もちもののコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/もちもの
ゲンガーはどうでしょうか
ゲンガーは回復するよりキルラインのばしてワンコンしたいからなし
かいがらのすずはHPMAXでもクールタイム入るの意味不明すぎる ウッウとグレイシアしか有効に発動してないだろ ニンフィアも結構持ってるけど共鳴ガードの劣化感強い
実戦では呪いが入る機会もあるからカタログスペックより回復量が落ちると考えると尚更ちょっとね…
貝殻、本当にバフ入ったか?ってぐらいしかリザルトで回復確認できないんだがこのアイテムなんなんや。
回復力5倍でようやく使えるレベル
ていうかそもそもクールタイムいらなくない? わざ自体にもクールタイム発生して連発できるものじゃないんだから
多段ヒットや持続ダメージでモリモリ回復
オタバリのシールドってユナイトバフのシールドより先に削れますか?
鈴を活かせそうなポケモンを考えてみる ・とくこうが高い ・技のレシオは低い ・AAが弱い ・自前で特防ダウンを持っているためスプーンと相性が悪い ・単発、CT長めで御香と相性が悪い ・サステインが無いのでちょっとしたハラスが辛い 持ち物は拘り鈴アンプでほぼ固定! 誰やねんこいつ
マフォが部分的に該当してるけど、あいつはアンプと拘りで2枠ガチガチに埋まってるからな… スプーンやお香押しのけて採用する価値があるかと言われると
レシオ高いけどイナドラミライドンも良い感じか…?
ものしりとこだわりって優先度高いのどっち?
考察に書いてあるとおり。 ダメージ目的でメイジが持つならこだわり、サポートが持つならものしり。 このページの内容は結構信頼性高い。
もちもので迷ったらに書いてある通りこだわりじゃない?
スノボ環境に合わせて進化の輝石とか実装どうよ 持ち物枠一つを犠牲にレイトキャラの進化レベルまでの弱さをカバーする感じで
キャリーだと枠取るのは厳しいな 耐久上げて逆パワースパイク耐えるより、火力上げて素早くファームして進化する方がチームの負担が減る
サポタンならワンチャン…あるかな?
ウリムーがさらに強くなってしまう 枠はない
ストライク…
あっ…
進化レベルまでだからストライクは5までの強化のつもりだったぞ
ピカチュウ(ライチュウ)
トップページのもちものの項目の下に学習装置と力のハチマキへのリンクがあったと思うんだけど、いつの間にか無くなった?
「バトルに関する仕様」の下に「経験値の仕様」「攻撃速度の仕様」という名前になって配置されてるよ
なるほどそういうことか、ありがとう
AA・ポン押し・対象指定不可のオートターゲットわざをターゲット設定や効果を無視して自分に狙わせるもちものとか出ないかね 自分でエイムするようなわざには効果ないけど
狙いのまと とか出たらそんな感じの効果も面白いかもしれんね
利敵が捗りそうだな
常時発動とかだと流石に強すぎるし、ピクシー涙目だから出るにしても持ち物というよりバトルアイテムになりそう
初心者が育てるべきもち物って、今なら何だろ?
「初心者」に限定するなら 力鉢・気合・おたバリ(・装置) だと思う 落ちにくさと安定した火力が両立する サポタンを早めに覚えてほしい
使うキャラによっては物理・特殊で無駄になっちゃうしね
個人的にはおたバリより共鳴がオススメ エキスパまでを初心者と想定するなら気合いより優先してもいいくらい 1回あたりの効果量は確かに少ないけど、回復しきる前に落とされると効果の腐る気合より、攻撃入れた時点で発動する共鳴の方が役割を全うする確率は高い サブステでHP上がるのもポイント
あー共鳴アリだね
「抱え落ちしない」「ユナイト打った時に効果が分かりやすい」と思っておたバリだったけど、共鳴の方が出番多いな 意識しなくても発動するし
がくしゅう きあい スプーン こだわり アンプ ものしり ダンベル ツメ 30作るよりまずは全部20に上げたほうがいい(省略していいのは、かんむり ビスケ かいがら ゴツメ ゴルサポ 残飯 チョッキ フード)
ちかはち(30)>学習(30)>連打(30)>気合(20)>共鳴(20)>弱保(20)>ダンベル(20) いまから始めるならこの順番で上げていくと思うわ 共鳴と連打どっち30にするか悩ましいけど配布キャラは殆ど連打握ると強いし ユナイトはオブジェクト勝てば勝てるから と思ったけど通常攻撃病にかかりそうだからやっぱ共鳴30がお勧めかもね ダメージ交換やサポタンの概念も覚えてほしいし
なるほどね、気合い、おたばりはナーフされたし、共鳴も出てきたからちょっと気になって。 昔はハチハチバリアって言われてたけど、この辺はやっぱ今でも腐らんよな。 サポタンなら装置は必須だよね、特殊系はスプーン、サポートにも使えるから物知り優先かな?
