アローラキュウコンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/アローラキュウコン
雪崩は、壁のない地形で使うよりも 壁の有る地形で壁と雪崩にサンドイッチさせるように使うと効果的
なんか本人の性能より環境がきついって印象、アプデ来てからまだやってないけどどうなるかね
グレイシア捕まえられないし射程のなさが対ザシアン性能を直撃しとる
ザシアンには飛びつき聖剣避けて吹雪で押し返すか飛びつき自体を雪崩や吹雪で抑えたら相手は攻めるために高速移動押すしかなくなるからいうほど悪くない
それは格ゲーでいう中段全部ガードするのが前提みたいなもんなので難しいな 草むらから飛びついてくるのに対処はまず反応できないし出来たとして相手にも治しがあるのが普通だからボタン切るの前提ならこっちのほうがリスクでかい
ポークに弱いけど近接拒否性能高くて楽しいな ザシアンもわりかしなんとかなる印象だけどどう?
ザシアン使ってる側としては吹雪雪崩は確かにやりにくい 飛び付き見てから即吹雪撃たれると聖剣に移行する前に大ダメージ+ノックバック入るから、勿論アロキュウ1匹ならそのまま強化切って攻め倒せるけど、2対2や3対3とかなると大体は一回引かざるを得なくなる。 ただこれらはなんでもなおしを飛び付く直前で打てば解決するから、やりにくいけど集団でもザシ有利なイメージ
ピカはサポート志向と対アサシン性能 エーフィは瞬間火力とオブジェ管理 アロキュウは純火力と範囲重視 メイジはいい感じにバランス取れてると思う グレイシアはもう知らん
流石にベールマジシャの全盛期ほどは強くないか
クソ射程でグレイシアのおやつでしかない しょうもない特性のせいでアンブッシュもできないし詰んでるだろ いらないわりに湧きすぎやから即ピしてギリで変えるやつやってる
流石にそこまでやる程弱くはないかな 特に序盤の有利展開の作りやすさはメイジの中で一番高いし、本来メイジが苦手なアサシンやファイターの張り付きに対しても集団戦なら高い自衛性能もある。(流石に1対1だと脱出かスピーダーないと距離詰め直されるし、先撃ちなんでもなおしで対策は出来るから万能ではないが) メイジが自分より高射程のメイジに弱いのは多少仕方ない。逆にいえばグレ以外は全体的に大幅な不利が付きにくく、序盤から存在感出せるメイジって考えれば十分強い 少なくともエスバジュナカエルマフォ使われるよりかは野良で信用出来る
下手クソで勝てないのを他人のキャラのせいにしてて草 全体勝率9位でメイジの中だとグレイシアに次ぐ勝率だから普通に強キャラだよ
そんなに味方のアロキュウが活躍しないのが嫌ならドリオや犬で相手のグレイシア完封すればいい 出来るだろ?全体勝率9位のキャラを嫌って言ってんだから
9位言うてもみんなザシに吸われまくってる中の9位でほんの少し勝ち越してるってだけでしょ? 居たら居たでチーム真っ赤にしてくれて腹立つしこんなん潰す枠で上等だわ
アロキュウをピック潰しした上で何を選択されてるんですかね。その行為自体がパーティーバランスを崩して負けを呼び込んでる可能性もありえると思いますけど。
仮に「みんなザシに吸われまくってる9位」だとしても、「みんなザシに吸われまくってる40位」とかのメイジピックされる事に比べれば全然マシ。 地雷に選ばれたくないにしても地雷は結局何を選んでも地雷化するんだから、自分がそのキャラ使うならまだしも、使わないなら強キャラで操作難度低めのキャラ渡した方がどう考えてもチーム的にはプラスでしょ
多分相当な沼アロキュウ引いてイラついたんだと思われる
雪崩吹雪の順じゃなくて吹雪雪崩の順がいいってよく言われてるのって何で? 近接拒否なら壁抜けされる雪崩じゃなくて吹雪を常に構えておいたほうが良いからか?とか考えたけどよく分からんです あと持ち物って何がいいですか?
