ピクシーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ピクシー
APIでカウンターピックってどうやって見るの?
メタの右にある「ポケモン」ってタブの個別ページのカウンターから見れる
ありがとう!これ超有益なデータだね。
初めて知った、めっちゃありがたい
スマホで見る方法
キャラパワー中位くらいのポケで特定のトップキャラに強いから出すとかなら理解できるけどあまり評価高くないポケを出すの効果的なの?(ピクシーに限らずだけど) 他の4匹にキツイと総合力で渋いと思うの 今のピクシーの立ち位置ならカウンターだけ考えるなら別ポケでカウンター考えた方が勝てると思う 敵味方全体的にかみ合いよさそうな編成だから出すとかならもちろん全然理解できますが
個人的にはピクシー弱いと思ってるから基本的には出さなくていいと思っているけど、現実問題として皆が皆全部のサポを使えるわけじゃないからねえ。 自分のプールの中でどの対面どのキャラが「比較的」いいかを知っておくのは大事だと思うな。 それこそ、仮説をたてて、実際のデータを見るというプロセス自体がゲームの理解にもつながって有意義だと思うな。それをこのwikiでなるべきかは新参だから分からんけど。
味方の編成的に、ピクシーが有用な時ってどんな時かな。ようは月光の範囲回復がどういう編成で1番効果的かってことなんだと思うけど。個人的には編成というより序盤勝てそうならグルーピングしやすいし有利をひっくり返されないように取るのがいいのかなと思ってるけど、編成によって向き不向きがあるなら知りたい。
こっちのメイジが強くて相手のメイジに有利取れてる場合じゃない?
ピクシーの強さが発揮できるのは「レックウザ戦直前で得点が勝っていて、お互いのメイジが削りあっている」状態。そして、回復の恩恵が大きい前衛が最低2枚はいないとピクシーの価値は薄い。 そこから逆算すると、1ガンクから強くて固めの中央、機動力の高い点取り屋、生存力の高いメイジ、数値で耐えるタイプのタンク、辺りの要素を全部揃えてる必要がある。 分かりやすく例示すると、連撃ウーラオス、ドードリオ、インテレオン、マンムーみたいな感じ。 そんなのフルパでしか揃わないだろって感想もったら正解だよ。ピクシーは異次元フーパに次ぐフルパ向けポケモンであって、ソロランのピクシーはよっぽどキャラパワー高い時期じゃない限り弱いから。
カイリュー、ロット、リザ、ガブ、ヌメ、アルマ、ブラッキー 要はキャラパラー高くて運び能力が高い奴
そもそもピクシーは弱くない 何も考えずにだす(やる)ピクシーは糞弱い
ピクシーの強みはレック戦の睨み合いに強いことと、月光+指振でサブタンク的な役割をしながらハラスができること
特に機動力と高耐久は他のサポにない性能でapiを見ての通り指振型の勝率はずっと高くてスピーダーで51%、脱ボで53%ある 敵に上手いピクが来たらうざいからあんまり広めたくないけど強いビルドは学習気合い+バリアどっちか でアイテム持ち物のCTとか双方の技の性質とか色々考えながら動ける人ならソロ適切も無くはない
あと、重力型も本当に上手い人が刺さる構成の時にやると強い
ピクシーはキャラパワーというより別の所が問題かも
指振型→重力より正直安定して強さでると思うけどapiのる上位帯(1万位以内)でも80%重力であまりつかわれていない 耐久ビルド→ワイも使ってたけど進撃型よりよっぽど安定して強いと思う(個人的にはブリンク耐久CCないレイトサポのピクシーの進撃はよく批判されるダンベルジュナよりキツイと思う) 重力型→有効活用の難易度高すぎる(ワイレート1600あるけど全然うまく使えない) ソロ適正→妨害覚える6レベまでキツイ→少なくとも相方がザシとかのアーリーでないとスノーボールなりやすい&味方育てる能力低い&グルーピング不安定なるからこれだけは正直微妙かも ただエリートまでなら全体の火力低くて回復量でのゴリ押しが通用するからソロでもめちゃくちゃ強い
正味1123さん言うような耐久ビルドの指振型が主流になったらもうちょい立場よくなるかも?
