この場合、「強さ」は序盤から終盤まですべての戦闘を総合してどれだけ有利に運べるかという力、「勝ちやすさ」は中でも最終盤の戦闘に勝って試合に勝てるかという力を指します。「強さ」の中でも、終盤の戦闘に重みをかけたものということです。
全体のゲームの流れとして、最後のレックウザ戦で力を発揮して試合に勝たせる力を持っているのはレイトのキャラで間違いなくて、そのレイトキャラがチームの中で育ちやすくする役割を持っているのがアーリーのキャラだと思います。そして、アーリーのキャラは試合の終盤になるに向かい、戦闘の主導権をレイトキャラに譲っていくことになると思うんです。ですから、序盤を制圧できても最終的には味方のアーリー以外のキャラの動向に勝敗を委ねなければならない、すなわち最後には自分の手で動かせる範囲が小さくなってしまうので、勝率が安定しないということだと思います。
つまり、アブソルの負け試合の多くは、アブソルの問題ではなく極論味方のレイトキャラの問題だったことが多いのではないでしょうか。それを誤認して、アブソルが弱かったから試合に負けたということで下手な強化を行ってしまうと(単に今回の調整のことを指すわけではありません)、ただずっと強いだけのキャラになってしまい、他のキャラの存在価値を奪うことになってしまうと思います。
ですから、もしアブソルが「理論値が高い代わりに扱いが難しくて勝率が伸び悩む」というキャラで、慣れないと勝てないのが問題なのだとしたら、平均的に出せるパワーを上げると同時に理論値を下げなければならないと思うのです。
そして申し訳ありません、話の流れがアブソルは弱体化されるべきという感じになってしまいましたが、弱体化されるならどうあるべきかという話でそもそも弱体化が必要かどうかは私もまだ分かりません。誤解を生んでいたら申し訳ありませんでした。