奇襲性があるからだと思ってるけど あと昔はクールタイムの違いで吹雪先打ちしないと次の攻撃時に雪崩コンボが遅くなるっていうこともあったと思う
雪崩先だと見てから避けられることがあるけど吹雪雪崩を最速で入力したら吹雪のCCからすぐに追加のエリアダメージに繋げられる。 要するに治し使わん限り全段ヒットは避けられない。 あと持ち物はこだわりスプーン気合いが安牌だと思うよ。
エーフィの予知ショック、構えているのが見える距離での影縫い、爆からのソラビあたりにも通じるが攻撃のタイミングがわかりやすいメイジって技避けが容易になるのよ。メイジの姿が見えた時点で分かってる人は技避けや釣り、アサシン行為を狙ってくるのに、もう一つの技や溜め直後に使ってくるのが分かりきっている技なんて対処して当然。 吹雪雪崩の場合発生が速く横幅の広いノックバックのある吹雪自体を避けるか吹雪を予測して治し先撃ちするか(なお温存されたら治し無駄撃ちとなる)しないと雪崩コンボを確定させられるのに対し、雪崩から入ると雪崩に反応して左右背後に避けたり0距離に詰めて雪崩から離れたり来るのが分かりきっている吹雪を予測して治しや妨害無効技使ったりと対処が一気に容易になる。
要は近づかれたらさっさとCC撃てってことやな
単純にコンボの発生は早い方が強いからなー
ある意味前回のアプデで唯一まともな点だったと言えるのだろうか?アロキュウの調整は…
エーフィは3火力でも問題なく使えてたけどアロキュウは気合いないと安定しないな。後、攻撃速度特化のベールに慣れすぎて違和感凄い
鈴アンプも個人的に有りかなあ CT短縮は下手な火力アイテムより総火力上がるし自衛もスキル命だしね あと鈴の回復が結構馬鹿にならない
序盤性能の向上のために力のハチマキは必須だなあ
ユナイトは最初に広がるところで氷付与あるかユナイト自身で凍らせてもボーナスあるかならちゃんと強いんだけどな… まあ今はそんなことしなくてもだが
強いのは強いんだろうけど相変わらず雪崩の壁邪魔やわ 瞬間火力出したいのはわかるけど味方の邪魔になるとこに壁作らないでよ
それもあってメイジ構成が強いんよね アロキュウとグレイシアは互いに邪魔しないしグレイシアのディスエンゲージが猛烈に刺さるし
アロキュウにパワスワ付けつつ、ふぶき雪なだれに合わせて念力することで壁ドンになるコンボ。難しくないし野良でも活かせると思うから、メガネ持ったアロキュウさんはバリヤードと一緒のレーンに行こうね。
味方がメイジ主体なら雪崩吹雪、ファイター主体ならマジシャベールで使い分けとかやってみたいけど編成が出揃ってからメダルや持ち物を入れ替えるのは時間的にちと厳しいかな
こいつ強くない? アーリーで、突き飛ばしがあり幅広で、こおらせて、持続ダメージがある遠隔攻撃を行い、ユナイト技の爆発力に優れるジュナイパーじゃん
グレイシアの火力を引き合いに出す奴いるけど、このCC持ってる時点で差別化は出来てると思うわ
なんというか吹雪さんが優秀になりすぎてベールがね・・・ ベール型だとユナイト弱いしそこの待ち時間短くなっても変わらん
マジカルシャインの判定がいい意味で詐欺っぽいんだよなあ つまり、かなり遠くまで当たる。
ガイドはその通りの範囲なんだけど、エフェクトが良い意味で詐欺してる。
ふぶきは雑に強いけど総合的見ると妨害無効で突っ込まれると脆いしオブジェ削りもスティールもいまいちだから丁度いいぐらいの性能してる いまの集団戦は高性能グレイシア姫を守りきった方が勝ちだから、基本は姫に近づく輩を遠ざけつつ時には片道覚悟で敵陣に突っ込んでのユナイト爆弾も辞さない従者ロールプレイが捗る
相手の一番面倒くさい前衛をオールインで吹き飛ばすのが一番の仕事だなあ アンプもてばタンクでもたいがい致命傷にはなる
タイミングはかなりシビアだが吹雪の当たり判定の中に雪崩を使うと雪崩を中心とした円形に吹雪のダメージエリアを設置できて射程を結構伸ばせるという小技。安定させられる気がしないけど。
割と使うけどある程度乱戦だと吸われるから狙いにくい
ブイズに強すぎ
飛びつこうとしてる/飛びつき中のザシアンの飛びつきを吹雪雪崩でおかえりいただいてあわよくばそのままアンプユナイトで消し飛ばしてる時が一番生を感じるキャラ 治し切られても雪崩で飛びつき止められるパターンあるしこっちもボタン切れば状況不利だけどこの環境でザシに治し吐かせた分のアドになるし
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雪崩は、壁のない地形で使うよりも
壁の有る地形で壁と雪崩にサンドイッチさせるように使うと効果的
なんか本人の性能より環境がきついって印象、アプデ来てからまだやってないけどどうなるかね
グレイシア捕まえられないし射程のなさが対ザシアン性能を直撃しとる
ザシアンには飛びつき聖剣避けて吹雪で押し返すか飛びつき自体を雪崩や吹雪で抑えたら相手は攻めるために高速移動押すしかなくなるからいうほど悪くない
それは格ゲーでいう中段全部ガードするのが前提みたいなもんなので難しいな
草むらから飛びついてくるのに対処はまず反応できないし出来たとして相手にも治しがあるのが普通だからボタン切るの前提ならこっちのほうがリスクでかい
ポークに弱いけど近接拒否性能高くて楽しいな
ザシアンもわりかしなんとかなる印象だけどどう?