ピクシー金リボンまで使ってるけど、重力とこの指は使用率が逆になるべきだと思う 基本重力で重力刺さらなければこの指じゃなくて、基本この指で相手に刺さりが良かったら重力みたいな
あとブリンク持ってるキャラ→重力一択だと思われて重力が増えてるのもありそうかなと思う 例えばアイヘじゃないギルガルドなら重力で技を止めるよりもこの指で強化AAスタック管理をぐちゃぐちゃにする方が刺さったり、シャドクロミミッキュなら技のクールタイムを上げる為に必要なAAを遅延させたり隙を増やしたりできるのは強い(勿論じゃれつくなら重力一択だし、シャドクロでもかげうちに対して圧力はあるけどそれ以上のバリューが出せるという話)
AAの遅延ではなく単純なCCでの中断では?
ソロランだとオールインで決着が多すぎるってのもあるでしょ 実際ユナイト吐かせて下がる判断するにも味方と合わないリスクが高すぎるし仕方ないけど
ゲンガーのたたりめを重力で止めて食う飯はうまい
自分は重力がはっきり刺さる(アサシン+ブリンク持ちのファイター+強めのエンゲージ技持ってるタンクみたいな)構成がドラフトで見えたときの後出しでしか出さないから使用率自体はこんなもんじゃないかって感じする
ピクは呪いが重すぎる 呪い付与側は実感少ないけど、ピク使ってるとよく分かる とにかく回復が遅くなる
呪いがあるとめちゃくちゃ弱体化するから回復量戻して良いんじゃないかとは思うけど、そうするとブラインドが強すぎてなあ 呪い微ナーフしない限り良調整にできなさそう
プラパでピクシーの回復力上げるのってできる?
回復量は特攻依存だから上がるのは上がるけど、スピーダーやだっしゅつボタンで生存力上げた方が、結果的につきのひかりを使う回数が増えて良さそう。
呪いのカウンターになれば面白いなーとおもて
ドレキがたまにネタで取られて活躍してるの見るとシールドで回復できなくなるのさえなくなったら近距離多い構成には使えなくもない気がする
吸血でさえシールド吸ってるんだから変えてもよくね? やっぱり集団戦で壊れちゃうんかな
回復するの周りの体力1番低いやつだけって普通に終わってると思うけどな せめて自分+1番体力の低い味方一体とかじゃないと集団戦ヘルス足りずに一瞬で溶ける あとドレキがいちいち足止まるのも使い辛い そもそもペラいのに突っ込んで足止めて自分は一切回復しないキャラのどこに希望を感じてるのか教えて欲しい
シールドに当てると回復(もしくはシールドを吸収)、味方と自分を両回復できるようにする、その上で味方にキスが届く距離を長くするのはしてほしい
ドレインキッス軸、記述の変更を行いました
ピクシーの弱いとこはユナイトやCCチェインでワンコンされやすいことだと思う シラガやハピはユナイトで逃げられるけど、ピクシーは1捕まるとバースト回復もないし立て直しが効かない サポの自衛力がないのは致命的 アサシン使ってるとまず初めに倒したくなる
そのためのドレキ...なんだけど仕様がね 味方がいても自分も回復+命中時即時回復(ハート到着を待たない)+回復量増量してやっと現実的なレベルになるという
月の光この指は回復サポでトップクラスの自衛力だよ 重力に限ると確かにそう
初めて使ったら使い方わからん過ぎて10連敗まだ負けられそう この指使って味方に注目集めて殺してるわ わざとじゃないんだけど使い方むずすぎる
慣れるまでは相手のファイターかアサシンが突っ込んできたときに重力置いてあとはひたすら月光回せばええで
ありがとう 重力も使ってみてるけど、使ったはいいけどとけるみたいな場面多いし、火力負けしてじりじり押される感じして難しいわ 勝ったらやめようと思ってたら13連敗中だわ
