ヤミラミにメイジの役割とバランス型の耐久を付け加えたみたいな奴
集団戦で安全圏からダクホ投げてるだけでも圧力の掛かり方がおかしすぎて大体アド取れちゃうしこんなの作っちゃいけないなんて普通分かるだろ。
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ヤミラミにメイジの役割とバランス型の耐久を付け加えたみたいな奴
集団戦で安全圏からダクホ投げてるだけでも圧力の掛かり方がおかしすぎて大体アド取れちゃうしこんなの作っちゃいけないなんて普通分かるだろ。
死産レベルの初期から性質自体はそんなに変わってないし悪いのはイカれた火力設定
イカれた火力が悪いってよりはそれを集団相手にもCCでハメてそのくせ自分は謎のバランス型並の耐久に悪波と悪巧みで攻めも逃げも完璧に揃えてるのが駄目なんよ。
火力はこれで良いけど耐久や技の取り回しの良さが悪さしすぎてる。
当然まだお仕置きは必要だけどダークホールの射程に対して攻めに使うとかなりの時間無防備になる悪波・距離と硬直に難ある悪巧み・治しと後手に弱いユナイトとあるから完璧とはとても言えなくね?
集団をCCで嵌めるのもわるだくみだと不可能&あくのはどうでも固まってくれる相手に11以降じゃないと無理でしょ
まあダークホール微ナーフの他は耐久ある程度下げるのが丸い点ではあるね
完璧は言い過ぎだけど相手に選択肢を治しとか強要させて攻めも逃げも及第点以上なのに問題があるって言いたかった。
集団CCと言っても全員ではなくて集団戦の前衛の2、3人をダクホポイポイしてるだけで相手を縛れちゃう意味でそれだけでもアドが取れすぎなんよ。
調整はダクホのCT増大、耐久力低下、シャドクロを強化で良さそう。
ダークライ選ぶ側もオブジェクト的に負担生まれるからなあ
ダークホールは姿晒した睨み合い(主にゴール周り)では圧がすごいけどオブジェクト戦で相手にメイジいる撃ち合いだとそこまでで結局ごちゃった局面でシンプルにCC頻度高すぎる&耐久と機動力で居座れるのがよくない面な気がする…
からまあナーフ箇所は同じ結論になるが
コダックや渦アルマ、暴風ダイビングウッウもそうだけどCCメイジに機動力とある程度の火力なりを与えると大暴れはするよねうん
あとナーフ箇所としてはダークホール+の減速もありうるかな