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グレンアルマ

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グレンアルマのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/グレンアルマ

名前なし
作成: 2024/09/11 (水) 08:42:28
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754
名前なし 2024/11/11 (月) 12:59:58 修正 da889@56e08

渦もキャノンも絶妙な勝率に落ち着いたな
ニトチャは知らん

755
名前なし 2024/11/11 (月) 15:05:52 72c12@68ae7

渦もキャノンもショック+脱ボスピーダーは全部50%台ということは良い調整だったんだな
健全なキャラになった

756
名前なし 2024/11/11 (月) 17:57:03 a10ef@1d5e9

初めてアマキャ使ったけどめちゃくちゃ弱いな。装置持ちたい

757
名前なし 2024/11/11 (月) 18:07:29 da889@a6125 >> 756

ナーフ食らったリザードンの時にもこれ言ってる奴いたけど弱いから装置持とうってどういう発想なんだ?

759
名前なし 2024/11/11 (月) 22:27:27 修正 40cf0@0323d >> 757

多分、装置を持つと自分のレベルアップが早くなるんだと勘違いしてるんだと思うよ。

761
名前なし 2024/11/12 (火) 09:52:21 a10ef@1d5e9 >> 757

キャリーじゃやなくて装置エーフィとかみたいにしたい
火力物足りないけどccはあるからその枠

763
名前なし 2024/11/12 (火) 12:29:41 修正 da889@96343 >> 757

エーフィもそうだけどさっさと進化しないと弱い奴は野良じゃ装置適正ないぞ

764
名前なし 2024/11/12 (火) 12:42:05 f0d4c@03b72 >> 757

エーフィは野良では難しい面あるけど序盤自体は最初からラスヒ性能あって4進化だからまあ

758
名前なし 2024/11/11 (月) 18:31:09 32c33@4228a >> 756

11到達が最重要課題のキャラだぞ?

760
名前なし 2024/11/12 (火) 09:51:11 a10ef@1d5e9 >> 758

装置持ってても11は行くでしょ

762
名前なし 2024/11/12 (火) 12:22:06 修正 f0d4c@03b72 >> 758

最終盤に11なったところでだよ
しかもCCメイジとしては5までちょっと削れるくらいしかないのが流石に厳しいと思う
CC時間自体は大したことないしね

765
名前なし 2024/11/12 (火) 13:33:19 a10ef@1d5e9

色々意見きて助かる🍆ピカエフィと違って序盤ゲロいのがきついか..

話変わるけど今アマキャピックすることあったりする?

766
名前なし 2024/11/12 (火) 13:48:36 23070@9cf2c >> 765

全盛期と比べてダメージ20%減でCT∔1秒だから、いくらCC与えても無視される印象。ほんまよわい。

768
名前なし 2024/11/12 (火) 14:34:43 a1467@259c4 >> 765

序盤もダメトレ性能はあるからグロくはない(装置としては厳しいだけで)し全盛期が強すぎただけでショックのCDのバフもあるからまあ弱くはないと思う
ただソロだと火力不足になりがちじゃねえかなあ

769
名前なし 2024/11/12 (火) 15:09:16 修正 da889@96343 >> 765

バーストメイジの中じゃ数値的にも固いしやたら出の早いCC持ちで自衛も結構強いしむしろソロの方が全然やれると思うぞ
プリメ以上でタンクうまい相方いたら火力不足を感じそう

770
名前なし 2024/11/12 (火) 16:20:35 8ba65@91c6a >> 769

CC早くはない、溜め技、時差技だし。硬直と後隙少ないから、自衛力高いんかなと思う。ソロ適正は別にないかな。自衛出来るとはいえ、接近見えたらCC2回で凌ぎつつ、安全圏まで戻れる位置が行動範囲になるし。メイジの中では適正ある方かも知らんけど。
壁役で護って後衛から火力出すんじゃなくて、後ろから援護しつつ前衛で火力出すタイプ。近接アマキャでトドメ刺せる程度まで削れる相方が理想、逆に前まで出る余裕とメリットはあるから、タンクよりキャリー枠と組むのが良い。