初期はこの指の本体はシールドって思えばいいかと 慣れてきたらリソース受けながらメイジの前に出て自陣側に移動しながら敵にミニ妨害とシールド獲得する地味に優秀な技になる…かも
削れた味方と合流して回復する簡易リスポン地点ぐらいのイメージでいたほうがいいよ 前線で無駄にダメージ貰う必要はない 呪われるし
ずっと奥いたらヘイト不足でじわじわ負けるし、前目に出たらすぐ死ぬしで繊細キャラだなーって思った もともと装置持ち下手で終盤までにレベル上げきれないのに挑戦しすぎた せっかく買ったけど封印だ…負けさせた味方ごめん
この指は最初は自衛目的で敵のいない方に向かって使うのが良いかも ダメージレース感に慣れてきたら、敵のいる方に向かって打って妨害やリソースを受けるようにすると良
ピクシーの立ち位置は後衛の近くです 決して前衛に月の光で近づいていきそのままキャリーより先に死ぬなどというヒーラーの意義を問われるような動きをしないようにお願いします
後衛の近くで回復だけってゴミサポじゃん
基本は回復で良いけど機動力とシールド生かして死なない程度に指振って前に出て敵のリソース吸うサブタンク的な動きが必要 それからキャリーが死んで回復だけ残っても何もできないからな 状況次第で死ぬ判断の見極めも重要になる
ピクシーは操作は簡単だけどそういう判断力が求められるキャラ
一回落ち着いてもう一度同じ文章を読んだ上で文章をそのまま受け取ってほしい 誰もそこまで極端な話はしてないから 立ち位置は後衛の近くです、月の光を移動に使って前に出過ぎるのは控えてくださいという二つだけを伝えたかっただけ…
まあ味方が硬くて入った後帰って来れるならその時に合わせればいいよ
ピクシーの定位置は後衛の後ろで合ってるよ メイジ同士の撃ち合いをサポートするのが仕事 タンクだってわざのCD待ちのときは下がったりするんだから、状況に応じて前に出ればいいだけ
後衛含めたグループできる位置ならわかるけど前ではなく後衛の後ろって発言荒し目的? 後衛の耐久で前張らせて回復入れた所でうけきれる訳ないしその時点で撃ち合いできる訳ないピクだけ生き残っても何もできない 後衛の補助だけ考えるなら後ろいるのはタンクの劣化どころか歩く置物でしかない 低ランク環境とかならしらんけど
メイジが強くない環境でピクシーを出すな 前に出たいならワタシラガとかハピナス使え
お互い最後までレックウザ取れない壮絶な殴り合いで18万回復出来ました。とても楽しかったです。
こっちアマブラピク相手バシャオロハピで、お互いに前線の粘りがやばかった。
こういう素で勘違いしてる奴のせいで勘違いする使い手が増えるんだろうなー
戦況によって変わるのは当然として基本的な立ち位置は1.5列目でタンクの後ろです 敵アサシンのバックアタックを予測して牽制目的で後ろに下がることはあるけど常に後衛の位置に居たら完全にお荷物です
立ち位置は味方や相手によりけりとしか言えない 最初から固定化しない方が強い
ザシアン登場期頃のメイジが強かった時代のピクシーは,ワタやハピに比べて体がない代わりに回復力は高いから普段はメイジの周りで敵を待ち構えつつ敵アサシンに重力おいたり味方タンクにこの指でccチェインしたり…って動きが主流だったと記憶しているのですが,いつから立ち位置が前衛寄り(他のサポと同程度)って意見が出てきたんですかね?メイジが弱くなったからって理由ならまだ納得できなくもないのですが、、 あと集団戦初めの方に死ぬピクシーを出すぐらいならワタシラガとかもう少し体のあるサポを使って欲しいです。
多分回復量がナーフされたぐらいじゃないかな?
