言語化しにくい部分もあるが雑に言うと短時間で集団を全員????能力=勝つ性能って感じか?1人殺したけど集団は殺しきれず相手の遅延行動で粘られたり、構築の体力不足前衛不足でゴール攻めまではいけてもダイブはできなかったりして、相手キャリーが抜けファームやリスポーンしてるチャンス時に勝負を決められず帰ってきた敵キャリーに破壊されるってのはサナジュナで多い光景。でもこれって使い手の問題やキャラパの問題ではなく、キャラ設計上仕方のない問題。長射程ポークメイジが有利を作る削り性能も集団戦で勝つキル性能も負けないための間合い管理性能も自己完結してたら単なる壊れだからな。昔のミュウがソラビ、エレボ強化攻撃、壁高速移動波乗りでそんなことやってたけど。本来そこを補うのがレーン火力だが序盤有利作れず構築が育ててない場合補うのは期待できない。
8影に関しては縫いで1キル取り集団戦有利を作った際に長射程で届く鈍足や防御ダウン+aa+味方の攻撃で残りの敵を逃さず殺しきって集団戦を勝つ性能、ダイブ成功させる性能が大きく変わる。そもそも単体技だからって集団戦に本領発揮できない理由にはならんし、殺されないための間合い管理や視界管理におけるこの技の重要性も大きすぎるんだから有無で集団戦における影縫いジュナの価値が激変するのなんて言うまでもないでしょ。サナの場合8影撃ちに似た掴んで殺し切る役割をスタンor鈍足高火力の技にして7で出来るのと9ユナイトの五分五分の集団戦を一気に勝つ性能の高さ故に有利を作る性能ではなく勝つ性能においてジュナより上だと感じている。
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