772
名前なし 2024/11/12 (火) 17:35:24 修正 da889@34001 >> 769

溜めっつっても長くはないから早いとは思うがまあここは個人の感性か…
タンクよりキャリーと前に出たいってのは一理あるかも、チェインじゃないけど2連CCは見てから合わせやすいよね

779
名前なし 2024/11/13 (水) 19:54:59 68069@55ae4 >> 769

例えばドリオやふみつけアマにぶつかってこられた際はとびげりとかふみつけのせいでお願いユナイト以外どうしようもなくなるからまあ相手によるかな

775
名前なし 2024/11/12 (火) 21:44:00 8ba65@b8c9c >> 765

まぁ溜め中にエイム合わせるって考えたら、離してからは発生早い、咄嗟にポンでは出せないし状況による

767
名前なし 2024/11/12 (火) 14:06:50 43155@1a35e

今はアルマ以外のアタックでいい気がするけど前線はれるからまだ強いと思う(渦ニトチャ型)

771
名前なし 2024/11/12 (火) 17:21:11 00601@233e7 >> 767

渦ニトチャは流石に無理だと思う
今回のアプデで距離延長とかきてたらまだしも

773
名前なし 2024/11/12 (火) 18:44:00 3ef19@87ed2 >> 767

渦ショックの書き間違いかな
相手が脆いやつばっかりで無理やり突っ込んでキルとったほうが勝てそうなときはニトチャあり

774
名前なし 2024/11/12 (火) 19:28:54 89197@00f43 >> 773

それできるなら結局ショックからバーストで倒せるからなー

776
名前なし 2024/11/12 (火) 22:48:10 f4faa@4d961

ドラフトでBANされなくなってからかなり重宝してる。基本は渦だけど味方がメイジ取らないときは仕方なしにキャノンやるけど渦メインじゃないと勝率が出ない。
オブジェクト周りが優秀で渦のシールドでレックウザに体力削られずタッチしながらショックで牽制なり他の仕事が出来るから立ち回りに幅を利かせやすい。力ハチ持てば削りもかなり早いので最悪パチンコにも出来る。レート盛れなくなるまでは擦ろうと思ってる。

777
名前なし 2024/11/13 (水) 17:14:59 72c12@68ae7

相手に特殊見たらマジフレニンフ出してるんだけど
そういえばアルマは特性もあるなぁと思い出した
渦アルマ対マジフレニンフってどっちが有利?

778
名前なし 2024/11/13 (水) 17:33:36 32c33@ad3ac >> 777

シールドは特攻依存だしニンフィアから逃げ切れるほどの足はないし、さすがにニンフィアじゃない?

780
名前なし 2024/11/13 (水) 20:30:44 32c33@ad3ac

シールド量は今でもやれるけどオブジェ削りがちと遅いな

781
名前なし 2024/11/26 (火) 15:17:29 72c12@68ae7

メイジなのにオブジェクトの削りもまあまああるのが良いね
あとはハイボニンフくらいか?

782
名前なし 2024/11/26 (火) 16:51:55 c00bc@c5fc2 >> 781

ジュナイパー、キネショックサナ、放射シャンデラ、ヘド爆バナ、チャジビミライあたりもそこそこあるよ

783
名前なし 2024/11/26 (火) 17:33:15 466b7@55ae4 >> 782

流石に削りでいうとジュナとアルマに他の奴らは並ばない感じする サナシャンデラはまあ?

784
名前なし 2024/11/26 (火) 17:41:55 466b7@c6a0d

なんだかんだアマキャショックも渦ショックも普通に強いな
流石にこのファイター環境だと渦ショックは落ちがちだけど51%近く出ててえらい

785
名前なし 2024/12/01 (日) 19:03:18 7b306@fa552

自分に合ってるのか渦ショックで勝てている
近ければ勝手に当たる全方位攻撃+シールド+速度上昇の渦と手軽に範囲ダメージ+スタンをばら撒けるショックの構成がとにかく致命的なミスや極端な不利が起こらなくて崩れにくい