ピクシーが台頭してた時期に比べて良くも悪くも人口も増えたと思うよ 前はレックウザ前にユナイトは上がっててポジション取るの当たり前だったけど、最近そういうのすら無くなってる。 必然的にピクシーの立ち位置もあやふやになるし、そこでたまたま勝てた印象のまま育つソロキュー戦士が出来上がる
後衛寄りの重力がナーフされて、前衛寄りのこの指優勢になり始めたのが大きいと思う
もちろん前衛も後衛も補助できるグループ位置にいるのがベストだけど味方分断した時の話なんよね(基本タンクから離れたメイジが悪いけども)
前衛でがんがんファイトしてる時に前衛支えるor後衛の後ろで耐久のない後衛肉壁にして棒立ちしてるか ザシアン全盛期確かに後衛側主流だったけど当時からお荷物でしかなかったけどねメイジ側だったけど下位層環境ならしらん ただ当時は今より学習や編成バランス考えない人の割合さらに多かったから学習持つだけで偉いとは言われてはいた 集団戦→キャリーが回復込みでも落ちそうならピクが落ちても盾なってキャリー逃がすorサポ一匹だけなってでも攻め手肉壁にしてピクだけ生き残るかどっちが逆転できる可能性残るかって話 最後までグループやりきれるならそれがもちろんベストだけど ピク単騎で相手全部倒せるなら好きにすればって感じ そもそもピクシーはグループできなきゃバリューでない(できればもちろん強い)から野良でピクシーきたらその時点でお察しではあるからしょうがないのかもね
完全に分断されたなら前衛に着いた方がいいのは同意です。
前衛ガンガン回復するだけならハピナスにccも回復も耐久も負けてます。耐久ない分キャッチされないよう引いて構えつつより多くの味方を回復して総体力差をつける、ダメトレを有利にするのがピクシーの本来の動きって認識は共有したいです
確かにピクシー1匹とキャリー1匹ならキャリーの方が勝ちやすいです。でも集団戦は多対多だから一様に比べられません。最後まで残るべきとは思いませんが,集団戦でのピクシーの価値は他サポより大きいのでその分慎重な立ち回りは必要だと思います。 味方の体のある2,3体を数秒で半快できるピクシーを低耐久体力ミリのキャリー1匹のために落としては勿体ないと思います。(他に体のあるキャリーがいないなら勿論この限りでは無いです。)
マジでゾロアークが敵にいる時の「ゾロアークは俺が止める!!」感たまんねぇ
対面ゾロの時の重力の読み合い楽しい
レスキューフード強化されたけどピクシーの持ち物はどう思う?
lv10進撃4積みメダルC+10緑6で回復1回の時 物知りが376回復(月光フル当てで3760)、フードが378回復(月(ryで3780)だったので フードが自己回復の時発動しないし物知りでいいような気がした
これ、lv9まで物知りのほうが回復量多くてlv10でやっとフードが2上回ってそれ以降フードが回復量多くなってる(12時点で知りより7多い)けどやっぱ自分に効果無いし効果出始めるのが遅いしその効果も薄いしでやっぱ物知りで良さそう
物知りがズバ抜けてるから、比較するなら進撃かも
lv10メダルC+10緑6学習物知りフードで362、lv12で445(4進撃は461)だから進撃と比較しても微妙 lv10前提で2進撃まではフード、3進撃以上だと進撃の方が回復量多い
ありがとう 進撃ムーブを嫌うなら採用できるレベルって感じにはなったのかな
シールド付与ないやつにフードは微妙のままじゃない?
いや回復量が上がるなら全然あり(ピクシーは回復量あがれば特性でその分自分も固くなるし) ただまだピクシーの特攻レシオとユナイトの慎ましさだと…という感じ
シールドかどうかじゃなくてレシオ・固定値がどれだけあるかか
フードの利点は持ち物の補正値で防御特防+30で大体耐久が4%上昇する バーストに耐えればいくらでも蘇るピクシーには心強いし特性で得られるシールドもその分硬くなるから終盤だけでも回復量が物知りと同じくらいになるのなら採用価値はあると思う
固定でBD上がるから、序盤の方がより、むしろ固いんだよね。そこも物知りと比較できると思う
同感だけど、物知り@でしょ?
なんかミミッキュよく見るし使うべきか
結局物知り進撃で良いの?フード必須ってレベルじゃないよね? ユナイトの運ゲーが嫌なのでおたばり持たせたい場合ってどっち抜くのが良いんだろうか?