特殊系はすりぬけスプーン最優先で、その下にこだわりメガネと呪いのお香が並んでる感じ。 物知りはメイジ用としても基本的に弱いし、サポート用としても積極的に持たせたいものではない。サポートは割り切って装置と耐久系2つにした方が初心者にはいいと思う。 メイジ用ならエナジーアンプを優先してもいいかもね。アサシンでもファイターでも使えるし。
物理はなんだかんだ爪が最優先じゃないか? バランスとスピードで爪持たないやつほぼいない 気合爪持たせとけばメレーはだいたいなんとかなる
ただメレーそのものがあんまり初心者向けじゃないってのはある 入るならメイジからだろうし、やっぱりこだわりスプーンお香が安定か?
去年の年末以来、新規の持ち物来ないなぁ サポタン強化するようなアイテム出ないかな
レスキューフード(笑)
サポタンの強さを分かったあたりで(スーパーキットは学習装置に使っても良かったな…)になったので ちゃんとやろうとしてる人にとっては多分学習が一番無駄がないけど、学習の強さ実感する迄は微妙な感じよね… スーパーキットは早めに使った方が間違いなく強いし… 結局、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物1にするのが丸そう
アイテムのレベル上げ優先度だけを言うなら、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物っていうのは賛成。 ただ、そこそこ長い目を見てる人に対しては、20→30の恩恵が小さい気合の鉢巻にスーパーキットはおすすめしづらいんだよね〜 本来であれば、急所率や攻撃速度、短縮率みたいなステータス変化の効果が大きいアイテムに優先してスーパーキット使うのをオススメしたいところではある。
あー 確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね 私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし
となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ というか>> 1062に良いまとめされてるねgood
レスキューフードの強化だけ気になる。 これでものしりと対等になるのか?
強くはなると思う ただ自分へのシールドも5%くらいでいいから増加してくれたらいいのに…
物知り進撃以外に選択肢がほぼ皆無だったピクシーにはありがたいな
連打下方でYのグミ撃ち出来なくなる? ゴツメ以外は悪くないのかな
赤メダルの必要数増えたくらいでしょ ゴツメは発動条件の緩和さえあれば…
流石にフード被るか
ゴツメはまだいいや
スカーフの調整入って結果的に赤メダル欲しくなるポケモンもいそうだなぁ……
結局ゴツメは使わないかな...?