786
名前なし 2024/12/05 (木) 13:16:13 5a878@11c69

順当に嬉しい変更やな

787
名前なし 2024/12/07 (土) 01:57:25 f4faa@4f34a

ユナイト技の仕様変更で体感アプデ前の倍くらい距離伸びたように感じる。前はサイコショックの範囲内くらいのイメージだったけど今はアマキャくらい範囲が伸びる。動きすぎてエイム外れることもあったからちゃんと当てたい人は練習場で試すのおすすめします。

788
名前なし 2024/12/09 (月) 15:05:46 50a58@50854

ユナイト発動前のエイムは右ステなのに発動したら左ステになるのわけわからん
二度押ししないとダメだったのが問題だったんだから右ステのままにしといてくれりゃいいのになんだこれ

789
名前なし 2024/12/09 (月) 15:58:35 ebc5d@9628d >> 788

スマホだと1回指はなさないといけないから、それに合わせて2度押しになってたんよな
だから左ステで動かすようにした
ジュナとかシャンデラユナイトも一緒
スイッチ勢からしたら意味不明なのはわかる

790
名前なし 2024/12/09 (月) 16:49:18 5a878@11c69 >> 788

2度押しせずに右のままってのはよく考えたら無理だよ

791
名前なし 2024/12/31 (火) 16:22:27 7b306@fa552

ほぼグレンアルマの力でソロ1600に乗れた
技は渦ショックでアイテムは傷薬
気合共鳴呪いでスプーンを切って耐久と回復阻害に寄せてみた
ファイターが苦戦しがちな相手や状況をショックで吹っ飛ばせるから本当に弱点が少ない

794
名前なし 2025/01/01 (水) 07:56:31 97773@50854 >> 791

スプーン切るの怖くて試せてなかったけどおこうは欲しいし防御系2つ欲しいしなんだよな
自分だとキャリーで攻撃系にビルド寄せなくて大丈夫かという発想になっちゃうから試してみようかな
中央でいいんだよね?

792
名前なし 2025/01/01 (水) 03:44:17 adedc@80333

このポケモン簡単すぎる
距離感と角度つけて攻撃することだけ覚えれば、あとはもうボタン押してるだけで勝てるわ

793
名前なし 2025/01/01 (水) 05:55:26 修正 d2c65@3b2b3

これといった弱点が見当たらない現環境トップメイジ
序盤も安定しててレベル5から『どちらとも強い』フレックスで主力技覚えるし環境が悪いのもあるけど
終盤は他のメイジと比べると安定感高いしパワーがありすぎて(特に13以降のショックと地味に強いと思うユナイト)流石にミライドンと一緒に弱体化されてもおかしくはないと思う

795
名前なし 2025/01/07 (火) 22:04:13 07bbc@12101

まだレート1400代だけど50戦勝率62%でてマジで強い
個人的にスピード型やアサシン寄りバランス型は戦いやすい
逆に相手がメイジ2枚構成とかだと詰めれなくて苦戦する印象

796
名前なし 2025/01/09 (木) 16:10:41 72c12@f7d67

メイジでメタられたらアマキャすれば良いんだけど
持ち物3つ変えてアイテム変えてメダル変えての作業がSwitchだと重くて大変
プリセット機能実装はよって500万回言ってる