運ゲーが嫌とのことなのでレック戦想定のlv12(メダルC+10緑6学習おたばりまで固定)で... 進撃3積み :389回復 物 知 り:390回復 フ ー ド:393回復(+BD30ずつ上昇) 進撃4積み :399回復
学習とあと2が進撃物知りなら回復する数値が一番高くなるけどどっちか抜くならフードも十分選択肢になるっぽい
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キャラパワー中位くらいのポケで特定のトップキャラに強いから出すとかなら理解できるけどあまり評価高くないポケを出すの効果的なの?(ピクシーに限らずだけど)
他の4匹にキツイと総合力で渋いと思うの
今のピクシーの立ち位置ならカウンターだけ考えるなら別ポケでカウンター考えた方が勝てると思う
敵味方全体的にかみ合いよさそうな編成だから出すとかならもちろん全然理解できますが
個人的にはピクシー弱いと思ってるから基本的には出さなくていいと思っているけど、現実問題として皆が皆全部のサポを使えるわけじゃないからねえ。
自分のプールの中でどの対面どのキャラが「比較的」いいかを知っておくのは大事だと思うな。
それこそ、仮説をたてて、実際のデータを見るというプロセス自体がゲームの理解にもつながって有意義だと思うな。それをこのwikiでなるべきかは新参だから分からんけど。
味方の編成的に、ピクシーが有用な時ってどんな時かな。ようは月光の範囲回復がどういう編成で1番効果的かってことなんだと思うけど。個人的には編成というより序盤勝てそうならグルーピングしやすいし有利をひっくり返されないように取るのがいいのかなと思ってるけど、編成によって向き不向きがあるなら知りたい。
こっちのメイジが強くて相手のメイジに有利取れてる場合じゃない?
ピクシーの強さが発揮できるのは「レックウザ戦直前で得点が勝っていて、お互いのメイジが削りあっている」状態。そして、回復の恩恵が大きい前衛が最低2枚はいないとピクシーの価値は薄い。
そこから逆算すると、1ガンクから強くて固めの中央、機動力の高い点取り屋、生存力の高いメイジ、数値で耐えるタイプのタンク、辺りの要素を全部揃えてる必要がある。
分かりやすく例示すると、連撃ウーラオス、ドードリオ、インテレオン、マンムーみたいな感じ。
そんなのフルパでしか揃わないだろって感想もったら正解だよ。ピクシーは異次元フーパに次ぐフルパ向けポケモンであって、ソロランのピクシーはよっぽどキャラパワー高い時期じゃない限り弱いから。
カイリュー、ロット、リザ、ガブ、ヌメ、アルマ、ブラッキー
要はキャラパラー高くて運び能力が高い奴
そもそもピクシーは弱くない
何も考えずにだす(やる)ピクシーは糞弱い
ピクシーの強みはレック戦の睨み合いに強いことと、月光+指振でサブタンク的な役割をしながらハラスができること
特に機動力と高耐久は他のサポにない性能でapiを見ての通り指振型の勝率はずっと高くてスピーダーで51%、脱ボで53%ある
敵に上手いピクが来たらうざいからあんまり広めたくないけど強いビルドは学習気合い+バリアどっちか
でアイテム持ち物のCTとか双方の技の性質とか色々考えながら動ける人ならソロ適切も無くはない
あと、重力型も本当に上手い人が刺さる構成の時にやると強い
ピクシーはキャラパワーというより別の所が問題かも
指振型→重力より正直安定して強さでると思うけどapiのる上位帯(1万位以内)でも80%重力であまりつかわれていない
耐久ビルド→ワイも使ってたけど進撃型よりよっぽど安定して強いと思う(個人的にはブリンク耐久CCないレイトサポのピクシーの進撃はよく批判されるダンベルジュナよりキツイと思う)
重力型→有効活用の難易度高すぎる(ワイレート1600あるけど全然うまく使えない)
ソロ適正→妨害覚える6レベまでキツイ→少なくとも相方がザシとかのアーリーでないとスノーボールなりやすい&味方育てる能力低い&グルーピング不安定なるからこれだけは正直微妙かも
ただエリートまでなら全体の火力低くて回復量でのゴリ押しが通用するからソロでもめちゃくちゃ強い
正味1123さん言うような耐久ビルドの指振型が主流になったらもうちょい立場よくなるかも?
