中央JG目線が足りないとはいうがむしろ自分が中央アサシンやアーリー出したいから中央譲れって思想だよ。中央ジュナも中央アサシンもレーンジュナや好きじゃないがレーンアサシンも全部やった上で、ジュナを中央に送って展開作るのに苦労するより中央アサシンで序盤の展開作る方が強いっていくらでも実感してるからレーン行けって言ってる。
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中央JG目線が足りないとはいうがむしろ自分が中央アサシンやアーリー出したいから中央譲れって思想だよ。中央ジュナも中央アサシンもレーンジュナや好きじゃないがレーンアサシンも全部やった上で、ジュナを中央に送って展開作るのに苦労するより中央アサシンで序盤の展開作る方が強いっていくらでも実感してるからレーン行けって言ってる。
「ジュナを中央に送って苦労する」
「ジュナをレーンに送れば中央より苦労しない」
この理論がよくわからないしそれ中央アサシンが強いってだけでジュナがレーンにおいて強い理由ではないんだけど。
明確にレーンで強い理由を示してください。
誰もレーンジュナが強いって話はしてなくて
それでも中央ジュナでファーストガンクを不意にするよりはマシって言ってるだけよ
後半強いのは否定しないんだけど
これは前半の弱さをどこに押し付けるかの話さ
ファーストガンクそんなに重要かな
後半強いと思ってるなら、強い後半に少しでも早く、は割と筋通ってると思うけど。
相手もガンク強い中央とは限らないし、ガンクきても不利だけど崩壊するとは限らない
逆に、ファーストガンク成功しなかった場合のアサシンの後半の弱さはどこに押し付けるつもりなのか
ファーストガンク重要じゃないのならそれこそ中央にジュナが行けばええやん
1ガンクが重要かどうかなんてどうでも良い。肝心なのは1レジ、正確にいうと1レジ周りで発生する敵味方が1lvの差で続々にパワースパイクを迎えていく時間帯における集団戦における価値
アサシンが強いのは1ガンクが強いからその時間帯に味方と自分が敵より早くパワースパイクを迎えるため集団戦で強い構築を作れるしlv9に最速で到達しやすいから。グレが強いのは1ガンクは痛み分けになりがちだがlv8での集団戦破壊力が圧倒的なため自分以外の成長が不完全でも十分勝てるから。サナドラパが強いのは1ガンクはそこまでだが7.8の性能は十分高く少しでも遅延したりキルを取れればlv9になって集団戦を破壊するメイン火力となれるから。これに関しては波乗りゲコすらこの括り。
ジュナは1ガンク微妙で味方が育ちにくいのにその集団戦を破壊するメインの役割となる性能が7〜9において足らず、味方が育てていない時に集団戦を勝つ性能が無い。味方が全員技更新を終えユナイト技を習得した状態におけるキャラの強さと、味方が育ちきっていない時間帯におけるキャラの強さは違う。
最大のパワースパイクは7で異論ないだろ?1-6が貧弱でも勝率50%を維持してることを考慮すれば、自ずと進化後の強さは察せそうなものだが
本当に7-8でも性能足りなかったらレーン選択関係なくマジで1レジでなんにも役割ないことになるけどそれで味方に許容して貰えると…?
>> 5269
アサシンとかゲコとかは闘い方違くてジュナと比較できないから置いとくけど、キャラ性能や立ち回りが近い(と思ってる)サナは括りに入って、ジュナが入らないのは性能の違いをどう捉えてる?
ジュナは78の性能高くないしキルとれない遅延もさせられない9になってもメイン火力になれない、という解釈?