ザシアン使ってる側としては吹雪雪崩は確かにやりにくい
飛び付き見てから即吹雪撃たれると聖剣に移行する前に大ダメージ+ノックバック入るから、勿論アロキュウ1匹ならそのまま強化切って攻め倒せるけど、2対2や3対3とかなると大体は一回引かざるを得なくなる。
ただこれらはなんでもなおしを飛び付く直前で打てば解決するから、やりにくいけど集団でもザシ有利なイメージ
ピカはサポート志向と対アサシン性能
エーフィは瞬間火力とオブジェ管理
アロキュウは純火力と範囲重視
メイジはいい感じにバランス取れてると思う
グレイシアはもう知らん
流石にベールマジシャの全盛期ほどは強くないか
クソ射程でグレイシアのおやつでしかない
しょうもない特性のせいでアンブッシュもできないし詰んでるだろ
いらないわりに湧きすぎやから即ピしてギリで変えるやつやってる
流石にそこまでやる程弱くはないかな
特に序盤の有利展開の作りやすさはメイジの中で一番高いし、本来メイジが苦手なアサシンやファイターの張り付きに対しても集団戦なら高い自衛性能もある。(流石に1対1だと脱出かスピーダーないと距離詰め直されるし、先撃ちなんでもなおしで対策は出来るから万能ではないが)
メイジが自分より高射程のメイジに弱いのは多少仕方ない。逆にいえばグレ以外は全体的に大幅な不利が付きにくく、序盤から存在感出せるメイジって考えれば十分強い
少なくともエスバジュナカエルマフォ使われるよりかは野良で信用出来る
下手クソで勝てないのを他人のキャラのせいにしてて草
全体勝率9位でメイジの中だとグレイシアに次ぐ勝率だから普通に強キャラだよ
そんなに味方のアロキュウが活躍しないのが嫌ならドリオや犬で相手のグレイシア完封すればいい
出来るだろ?全体勝率9位のキャラを嫌って言ってんだから
9位言うてもみんなザシに吸われまくってる中の9位でほんの少し勝ち越してるってだけでしょ?
居たら居たでチーム真っ赤にしてくれて腹立つしこんなん潰す枠で上等だわ
アロキュウをピック潰しした上で何を選択されてるんですかね。その行為自体がパーティーバランスを崩して負けを呼び込んでる可能性もありえると思いますけど。
仮に「みんなザシに吸われまくってる9位」だとしても、「みんなザシに吸われまくってる40位」とかのメイジピックされる事に比べれば全然マシ。
地雷に選ばれたくないにしても地雷は結局何を選んでも地雷化するんだから、自分がそのキャラ使うならまだしも、使わないなら強キャラで操作難度低めのキャラ渡した方がどう考えてもチーム的にはプラスでしょ
多分相当な沼アロキュウ引いてイラついたんだと思われる
雪崩吹雪の順じゃなくて吹雪雪崩の順がいいってよく言われてるのって何で?
近接拒否なら壁抜けされる雪崩じゃなくて吹雪を常に構えておいたほうが良いからか?とか考えたけどよく分からんです
あと持ち物って何がいいですか?