ピクシー金リボンまで使ってるけど、重力とこの指は使用率が逆になるべきだと思う
基本重力で重力刺さらなければこの指じゃなくて、基本この指で相手に刺さりが良かったら重力みたいな
あとブリンク持ってるキャラ→重力一択だと思われて重力が増えてるのもありそうかなと思う
例えばアイヘじゃないギルガルドなら重力で技を止めるよりもこの指で強化AAスタック管理をぐちゃぐちゃにする方が刺さったり、シャドクロミミッキュなら技のクールタイムを上げる為に必要なAAを遅延させたり隙を増やしたりできるのは強い(勿論じゃれつくなら重力一択だし、シャドクロでもかげうちに対して圧力はあるけどそれ以上のバリューが出せるという話)
AAの遅延ではなく単純なCCでの中断では?
ソロランだとオールインで決着が多すぎるってのもあるでしょ
実際ユナイト吐かせて下がる判断するにも味方と合わないリスクが高すぎるし仕方ないけど
ゲンガーのたたりめを重力で止めて食う飯はうまい
自分は重力がはっきり刺さる(アサシン+ブリンク持ちのファイター+強めのエンゲージ技持ってるタンクみたいな)構成がドラフトで見えたときの後出しでしか出さないから使用率自体はこんなもんじゃないかって感じする
ピクは呪いが重すぎる
呪い付与側は実感少ないけど、ピク使ってるとよく分かる
とにかく回復が遅くなる
呪いがあるとめちゃくちゃ弱体化するから回復量戻して良いんじゃないかとは思うけど、そうするとブラインドが強すぎてなあ
呪い微ナーフしない限り良調整にできなさそう
プラパでピクシーの回復力上げるのってできる?
回復量は特攻依存だから上がるのは上がるけど、スピーダーやだっしゅつボタンで生存力上げた方が、結果的につきのひかりを使う回数が増えて良さそう。
呪いのカウンターになれば面白いなーとおもて
ドレキがたまにネタで取られて活躍してるの見るとシールドで回復できなくなるのさえなくなったら近距離多い構成には使えなくもない気がする
吸血でさえシールド吸ってるんだから変えてもよくね?
やっぱり集団戦で壊れちゃうんかな
回復するの周りの体力1番低いやつだけって普通に終わってると思うけどな
せめて自分+1番体力の低い味方一体とかじゃないと集団戦ヘルス足りずに一瞬で溶ける
あとドレキがいちいち足止まるのも使い辛い
そもそもペラいのに突っ込んで足止めて自分は一切回復しないキャラのどこに希望を感じてるのか教えて欲しい
シールドに当てると回復(もしくはシールドを吸収)、味方と自分を両回復できるようにする、その上で味方にキスが届く距離を長くするのはしてほしい
ドレインキッス軸、記述の変更を行いました
ピクシーの弱いとこはユナイトやCCチェインでワンコンされやすいことだと思う
シラガやハピはユナイトで逃げられるけど、ピクシーは1捕まるとバースト回復もないし立て直しが効かない
サポの自衛力がないのは致命的
アサシン使ってるとまず初めに倒したくなる
そのためのドレキ...なんだけど仕様がね
味方がいても自分も回復+命中時即時回復(ハート到着を待たない)+回復量増量してやっと現実的なレベルになるという
月の光この指は回復サポでトップクラスの自衛力だよ
重力に限ると確かにそう
初めて使ったら使い方わからん過ぎて10連敗まだ負けられそう
この指使って味方に注目集めて殺してるわ
わざとじゃないんだけど使い方むずすぎる
慣れるまでは相手のファイターかアサシンが突っ込んできたときに重力置いてあとはひたすら月光回せばええで
ありがとう
重力も使ってみてるけど、使ったはいいけどとけるみたいな場面多いし、火力負けしてじりじり押される感じして難しいわ
