリオ、ダイビングウッウみたいな自前で高い生存能力があるポケモンと合わせると良い感じに動けるな
初期ハッサムより勝率高かったな
もう、あの頃は実装されてないとまで言われたもんね。
開始5秒でピン刺しされたりするんだけど流石に辛い…
そりゃキュワワー居たら萎えるし
今は評価低いかもしれないけど、少しずつ研究が進んでいって元祖LOLにはないユナイトでの強みとかが見つけられていく様子を楽しみに見ている
寄生中にaa振れる用になる調整来たら強すぎるか
すぐぶっ壊れしそうで調整難しいな、マジカルリーフくさむずびの調整とかになるのかね
わざの仕様的に、わざ使いたいときは憑依→すぐさま発動して、クールタイム中はやること無いから憑依解除→AA連打が正解かな
ユナイトわざは、オブジェクト直下で発動するのもいいけど、オブジェクトのすぐ隣で使うのもいい
遠距離型のマークスマンがいれば、タゲ回避・回復・オブジェクト干渉をいっぺんにこなせるようになる
フラワーヒールのシールド重複があるから、戦いの前は早めにキャリーに引っ付いてシールドを限界まで貯める(早めについていれば3000以上シールドを付けられる)
シールドを使い切ったら、技のとき憑依、暇な時解除aaだと思う
これ憑依先がシュートした時の同時シュートってどう言う仕組み?
僕がジュラルドンでキュワワーと50、50で点持ってたんだけど、
ラストスパートで点入れたらキュワワーの分入らなかった
同時ゴールなんですが、ゴールのイメージでいうと、先にジュラルドンが100点入れてキュワワーが100点を入れようとするって判定になったはずです。ゴールが先に壊れてしまったんだと思います。49点ならお互い49点(49×2=98 キュワワー分×2で196点)が入る計算になると思います。
キュワワーは憑依中アイテムが憑依主側に作用すれば少しはアドバンテージになると思うのだけど。
今、憑依中に機能するアイテムと言えばほぼほぼどんそくスモークくらいなものだし。
そうすれば憑依主が脱出ボタンでキュワワーがゴール加速装置を持ち込み絶対点数入れるマン構成とかプラスパワー×2で瞬間火力マンみたいないたずらが出来て憑依の利点が作れると思う。
現状、憑依しても通常攻撃が出来ないし憑依先の最大体力がせめてキュワワーの半分だけでも増えるとかもないみたいなので、枚数ふりで火力は下がるし実質的なチームの総体力も減るしで不利面が目立ってしまってる印象なので。
いっそキズぐすりも憑依中は憑依先を回復するようにしてみてもいいかも。
なんなら持ち物のゴールサポーターやきあいのハチマキ、たべのこしみたいのも憑依先に機能させてしまいたい。
憑依ならではの強みが欲しい。
バトルアイテムがすべて憑依相手に作用可能になるだけで世界変わると思うなあ
流石にバトルアイテムはやばいと思う。傷薬×2とかスピーダ×2とかクソゲー始まるし。憑依先の攻撃に併せてボタンで位置づらす利敵行為も解除ができない。
技2を憑依中と通常時でCD分けてくれたりするとやる事ふえるんだけど。ダメかね
若しくは憑依先が相手倒した際にスタックかCD上がるとか
何なら現状でも、鈍足スモークを憑依中に使えるから色々やばい
相方スピーダーもしくは脱出ボタンからのスモークで、簡単にハメが成立してしまう
憑依時シールド≒花びら1枚のヒール量、
花びら7枚のヒール量は花びら0枚の約2.3倍、
フラワーヒールはCT5秒、
マジカルリーフの効果時間は5秒間、CT10秒
回復量を重視する場合、10秒サイクルでヒール→憑依解除→芝に入る、AA振る→憑依→リーフ→ヒール→憑依解除…を繰り返す感じになるのかな?
となると憑依してる時間って思ったより短い?
全部とは言わんがバトルアイテムを憑依相手に使えても良いと思う。
プラスパワー・スピーダー・ゴール加速装置は練習場のCDなしにして連打した時と同じく効果時間リセット。(重複せず延長)
傷薬はコンセプト通りわざで回復させたいから、憑依中でもキュワワー自身に使用。(現状維持)
脱出ボタンは利敵に使えそうなのが容易にわかる事だから、憑依中は使えても意味ないし使用不可でいい。
バトルアイテムではないが、憑依中にシュバルゴ・アギルダーをキュワワーが倒してもバフは憑依相手に付いてほしい。(一度奪われたことがある)
使用不可っていうか、キュワワーに脱出は持たせないだろ
もし憑依相手に作用可能になったら、
プラパ>>>>>>>>>>>なおし>きずぐすり>加速装置
こんな感じ
何れにしろバトルアイテムは無い。少し考えれば分かること
絶望的に勝率低くてちょっと笑えない
見たことないレベルのグロさで引いちゃう
41%なんて放置プレイヤークラスだろ
甘いな、実装当初のハッサムの方が低かったぞ。
当時を知ってるから「割といいんじゃねえかキュワワー」とか思ってしまったよ俺
仮にこいつが流行ってもヤドでバンギとかの強い寄生先落としたらほぼ勝つからどう強化するんだろう
最初期ハッサムに寄生すればマイナスかけるマイナスでプラスになりそう
それは数学だけだ。酷い言い方をするとゴミにゴミをかけても新しいゴミが出来るだけだ。
初期からハッサムは硬かったからなんか弱CC飛ばしてくる置物にはなれるよ
問題は残り3人で5人を相手しないといけないことだけど
逆にどんな強化がされるのか楽しみまである
シールド量の増加か回復量CC時間の増加ぐらいしか思い浮かばない
シールド量増加はまあそうだが、そん時はちゃんとシールドに時間制限つけてくれないとまた変なことになりそうで不安。
本体の耐久をもう少しマシにして分離中は肉壁しやすく、寄生中の宿主に技とは別になんらかのバフつけて存在価値を
雑に妨害無効つけて環境破壊していけ
憑依してたら妨害無効くるか
フラワーヒールに5秒間、技のクールダウン削減20%みたいなバフ付けれないかな
これなら他サポートと差別化できるし、一部キャラが終盤ぶっ壊れるからキュワワーの価値も大分上がるはず…
結局、あんまシナジー発揮されてもな。
それで他キャラがナーフ食らって、サポートなしじゃ機能しなくなっても面白うない。
ユナイト技を使ったら、特別な花ゲットできるじゃん。そしたら基本の3秒+ゲットした花の数x0.25秒効果延長とかでもいい気がするな。
ユナイト技使った時限定でこの効果あったらユナイト技の価値も上がるし、強過ぎないだろうし、味方のユナイト技のバフに合わせればめちゃくちゃ有用になると思う。
てかくっついてる時自分でゴール入れられないなら、ゴールボタンに何か技あってもいいよな。
何ならゴールはキュワワーが管理して、味方はキュワワーをぶん投げられるとか。
もしくはキュワワーごとゴールにぶち込んで、キュワワーは消滅するけど100点分になるとか。
これだいすき