奇襲性があるからだと思ってるけど
あと昔はクールタイムの違いで吹雪先打ちしないと次の攻撃時に雪崩コンボが遅くなるっていうこともあったと思う
雪崩先だと見てから避けられることがあるけど吹雪雪崩を最速で入力したら吹雪のCCからすぐに追加のエリアダメージに繋げられる。
要するに治し使わん限り全段ヒットは避けられない。
あと持ち物はこだわりスプーン気合いが安牌だと思うよ。
エーフィの予知ショック、構えているのが見える距離での影縫い、爆からのソラビあたりにも通じるが攻撃のタイミングがわかりやすいメイジって技避けが容易になるのよ。メイジの姿が見えた時点で分かってる人は技避けや釣り、アサシン行為を狙ってくるのに、もう一つの技や溜め直後に使ってくるのが分かりきっている技なんて対処して当然。
吹雪雪崩の場合発生が速く横幅の広いノックバックのある吹雪自体を避けるか吹雪を予測して治し先撃ちするか(なお温存されたら治し無駄撃ちとなる)しないと雪崩コンボを確定させられるのに対し、雪崩から入ると雪崩に反応して左右背後に避けたり0距離に詰めて雪崩から離れたり来るのが分かりきっている吹雪を予測して治しや妨害無効技使ったりと対処が一気に容易になる。
要は近づかれたらさっさとCC撃てってことやな
単純にコンボの発生は早い方が強いからなー
ある意味前回のアプデで唯一まともな点だったと言えるのだろうか?アロキュウの調整は…
エーフィは3火力でも問題なく使えてたけどアロキュウは気合いないと安定しないな。後、攻撃速度特化のベールに慣れすぎて違和感凄い
鈴アンプも個人的に有りかなあ
CT短縮は下手な火力アイテムより総火力上がるし自衛もスキル命だしね
あと鈴の回復が結構馬鹿にならない
序盤性能の向上のために力のハチマキは必須だなあ
ユナイトは最初に広がるところで氷付与あるかユナイト自身で凍らせてもボーナスあるかならちゃんと強いんだけどな…
まあ今はそんなことしなくてもだが
強いのは強いんだろうけど相変わらず雪崩の壁邪魔やわ 瞬間火力出したいのはわかるけど味方の邪魔になるとこに壁作らないでよ
それもあってメイジ構成が強いんよね
アロキュウとグレイシアは互いに邪魔しないしグレイシアのディスエンゲージが猛烈に刺さるし
アロキュウにパワスワ付けつつ、ふぶき雪なだれに合わせて念力することで壁ドンになるコンボ。難しくないし野良でも活かせると思うから、メガネ持ったアロキュウさんはバリヤードと一緒のレーンに行こうね。
味方がメイジ主体なら雪崩吹雪、ファイター主体ならマジシャベールで使い分けとかやってみたいけど編成が出揃ってからメダルや持ち物を入れ替えるのは時間的にちと厳しいかな
こいつ強くない?
アーリーで、突き飛ばしがあり幅広で、こおらせて、持続ダメージがある遠隔攻撃を行い、ユナイト技の爆発力に優れるジュナイパーじゃん
グレイシアの火力を引き合いに出す奴いるけど、このCC持ってる時点で差別化は出来てると思うわ
なんというか吹雪さんが優秀になりすぎてベールがね・・・
ベール型だとユナイト弱いしそこの待ち時間短くなっても変わらん
マジカルシャインの判定がいい意味で詐欺っぽいんだよなあ
つまり、かなり遠くまで当たる。
ガイドはその通りの範囲なんだけど、エフェクトが良い意味で詐欺してる。
ふぶきは雑に強いけど総合的見ると妨害無効で突っ込まれると脆いしオブジェ削りもスティールもいまいちだから丁度いいぐらいの性能してる
いまの集団戦は高性能グレイシア姫を守りきった方が勝ちだから、基本は姫に近づく輩を遠ざけつつ時には片道覚悟で敵陣に突っ込んでのユナイト爆弾も辞さない従者ロールプレイが捗る
相手の一番面倒くさい前衛をオールインで吹き飛ばすのが一番の仕事だなあ
アンプもてばタンクでもたいがい致命傷にはなる
タイミングはかなりシビアだが吹雪の当たり判定の中に雪崩を使うと雪崩を中心とした円形に吹雪のダメージエリアを設置できて射程を結構伸ばせるという小技。安定させられる気がしないけど。
割と使うけどある程度乱戦だと吸われるから狙いにくい
ブイズに強すぎ
飛びつこうとしてる/飛びつき中のザシアンの飛びつきを吹雪雪崩でおかえりいただいてあわよくばそのままアンプユナイトで消し飛ばしてる時が一番生を感じるキャラ
治し切られても雪崩で飛びつき止められるパターンあるしこっちもボタン切れば状況不利だけどこの環境でザシに治し吐かせた分のアドになるし