勝ったらやめようと思ってたら13連敗中だわ
初期はこの指の本体はシールドって思えばいいかと
慣れてきたらリソース受けながらメイジの前に出て自陣側に移動しながら敵にミニ妨害とシールド獲得する地味に優秀な技になる…かも
削れた味方と合流して回復する簡易リスポン地点ぐらいのイメージでいたほうがいいよ
前線で無駄にダメージ貰う必要はない 呪われるし
ずっと奥いたらヘイト不足でじわじわ負けるし、前目に出たらすぐ死ぬしで繊細キャラだなーって思った
もともと装置持ち下手で終盤までにレベル上げきれないのに挑戦しすぎた
せっかく買ったけど封印だ…負けさせた味方ごめん
この指は最初は自衛目的で敵のいない方に向かって使うのが良いかも
ダメージレース感に慣れてきたら、敵のいる方に向かって打って妨害やリソースを受けるようにすると良
ピクシーの立ち位置は後衛の近くです
決して前衛に月の光で近づいていきそのままキャリーより先に死ぬなどというヒーラーの意義を問われるような動きをしないようにお願いします
後衛の近くで回復だけってゴミサポじゃん
基本は回復で良いけど機動力とシールド生かして死なない程度に指振って前に出て敵のリソース吸うサブタンク的な動きが必要
それからキャリーが死んで回復だけ残っても何もできないからな
状況次第で死ぬ判断の見極めも重要になる
ピクシーは操作は簡単だけどそういう判断力が求められるキャラ
一回落ち着いてもう一度同じ文章を読んだ上で文章をそのまま受け取ってほしい
誰もそこまで極端な話はしてないから
立ち位置は後衛の近くです、月の光を移動に使って前に出過ぎるのは控えてくださいという二つだけを伝えたかっただけ…
まあ味方が硬くて入った後帰って来れるならその時に合わせればいいよ
ピクシーの定位置は後衛の後ろで合ってるよ
メイジ同士の撃ち合いをサポートするのが仕事
タンクだってわざのCD待ちのときは下がったりするんだから、状況に応じて前に出ればいいだけ
後衛含めたグループできる位置ならわかるけど前ではなく後衛の後ろって発言荒し目的?
後衛の耐久で前張らせて回復入れた所でうけきれる訳ないしその時点で撃ち合いできる訳ないピクだけ生き残っても何もできない
後衛の補助だけ考えるなら後ろいるのはタンクの劣化どころか歩く置物でしかない
低ランク環境とかならしらんけど
メイジが強くない環境でピクシーを出すな
前に出たいならワタシラガとかハピナス使え
お互い最後までレックウザ取れない壮絶な殴り合いで18万回復出来ました。とても楽しかったです。
こっちアマブラピク相手バシャオロハピで、お互いに前線の粘りがやばかった。
こういう素で勘違いしてる奴のせいで勘違いする使い手が増えるんだろうなー
戦況によって変わるのは当然として基本的な立ち位置は1.5列目でタンクの後ろです
敵アサシンのバックアタックを予測して牽制目的で後ろに下がることはあるけど常に後衛の位置に居たら完全にお荷物です
立ち位置は味方や相手によりけりとしか言えない
最初から固定化しない方が強い
ザシアン登場期頃のメイジが強かった時代のピクシーは,ワタやハピに比べて体がない代わりに回復力は高いから普段はメイジの周りで敵を待ち構えつつ敵アサシンに重力おいたり味方タンクにこの指でccチェインしたり…って動きが主流だったと記憶しているのですが,いつから立ち位置が前衛寄り(他のサポと同程度)って意見が出てきたんですかね?メイジが弱くなったからって理由ならまだ納得できなくもないのですが、、
あと集団戦初めの方に死ぬピクシーを出すぐらいならワタシラガとかもう少し体のあるサポを使って欲しいです。
多分回復量がナーフされたぐらいじゃないかな?