グ、グレンアルマ…いやもうシールドでガンガン戦えるタイプじゃないから無理か…
チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか? ゴツメはゴミのまま フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化
チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。
フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。 キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし
技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと
そんなに分かりづらいとも思えないが
そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん
シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。 まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが
わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ
ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ 何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ
回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない
呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。
性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ
キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな
ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか
それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。 現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい
回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな
同意
>> 1151 喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか? これなら結構存在意義出てきそう
>> 1156 そうそうそれ。もしくは防御の数値でダメージ判定するって感じ。
防御参照すると今より火力落ちるんですがそれは...(HPの6%より防御が高い奴がいない) 一応ヌメ、バンギ、ハッサムあたりなら上がるか
書き方悪くてすまん。 本家のボディプレスのように、自身の防御力で判定して欲しいってことでした。
追加ダメージの部分を「最大HPの6%」から「防御力の数値」にするってことであってる? 例を挙げると9レベ素カビゴンに30ゴツメ持たせたときの追加ダメが 「HPの6%」→(5987+270)*0.06=375 「防御の数値」→294+51=345 実際はメダルや他持ち物もあるけど、ゴツメ持つ奴は大体タンクかファイターで弱保や茶白なども考えると 汎用性を捨てて防御特化にしないと「防御参照ゴツメ」は「HP参照ゴツメ」の追加ダメを超えない
解説ありがとう
なんか長文で粘着してるみたいになってすまんな
ゴツメはもう、もちもの版ガブリアスの鮫肌にしないと使えなくない? 共鳴みたいに、一度効果が発動したら10秒待ち時間があるみたいな
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ゲンガーは回復するよりキルラインのばしてワンコンしたいからなし
かいがらのすずはHPMAXでもクールタイム入るの意味不明すぎる
ウッウとグレイシアしか有効に発動してないだろ
ニンフィアも結構持ってるけど共鳴ガードの劣化感強い
実戦では呪いが入る機会もあるからカタログスペックより回復量が落ちると考えると尚更ちょっとね…
貝殻、本当にバフ入ったか?ってぐらいしかリザルトで回復確認できないんだがこのアイテムなんなんや。
回復力5倍でようやく使えるレベル
ていうかそもそもクールタイムいらなくない?
わざ自体にもクールタイム発生して連発できるものじゃないんだから
多段ヒットや持続ダメージでモリモリ回復
オタバリのシールドってユナイトバフのシールドより先に削れますか?
鈴を活かせそうなポケモンを考えてみる
・とくこうが高い
・技のレシオは低い
・AAが弱い
・自前で特防ダウンを持っているためスプーンと相性が悪い
・単発、CT長めで御香と相性が悪い
・サステインが無いのでちょっとしたハラスが辛い
持ち物は拘り鈴アンプでほぼ固定!
誰やねんこいつ
マフォが部分的に該当してるけど、あいつはアンプと拘りで2枠ガチガチに埋まってるからな…
スプーンやお香押しのけて採用する価値があるかと言われると
レシオ高いけどイナドラミライドンも良い感じか…?
ものしりとこだわりって優先度高いのどっち?
考察に書いてあるとおり。
ダメージ目的でメイジが持つならこだわり、サポートが持つならものしり。
このページの内容は結構信頼性高い。
もちもので迷ったらに書いてある通りこだわりじゃない?
スノボ環境に合わせて進化の輝石とか実装どうよ
持ち物枠一つを犠牲にレイトキャラの進化レベルまでの弱さをカバーする感じで
キャリーだと枠取るのは厳しいな
耐久上げて逆パワースパイク耐えるより、火力上げて素早くファームして進化する方がチームの負担が減る
サポタンならワンチャン…あるかな?
ウリムーがさらに強くなってしまう
枠はない
ストライク…
あっ…
進化レベルまでだからストライクは5までの強化のつもりだったぞ
ピカチュウ(ライチュウ)
トップページのもちものの項目の下に学習装置と力のハチマキへのリンクがあったと思うんだけど、いつの間にか無くなった?
「バトルに関する仕様」の下に「経験値の仕様」「攻撃速度の仕様」という名前になって配置されてるよ
なるほどそういうことか、ありがとう
AA・ポン押し・対象指定不可のオートターゲットわざをターゲット設定や効果を無視して自分に狙わせるもちものとか出ないかね
自分でエイムするようなわざには効果ないけど
狙いのまと とか出たらそんな感じの効果も面白いかもしれんね
利敵が捗りそうだな
常時発動とかだと流石に強すぎるし、ピクシー涙目だから出るにしても持ち物というよりバトルアイテムになりそう
初心者が育てるべきもち物って、今なら何だろ?
