先日しばらくやってなかったユナイトに復帰して、エリート4から10日で1700までいけた。試合数は150くらいで勝率は70%あたり。90%以上マンムーしか使わなかったので、早い話がマンムーパワーである。それで既にこのコメント欄で何度か行っているが、改めてマンムーの布教と解説をしていきたい。
よほど相手がメレーに寄せてない限りは氷柱落とし確定。牙は記憶している限りでは1回しか使わなかった。地震と馬力は両方使ったものの、地震が9割近い使用率。これはピクシーのやサーナイトなど敵を押し出さずに引き寄せることに利点のある味方が多かったことも大きい。
というわけで今回は氷柱地震についての解説になります。この技構成の利点については概ね本wikiに書かれている通りなので、ここで書くのは具体的にどう技を繋げるかになる。
- 氷柱→即地震
妨害性能 ★☆☆☆☆
当てやすさ★★★★★
実践難易度★☆☆☆☆
最もわかりやすい連繋。氷柱落としてそこにダイブ、敵をまとめた上で凍結させる。使い始めの初心者でもすんなり飲み込めるお手軽さ。
氷柱地震型が一度に出せる瞬間火力としても最大であり、LH性能も並以上。仮にミリ残しでも即強化AAが振れるので妨害無効以外には強い。ただし妨害性能は連繋の中では最低クラス。ダメージを優先したいとき用。 - 氷柱→刺さった氷柱に強化AA→地震
妨害性能 ★★★☆☆
当てやすさ★★★★☆
実践難易度★★☆☆☆
連繋チャートだけだと少々説明不足なのでタイミングも含めて解説。氷柱を落とすと「パシパシドシンッ!」といった効果音で氷柱が刺さるのだが、この「ドシンッ!」のタイミングに強化AAを当てて即座に氷柱を破壊し相手を凍結させるのがメインとなる。氷柱落としの後に使う強化AAは自動追尾がオフになるという仕様があり、それを生かしている。
この氷柱に当てる強化AAはかなり詐欺判定気味。射程目一杯に氷柱を投げてそれを最短距離で追いかけ、刺さるタイミングで強化AAを押せば割れるほどである。
これにより逃げたい相手を捕まえる性能がかなり高い。相手は予想外の早さで砕ける氷柱の凍結で足を取られてしまう。そこを地震で追撃し、味方がトドメを刺すまでの距離と時間を稼ぐことができる。強化AAそのものを当てることより、相手をわずかでも長く妨害することに重きを置いた連繋。 - 地震→氷柱→強化AA
妨害性能 ★★★★☆
当てやすさ★★★☆☆
実践難易度★★★☆☆
妨害に重きを置いた連繋。地震のスタンで止まった相手にすかさず氷柱で追撃し、強化AAも含めた凍結で更に拘束する。総合的な拘束時間の長さから、とくにサーナイトやピクシー、ガブリアスと合わせる際に効果的。相手をまとめて固めるためギルガルド等の強化AAが複数ヒットして大変なダメージを生み出すことも。
欠点は初段で地震を当てる必要があること。それすなわち地震が問題なく当てられる範囲の相手がいる前提であり、機動力のない後衛や妨害耐性のない前衛用と言える。ポン押しだと複数に当てにくいのでエイミングも必要。こちらの後衛が敵メレーに狙われた際に、その後衛に向けて跳ぶことも多い。総じて攻めにも守りにも重用する連繋。
長すぎて入らないと言われたので分割した残りです。
妨害性能 ★★★★★
当てやすさ★★☆☆☆
実践難易度★★★★☆
3の連繋を更に発展させたもので、最も長時間の拘束が可能。ほとんどの連繋は3と同じなので、異なる部分の解説だけ。
地震後にAAを振るう際、相手の妨害耐性ステータスと自身のAA速度によって拘束中に当てられる回数が変わる。アブソルやゲッコウガなどの妨害に弱い敵に対して、力の鉢巻や赤メダルなどの補助があれば1スタックから2回当てにいける。
ディフェンスタイプなどの耐性の強いキャラの場合、2回振るうまでに抜けられる可能性が高いため、事前に2スタックを溜めてすぐに強化AAを当てにいけるようにする必要がある。