ピクシーが台頭してた時期に比べて良くも悪くも人口も増えたと思うよ
前はレックウザ前にユナイトは上がっててポジション取るの当たり前だったけど、最近そういうのすら無くなってる。
必然的にピクシーの立ち位置もあやふやになるし、そこでたまたま勝てた印象のまま育つソロキュー戦士が出来上がる
後衛寄りの重力がナーフされて、前衛寄りのこの指優勢になり始めたのが大きいと思う
もちろん前衛も後衛も補助できるグループ位置にいるのがベストだけど味方分断した時の話なんよね(基本タンクから離れたメイジが悪いけども)
前衛でがんがんファイトしてる時に前衛支えるor後衛の後ろで耐久のない後衛肉壁にして棒立ちしてるか
ザシアン全盛期確かに後衛側主流だったけど当時からお荷物でしかなかったけどねメイジ側だったけど下位層環境ならしらん
ただ当時は今より学習や編成バランス考えない人の割合さらに多かったから学習持つだけで偉いとは言われてはいた
集団戦→キャリーが回復込みでも落ちそうならピクが落ちても盾なってキャリー逃がすorサポ一匹だけなってでも攻め手肉壁にしてピクだけ生き残るかどっちが逆転できる可能性残るかって話
最後までグループやりきれるならそれがもちろんベストだけど
ピク単騎で相手全部倒せるなら好きにすればって感じ
そもそもピクシーはグループできなきゃバリューでない(できればもちろん強い)から野良でピクシーきたらその時点でお察しではあるからしょうがないのかもね
完全に分断されたなら前衛に着いた方がいいのは同意です。
前衛ガンガン回復するだけならハピナスにccも回復も耐久も負けてます。耐久ない分キャッチされないよう引いて構えつつより多くの味方を回復して総体力差をつける、ダメトレを有利にするのがピクシーの本来の動きって認識は共有したいです
確かにピクシー1匹とキャリー1匹ならキャリーの方が勝ちやすいです。でも集団戦は多対多だから一様に比べられません。最後まで残るべきとは思いませんが,集団戦でのピクシーの価値は他サポより大きいのでその分慎重な立ち回りは必要だと思います。
味方の体のある2,3体を数秒で半快できるピクシーを低耐久体力ミリのキャリー1匹のために落としては勿体ないと思います。(他に体のあるキャリーがいないなら勿論この限りでは無いです。)
マジでゾロアークが敵にいる時の「ゾロアークは俺が止める!!」感たまんねぇ
対面ゾロの時の重力の読み合い楽しい
レスキューフード強化されたけどピクシーの持ち物はどう思う?
lv10進撃4積みメダルC+10緑6で回復1回の時
物知りが376回復(月光フル当てで3760)、フードが378回復(月(ryで3780)だったので
フードが自己回復の時発動しないし物知りでいいような気がした
これ、lv9まで物知りのほうが回復量多くてlv10でやっとフードが2上回ってそれ以降フードが回復量多くなってる(12時点で知りより7多い)けどやっぱ自分に効果無いし効果出始めるのが遅いしその効果も薄いしでやっぱ物知りで良さそう
物知りがズバ抜けてるから、比較するなら進撃かも
lv10メダルC+10緑6学習物知りフードで362、lv12で445(4進撃は461)だから進撃と比較しても微妙
lv10前提で2進撃まではフード、3進撃以上だと進撃の方が回復量多い
ありがとう
進撃ムーブを嫌うなら採用できるレベルって感じにはなったのかな
シールド付与ないやつにフードは微妙のままじゃない?
いや回復量が上がるなら全然あり(ピクシーは回復量あがれば特性でその分自分も固くなるし)
ただまだピクシーの特攻レシオとユナイトの慎ましさだと…という感じ
シールドかどうかじゃなくてレシオ・固定値がどれだけあるかか
フードの利点は持ち物の補正値で防御特防+30で大体耐久が4%上昇する
バーストに耐えればいくらでも蘇るピクシーには心強いし特性で得られるシールドもその分硬くなるから終盤だけでも回復量が物知りと同じくらいになるのなら採用価値はあると思う
固定でBD上がるから、序盤の方がより、むしろ固いんだよね。そこも物知りと比較できると思う
同感だけど、物知り@でしょ?
なんかミミッキュよく見るし使うべきか
結局物知り進撃で良いの?フード必須ってレベルじゃないよね?
ユナイトの運ゲーが嫌なのでおたばり持たせたい場合ってどっち抜くのが良いんだろうか?
運ゲーが嫌とのことなのでレック戦想定のlv12(メダルC+10緑6学習おたばりまで固定)で...
進撃3積み :389回復
物 知 り:390回復
フ ー ド:393回復(+BD30ずつ上昇)
進撃4積み :399回復
学習とあと2が進撃物知りなら回復する数値が一番高くなるけどどっちか抜くならフードも十分選択肢になるっぽい