「初心者」に限定するなら
力鉢・気合・おたバリ(・装置)
だと思う
落ちにくさと安定した火力が両立する
サポタンを早めに覚えてほしい
使うキャラによっては物理・特殊で無駄になっちゃうしね
個人的にはおたバリより共鳴がオススメ
エキスパまでを初心者と想定するなら気合いより優先してもいいくらい
1回あたりの効果量は確かに少ないけど、回復しきる前に落とされると効果の腐る気合より、攻撃入れた時点で発動する共鳴の方が役割を全うする確率は高い
サブステでHP上がるのもポイント
あー共鳴アリだね
「抱え落ちしない」「ユナイト打った時に効果が分かりやすい」と思っておたバリだったけど、共鳴の方が出番多いな
意識しなくても発動するし
がくしゅう きあい
スプーン こだわり アンプ ものしり
ダンベル ツメ
30作るよりまずは全部20に上げたほうがいい(省略していいのは、かんむり ビスケ かいがら ゴツメ ゴルサポ 残飯 チョッキ フード)
ちかはち(30)>学習(30)>連打(30)>気合(20)>共鳴(20)>弱保(20)>ダンベル(20)いまから始めるならこの順番で上げていくと思うわ共鳴と連打どっち30にするか悩ましいけど配布キャラは殆ど連打握ると強いしユナイトはオブジェクト勝てば勝てるからと思ったけど通常攻撃病にかかりそうだからやっぱ共鳴30がお勧めかもね
ダメージ交換やサポタンの概念も覚えてほしいし
なるほどね、気合い、おたばりはナーフされたし、共鳴も出てきたからちょっと気になって。
昔はハチハチバリアって言われてたけど、この辺はやっぱ今でも腐らんよな。
サポタンなら装置は必須だよね、特殊系はスプーン、サポートにも使えるから物知り優先かな?
特殊系はすりぬけスプーン最優先で、その下にこだわりメガネと呪いのお香が並んでる感じ。
物知りはメイジ用としても基本的に弱いし、サポート用としても積極的に持たせたいものではない。サポートは割り切って装置と耐久系2つにした方が初心者にはいいと思う。
メイジ用ならエナジーアンプを優先してもいいかもね。アサシンでもファイターでも使えるし。
物理はなんだかんだ爪が最優先じゃないか?
バランスとスピードで爪持たないやつほぼいない
気合爪持たせとけばメレーはだいたいなんとかなる
ただメレーそのものがあんまり初心者向けじゃないってのはある
入るならメイジからだろうし、やっぱりこだわりスプーンお香が安定か?
去年の年末以来、新規の持ち物来ないなぁ
サポタン強化するようなアイテム出ないかな
レスキューフード(笑)
サポタンの強さを分かったあたりで(スーパーキットは学習装置に使っても良かったな…)になったので
ちゃんとやろうとしてる人にとっては多分学習が一番無駄がないけど、学習の強さ実感する迄は微妙な感じよね…
スーパーキットは早めに使った方が間違いなく強いし…
結局、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物1にするのが丸そう
アイテムのレベル上げ優先度だけを言うなら、鉢巻2本+沢山使いたい好きなポケモンにあった持ち物っていうのは賛成。
ただ、そこそこ長い目を見てる人に対しては、20→30の恩恵が小さい気合の鉢巻にスーパーキットはおすすめしづらいんだよね〜
本来であれば、急所率や攻撃速度、短縮率みたいなステータス変化の効果が大きいアイテムに優先してスーパーキット使うのをオススメしたいところではある。
あー
確かに20→30のステータス補正変化量が大きい方がスーパーキット使う理由になるね
私が(学習先に上げればよかった)ってなった理由の一つが20Lvから先でもHPと移動速度がモリモリ増えてくの見えたからだし
となると…最初に優先的に20Lv以上まで上げたい持ち物と、スーパーキットを使うと効果がより高い持ち物は微妙にズレそうだねぇ
というか>> 1062に良いまとめされてるねgood
レスキューフードの強化だけ気になる。
これでものしりと対等になるのか?
強くはなると思う ただ自分へのシールドも5%くらいでいいから増加してくれたらいいのに…
物知り進撃以外に選択肢がほぼ皆無だったピクシーにはありがたいな
連打下方でYのグミ撃ち出来なくなる?
