名前なし
2024/06/29 (土) 13:21:46
a441d@6c973
アーリーキャラはキャラパに対する勝率が低めになる→わからんでもない
ということは勝率に対してキャラパが高いということなのでもっと低勝率であるべき→!?!?
最初のを受ければ「アーリーは多少キャラパが高くても勝ちづらいので問題ない」という真逆の結論になりそうなもんだが
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確かにまとめると勝率が多少低くあるべきという意見になってしまうんですが、それはアーリーキャラ、さらにアブソルのような立ち回りが難しいキャラに関しては避けようのないことだと思います。
それは、そもそもアーリーからスノーボール的に展開を維持しつつ最後まで勝ち切るというのが本来は難しい技術のためで、加えてミクロの立ち回りもアブソルは難しいですし、アブソルで安定した勝率を出すにはほかのキャラよりもさらに熟練する必要がどうしてもあると思うんです。
仮にすべてのキャラにあらゆる熟練度のプレイヤーが同じ分布でいるとしたら、「難しい代わりに強い」というキャラの勝率が多少低くなるのは仕方のないことで、つまり勝率が低くなるのはアブソルが弱いからではなく扱いが難しいから、勝てるようになるまで時間がかかるからだと思います。
言いたいのは、「強さ」と「勝ちやすさ」は別の指標で、「強さ」が全キャラ均等だとしても、「勝ちやすさ」はアーリーからレイトに向かってわずかに上がっていくのは普通のことではないかということです。
一方で熟練したプレイヤー同士では、勝率はアーリーもレイトも関係なく勝率が均等になるのが健全だと思います。
それは「熟練したプレイヤーを想定する場合『勝ちやすさ』という観点は『理論値の高さ』という観点に比べ重要度が低くなるため、勝ちやすさという観点で調整が行われる必要はない」という理解でええんかな
だとすれば勝ちやすさという観点の中に理論値の高さがある程度内包されていることと、調整は実際にその影響を受けるプレイヤー層から見た実態と差を生みすぎては意味がないことが抜けてると思うんやが
この場合、「強さ」は序盤から終盤まですべての戦闘を総合してどれだけ有利に運べるかという力、「勝ちやすさ」は中でも最終盤の戦闘に勝って試合に勝てるかという力を指します。「強さ」の中でも、終盤の戦闘に重みをかけたものということです。
全体のゲームの流れとして、最後のレックウザ戦で力を発揮して試合に勝たせる力を持っているのはレイトのキャラで間違いなくて、そのレイトキャラがチームの中で育ちやすくする役割を持っているのがアーリーのキャラだと思います。そして、アーリーのキャラは試合の終盤になるに向かい、戦闘の主導権をレイトキャラに譲っていくことになると思うんです。ですから、序盤を制圧できても最終的には味方のアーリー以外のキャラの動向に勝敗を委ねなければならない、すなわち最後には自分の手で動かせる範囲が小さくなってしまうので、勝率が安定しないということだと思います。
つまり、アブソルの負け試合の多くは、アブソルの問題ではなく極論味方のレイトキャラの問題だったことが多いのではないでしょうか。それを誤認して、アブソルが弱かったから試合に負けたということで下手な強化を行ってしまうと(単に今回の調整のことを指すわけではありません)、ただずっと強いだけのキャラになってしまい、他のキャラの存在価値を奪うことになってしまうと思います。
ですから、もしアブソルが「理論値が高い代わりに扱いが難しくて勝率が伸び悩む」というキャラで、慣れないと勝てないのが問題なのだとしたら、平均的に出せるパワーを上げると同時に理論値を下げなければならないと思うのです。
そして申し訳ありません、話の流れがアブソルは弱体化されるべきという感じになってしまいましたが、弱体化されるならどうあるべきかという話でそもそも弱体化が必要かどうかは私もまだ分かりません。誤解を生んでいたら申し訳ありませんでした。