強化AAの凍結とダメージの分相手に与える圧力も高まるが、連繋に必要な総時間も伸びる。他の敵が邪魔をしてきそうな状況では使いにくいので、多数よりも少数を相手にした際に使いたい連繋。
こちらは連繋というよりはピンポイントで需要があるときの使い方。地震で距離を詰めて氷柱を当てにいく、というなんともシンプルなもの。しかし、「地震で着地して即氷柱落としを行える」というのは意外と気が付かないもの。
逃げる相手に対して「この状況では普通に追撃に行ってもトドメを刺せない」というときに使う。この際の地震は言わば脱出ボタンの代用。氷柱が相手のお尻側ではなく頭側に刺せるなら、2の連繋にあるように強化AAで無理矢理破壊して凍結できる。キルを諦めたくないアナタに。
妨害性能 ★★★☆☆
当てやすさ★★★☆☆
実践難易度★★★★★
ユナイトを最も有効活用するための連繋。一見ろくでもない★評価だが、マンムーのユナイトを活用するとはつまりそういうことなのである。しかし連繋成功時のリターンも大きいので、可能ならマスターしたい。
キモとなるのは地震のあとに即座に氷柱を落とし、それを「割らない」ということ(ちなみにユナイトの踏みつけでは割れない)。
これにより地震のスタン中にユナイト発動(ブモー!)→跳び上がって一段目(ドシン!!)、二段目(ドシン!)のあたりで氷柱が自然崩壊(カキーン)、続く三段目(ドシン!)と最終段(ドン!!!)を当てられるという寸法だ。
当然ながらできるだけ複数の相手に当てたい連繋であり、マンムーの耐久ならユナイトを即座に使わなくても即落ちはしないため、ここぞというタイミングで使いたい。初手ユナイトによるエンゲージと比べて安全性は落ちるものの、最もダメージに優れユナイト終了後の長い打ち上げも活かせるので、とくにレックウザ戦で狙っていきたい連繋。
というわけで相変わらずクソ長くなってしまったが、既にマンムーに練達した諸兄にも新しい発見となる部分があれば嬉しく思うし、これからマンムーを使ってみたい!という人の一助になればなお嬉しい。
とても参考になりました。ありがとうございます。地震を初撃に使う発想がなかったので、今後試していきたいと思います。ちなみにもちものはなにを使われてますか。私は最近スカーフ、気合、学習装置を使う場合が多いです。
いろいろ試したけど最も安定していたのは学習、気合、力@傷薬。気合と学習は言わずもがななので割愛として、力の鉢巻の理由について。
私が赤7白4メダルの採用というのもあってスカーフと選択だったんだけど、何度か入れ替えて試した結果、力に落ち着いた。
これは力の鉢巻の攻撃速度増加だけでなく、割合ダメージにも注目しての採用。とくにオブジェクト削りとダンベラー妨害(+ゴール防衛)で高い効果を発揮した。
スカーフと比較するとダンベル妨害で一歩劣るものの、積みに来た相手を疲弊させることに関してはかなり差を感じる。
オブジェクト削りも力の有無でかなり変わり、「とりあえず削る」、「全力で削る」といった状況で手早く削ることができる。
なにより私の場合、レーン相方が成長できたら積極的にカジャンに出かけるため、CDがなく常に恩恵があり、HPが多いほど有用で、レベル上の相手にも圧力となる持ち物としてこれがベストだった。
試合後半はマンムーが10も20もAAでタコ殴りにできる相手はほぼ存在しないため、どうにもスカーフの加速が無駄発生してしまうこともあった、という点も差別化のポイントとなっている。
余談だけど2周目カジャンでバフ削りをなるべく効率的に行いたい場合、AA1回→体当たり→強化AA2回出るまでAA連打→つぶてか氷柱でフィニッシュが良さそう。力の鉢巻による割合を生かしつつバフ野生のウザい攻撃を潰す連繋。
詳しく説明頂いてありがとうございます。力ハチと赤7メダルを併用されてるんですね。私は青6白6メダルをあまり深く考えずに使用してたのでなるほどと思いました。今の私のビルドと比べると耐久力は落ちますが、相手を拘束する時間が長くなるので上手く操作できれば被ダメが減らせそうです。試してみますね。