ゴツメ以外は悪くないのかな
赤メダルの必要数増えたくらいでしょ
ゴツメは発動条件の緩和さえあれば…
流石にフード被るか
ゴツメはまだいいや
スカーフの調整入って結果的に赤メダル欲しくなるポケモンもいそうだなぁ……
結局ゴツメは使わないかな...?
グ、グレンアルマ…いやもうシールドでガンガン戦えるタイプじゃないから無理か…
チョッキはさすがにまだ共鳴のほうが強い場面が多そうだけど選択肢にはなるか?
ゴツメはゴミのまま
フードはどれだけ強いかわからないけどてだすけハピとキュワワーは強化
チョッキはハラス系の技1発無効化出来るから、元々ドラフトだとたまに採用してたけど、今回ので特殊に偏った編成を完全にメタれるレベルになったんじゃないかと思う。
フードはシールドと回復の片方しか付与できない時に効果アップで良かったんじゃないですかね。
キュワワーにしても、フラワーヒールが強くなるだけでキッス型はあんまし変わらないし
技ごとに効果適用するのシステム的に面倒だし、ユーザーも分かりづらいし、問題あるよ
キュワワー自体持ち物みたいなもんなんだから、持ち物でどうにかするより直接キッスを変えないと
そんなに分かりづらいとも思えないが
そもそも言ってる意味がよくわかんないんだけどキュワワー狙い撃ちなだけじゃん
シールドと回復の両方を強化して大丈夫かって言うのが本音で、あと元々キュワワー専用みたいなとこあるしキュワワー狙い撃ちなのの何が問題か意味がわからないから煽らないでくれ。
まあこれは自身には効果ないからまぁこれでいいかもしれんが
わかりづらいって言うなら呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間変わる仕様の方が面倒いと思うよ
ミュートできないの面倒いからID変えるのやめてくれ
何言ってるのか意味が分からないのも煽ってるのもお前だけだよ
回復とシールドのどちらかしかない時には、より多く効果を受けてもいいんじゃないかなってこと<-これのどこが意味不明なのかがわからない
呪いアイテムが通常攻撃と技で効果時間が違うのも(説明文に書いてあるけど)ユーザーには分かりづらいはずで、なぜ自分の意見だけ分かりづらいと言われるのは納得できない。
性能に今のままいいでなら別にそれでいい。分かりづらいって言われた部分に納得いってないだけ
キッス自体を変えた方がいいには完全に同意しかないわな
ゴツメは反射ダメ上げるよりより発動ハードル10%→5%とかにした方がよかったんじゃないか
それか防御ダメージにするかしたらいいと思う。
現状はダメージじゃなくて発動のハードルが高すぎるのが使いにくい理由とされてるし、そっちの方がいい
回復阻害つけてくれたらかなり需要あがりそうだけどな
同意
>> 1151
喰らったダメの何割か(元の性能見ると4~6割?)を反射するってことか?
これなら結構存在意義出てきそう
>> 1156
そうそうそれ。もしくは防御の数値でダメージ判定するって感じ。
防御参照すると今より火力落ちるんですがそれは...(HPの6%より防御が高い奴がいない)
一応ヌメ、バンギ、ハッサムあたりなら上がるか
書き方悪くてすまん。
本家のボディプレスのように、自身の防御力で判定して欲しいってことでした。
追加ダメージの部分を「最大HPの6%」から「防御力の数値」にするってことであってる?
例を挙げると9レベ素カビゴンに30ゴツメ持たせたときの追加ダメが
「HPの6%」→(5987+270)*0.06=375 「防御の数値」→294+51=345
実際はメダルや他持ち物もあるけど、ゴツメ持つ奴は大体タンクかファイターで弱保や茶白なども考えると
汎用性を捨てて防御特化にしないと「防御参照ゴツメ」は「HP参照ゴツメ」の追加ダメを超えない
解説ありがとう
なんか長文で粘着してるみたいになってすまんな
ゴツメはもう、もちもの版ガブリアスの鮫肌にしないと使えなくない?
共鳴みたいに、一度効果が発動したら10秒待ち時間があるみたいな