797
名前なし 2025/01/09 (木) 16:36:21 ab901@38a81 >> 796

リリースしてから毎日4000回弱言ってるのか…

798
名前なし 2025/01/11 (土) 13:03:47 d1987@ba53c

両技とも強いしフレックスピック大安定ポケモン

801
名前なし 2025/01/13 (月) 21:11:55 3ef19@1a2c2 >> 798

ニトロチャージ⋯⋯

802
名前なし 2025/01/13 (月) 21:14:42 d1987@c3f65 >> 801

ニトチャはうん…アッパー欲しいね…

799
名前なし 2025/01/11 (土) 19:21:00 13ead@a8344

アーマーキャノン、いざというときには装置持てるなこれ

805
名前なし 2025/01/14 (火) 01:13:21 修正 da889@34001 >> 799

序盤も強くないしCCもさほど強くないしとっとと11到達したいコイツが持てる訳ねーだろ

807
名前なし 2025/01/14 (火) 12:31:32 7e211@55efc >> 799

ピカチュウとかウッウに脳死で装置持たせてそう

808
名前なし 2025/01/14 (火) 12:42:09 13ead@f7570 >> 807

いざという時(ドラフトで同レーンにガブリアス被せられた)って言ってるだろ
装置持ちたくてピックしてる訳あるか

809
名前なし 2025/01/14 (火) 12:50:37 修正 da889@57138 >> 807

いざという時に持たなくていいっつってんだよ
装置合わせない奴に付き合うくらいなら自分でファームして育て

810
名前なし 2025/01/14 (火) 13:23:22 13ead@7802d >> 807

それは全くその通りだけど、装置至上主義だから誰かが持たなきゃいけない強迫観念に駆られちゃうんだよ

念の為言っておくけど、別に誰彼構わず装置持って合わせてる訳では無いし、今回も「グレンアルマならもしかして」くらいのノリで持っただけ

812
名前なし 2025/01/14 (火) 14:28:43 e23d8@250bd >> 807

別に装置持ったところでファームもしてくれないような味方なら意味ないからな
ピカとかと違って5,7,(9,)11,13のパワースパイク遅れると無価値だから個々人の感覚除いてメイジの中では持てるなの枠には入らないと思う

800
名前なし 2025/01/13 (月) 20:43:25 13ead@a8344

ビルド編集されてるけど思考停止でスプーン持たせるのやめい

804
名前なし 2025/01/13 (月) 21:18:50 d1987@c3f65 >> 800

今見たらニトチャ型の方には気合載ってないやん…
個人的に渦型ではすりぬけ以上に必須な感じするけどな

811
名前なし 2025/01/14 (火) 14:25:48 e23d8@250bd >> 804

流石にスプーン抜いて物知りはないと思うけどな…
仮にスプーン抜くとしても赤字じゃなくするくらいで火力枠の第一候補なのは間違いない
ニトチャはそもそも弱いから知らん

813
名前なし 2025/01/14 (火) 14:31:15 e23d8@250bd >> 804

ただバトルアイテムについては少なくともスピーダー一択ではないから異論なければ記述戻したいわ

814
名前なし 2025/01/14 (火) 18:31:16 d1987@718e6 >> 804

全然追記していいと思う
俺はどちらかというと傷薬派だし

806
名前なし 2025/01/14 (火) 06:59:34 c19eb@8c409

グレンアルマの新しいホロウェアそろそろ来ないかな〜

815
名前なし 2025/01/14 (火) 23:10:03 f4faa@aa454

今期200戦くらい使って勝率6割でまじで安定してる。持ち物はきあはち固定で最近はスプーン外して進撃とお香持つ方が強いと感じる。1ガンク押し切れることも多いのでそのままスノボ展開が継続しやすい。共鳴や力ハチ持つこともあるしカスタマイズ性が高すぎる。

816
名前なし 2025/01/16 (木) 23:23:32 07bbc@7a23e

耐久(HP増加)と火力を目的にスプーン持ってたけど、進撃とかその他眼鏡の方が獲得シールド的に耐久できるんですかね

817
名前なし 2025/01/16 (木) 23:43:24 3ef19@1a2c2 >> 816

耐久目的ならスプーンは役に立たない(HP増加は嬉しいけど序盤の安定性が上がる程度)
ただキャラによるけど、下手に耐久するよりも火力上げて倒してしまったほうがダメージも受けなくて済むことが多い

818
名前なし 2025/01/17 (金) 21:15:32 07bbc@a0575 >> 817

なるほど
耐久に寄せるなら共鳴、火力に寄せるならメガネ積んだ方が良さそうですね
個人的には普段はサポタン使ってるのと、スピード型のバーストダメージで瞬殺されたトラウマがあるんで共鳴を積みますね

850
名前なし 2025/03/12 (水) 16:37:34 3ef19@1a2c2 >> 817

火力目的ならスプーン、耐久目的ならメガネか気合って言ったつもりだったんだけどな