78性能はサナよりもジュナの方が対集団戦においては上かなーと思ってたから聞きたい
影縫い覚えるのは7だがスタック溜めないと本領発揮できないのとかげうちの有無が間合い管理や集団戦詰める際のaa性能に大きく響くのもあって実際に性能を発揮しだすのは8。
サナと同様ダメトレやハラスに関しては射程差の関係で極めて強いが、肝心の集団戦を勝ちきる性能が低い。ムンフォで敵を逃さず縛る性能がlv7からあるサナですら結局勝つ性能はユナイト技の確殺性能得るまで微妙で正直中央微妙なのにジュナなら尚更。
散々言ってるのは個としてのキャラパワーや個としての戦い方云々ではなく、集団戦を勝つ性能の問題。負けない性能や有利を作る性能はアサシンやadcに比べて高いしその点に関しては7以降常にサナより強いとすら思うが、勝つ性能がアサシンやadc、サナに比べて明らかに劣る。それは味方の技更新が整い切っておらず構築が完成していない段階(勝って構築を育てたい段階)において問題となりやすく、構築が完成してからは問題になりにくい部分。
>> 5263
だからレイト組が育つまでの猶予を確保するためにガンク時点で強い奴に中央を任せるんだろう?
そんでアサシンじゃ無い場合もある
結果はともかくとして
全員がレイトよりの奴を選ぶわけにはいかんだろうに
>> 5284
集団戦の強さの話してるのに敵単体わざの影打ちがないと本領発揮できないというのはわからない。スタックの話はわかるから7になって10秒くらい後、という話ならわかるが
あと全体的にフワフワしててわかりにくいけど、特に「勝つ性能」はさすがに言語化してもらわないと文字通り「話にならない」よ
なんでサナの方が勝てるの?に対して「勝つ性能があるから」はちょっと
勝つ性能というのはサナのユナイトのこと言ってんのかな?
>> 5285
中央を「レイト組の猶予を確保するため」に行かせるならば、最初から中央でレイト育てればいいじゃん
前半より後半が大事なゲームなんだから1ガンクは、自陣のレーン強者と組んで最低限崩壊しない程度の強さがあれば充分じゃないかな(ガンクでスノボするのが理想なのはわかるが)
言語化しにくい部分もあるが雑に言うと短時間で集団を全員????能力=勝つ性能って感じか?1人殺したけど集団は殺しきれず相手の遅延行動で粘られたり、構築の体力不足前衛不足でゴール攻めまではいけてもダイブはできなかったりして、相手キャリーが抜けファームやリスポーンしてるチャンス時に勝負を決められず帰ってきた敵キャリーに破壊されるってのはサナジュナで多い光景。でもこれって使い手の問題やキャラパの問題ではなく、キャラ設計上仕方のない問題。長射程ポークメイジが有利を作る削り性能も集団戦で勝つキル性能も負けないための間合い管理性能も自己完結してたら単なる壊れだからな。昔のミュウがソラビ、エレボ強化攻撃、壁高速移動波乗りでそんなことやってたけど。本来そこを補うのがレーン火力だが序盤有利作れず構築が育ててない場合補うのは期待できない。
8影に関しては縫いで1キル取り集団戦有利を作った際に長射程で届く鈍足や防御ダウン+aa+味方の攻撃で残りの敵を逃さず殺しきって集団戦を勝つ性能、ダイブ成功させる性能が大きく変わる。そもそも単体技だからって集団戦に本領発揮できない理由にはならんし、殺されないための間合い管理や視界管理におけるこの技の重要性も大きすぎるんだから有無で集団戦における影縫いジュナの価値が激変するのなんて言うまでもないでしょ。サナの場合8影撃ちに似た掴んで殺し切る役割をスタンor鈍足高火力の技にして7で出来るのと9ユナイトの五分五分の集団戦を一気に勝つ性能の高さ故に有利を作る性能ではなく勝つ性能においてジュナより上だと感じている。
>> 5289
5289の前半が「単体殺っても戻ってきたキャリーに巻き返されるから勝つ性能ない」に対し、後半が「単体殺る性能向上するなら集団戦での価値も上がる」って自己矛盾してないか?
そもそもジュナ単独で動いてんならともかく間合い管理視界管理は原則サポタンがするものだから影うちはその補助をするものでしかない。その前提が考え方に無いのはエアプを疑うレベルよ
なので7から8で君の言う「言うまでも無いほどの激変」は得られないと思う
でもまあ日本語に対しての印象やキャラの練度もそれぞれ違うので、俺に君を説得させるのは難しいと思ってるから君とのやり取りはこれで終わりにするよ
文章って長くすればするだけ説得力が少なくなっていくから、君に俺を説得するのも難しいと思うよ、君もやめときな(まあ好きにしていいけど)
説得力のある文章は皆短い