グレンアルマのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/グレンアルマ
サイコショックも範囲と発生速度と弾速が絶妙に噛み合ってて、置き技としても通常の攻撃技としても使えるのずるい。
相手を近づかせない性能が高すぎる
3段階目発生はワンテンポ置いて欲しい。 あれモーションが長いだけで発生がめちゃくちゃ早すぎるレベル。
サナのサイコショックだってワンテンポ置いて発生してるのに
牽制メインのサブウェポンをメインウェポンと比べないで 全く関係ない話だよ
確かにそうだけど、そうでもしないとサナのショックがかわいそうでしょ。
サナのムンフォとショック型のビルトをアルマはショックだけで完結してる感あるし
いや威力も射程も全然違うよ流石に アルマのショックで自衛するのは無理があるし
1、2段は威力下げても良いかもね、そもそも複数段ヒットで威力減衰はあるけど。 現状でもショック単体ではかなり近接の圧も接近拒否性能もない。サポとかADCが調子こいて近づいたらキャノンで消し飛ばされるけど、アサシンがちょっと気をつければ普通に落とせるし、ナーフ優先度は低い。キャノンと噛み合ってるからヘイト溜まってるだけ。
接近拒否性能は十分あるでしょ。もちろんタイマンで戦えば他のキャラよりかなり弱い方ではあるけど。
オブジェクト戦ではタイマンなんて発生することまずないしそう言う意味ではよくない
ショック撃っても普通に近づかれるし、じゃあCC当たらんし、後はAAするだけだから接近拒否できないし、殴り合いも勝てないでしょ。キャノンがそこはカバーするから、メイジとしては十分かもだけど。 ショックだけで見たら時間差範囲CCとか、集団戦での圧とかは、そりゃ強みだけど、弱みもあるし理不尽な強さでも無いでしょ。キャノンのリスク増やせば自衛力も落ち着くし、ショックはそのままでも。
他のキャラに比べて優秀すぎるのはなんだかなぁって言いたかったんだよね。
別にショックが強すぎるとかまでは別に思ってないしこのくらいはないとやっていけないから仕方かなかいし、無理矢理近づく相手にどうにもならないしょうがないと言うか流石に対抗できたらだたのOP
キャノンあるからショック型も普通にOPなのは同意。キャノンを遠距離に対して撃ったあとに、もっと隙晒すようにナーフされればいいと思うんよ。現状耐久ダウンもCD上がるまで耐えれる程度でしかないから、それが問題かな、と 強い部分下げ過ぎたら産廃化しちゃうし、弱点はしっかり作って、劣化と言われる他キャラを差別化しつつ、上方調整が理想
渦の耐久増加率25%×3に対して、キャノンは減少5%とかやからな、ここガクッと下げて、ニトチャも適当にナーフすればそれだけで十分やと思う。キャノンはとっておきの技ってイメージだから、撃った後はサポートにも撲殺されるくらい柔くなるけど、残しといてギリで撃てばファイターにもワンチャンあるくらいの火力は欲しい。
渦の耐久アップは許すとして、なんでニトチャもだけど紅蓮ゲージが相手ポケモン限定じゃないのか謎すぎる。 これのせいで、渦型でも最低限のラスヒ性能を持ってるのが良くない
割合ダメージの上限はかなり下げたほうがいいな オブジェクトがそこらのバランスより早いのはやりすぎ
クールダウン6秒あるの知らないのか? 上限500になったところで削り速度は大差ないが
渦でラスヒなんて狙う場面少ないし、上限下げたらキャノンの方が割食う。渦は妨害薄いし削り早くていいと思うけど、CD伸ばすのが丸い。
削りが早いことには文句つけてるのは自分じゃないし。
232?個人に向けてコメントしてない、ラスヒも削りの速さも、CD伸ばせばいんじゃね?って意見よ 渦でラスヒなんて大抵パチンコだろ、狙ってるならその人が上手いな
それは申し訳なかった
サイコショックが弱いとは全く思わないけど、アマキャと合わせるにしてもニトチャが便利すぎる
少なくともニトチャは2週間に一度あるとかいうミニアプデでナーフされそう
ユナイトの火力キャノンより弱ええの? 使う意義あるんかこれ・・・
バフ
範囲指定後も更に射程伸ばせるし、動き止める、弾くの2連CCだし、相手4人に当てたけど誰も倒せんかったし、バフ目当てっすわ
あちこちのページでコイツの略称が「グンマ」なの笑う
遂にユナイトまで侵食してきたか
群馬(上野)と総武(千葉・埼玉)
おもろいけどダセェからヤダ
ユナイト技、慣れてきて当てられるようにはなったが弱いな。せめて範囲upと範囲指定高速化ぐらいはしてほしい。
ロックも遅いし突っ込んでくる敵への不意討ち以外でほぼ当たらんっすな もうちょっと後隙短くなればアーマーキャノンで追撃できるんだが
ホウオウと一緒に渦張って敵を地獄に引き摺り込もうぜ スロウもついてちょうどいいわ
ニト渦はバリヤードとかなり相性いい気がする
こいつの相方誰がいいかなぁって思ったけど、ブラッキーのイカサマ、眼どっちも相性良くて好き。
序盤ラスヒを補える、キャノンショックなら長めのコンボの間に前衛で耐えきれる、渦ニトチャは妨害怖いのでイニシエートと継続的に妨害できるカビゴン というか多分タンクなら大体相性良い
ニトチャのシールドは流石にガッツリ落とされそうだなあ アマキャはデメリットor待ち時間?
キャノン、デメリットは増えてもいいと思うけど、待ち時間増えたら本当ダメージ出ない微妙な技になりそう。今でどっちの意味でもぎりぎり。
キャノンはCD上がったらデバフも終わるから、デバフだけガッツリ落とすのが面白いかな、と思う。短時間ピンチの方がゲーム性あるでしょ、何か今は一応気を付けてるけど、そんな変わらんくね?って感じだし
レベル15のグレンアルマの防御が300だからキャノンの後15下がる なおレベル15サーナイトの防御は174でHPも1000近く少ない
キャノンなら今は明確にピカのほうが強いし、渦は脳死で選べるほどオラオラはできないし 結局見てから選択できるフレックスが一番の強みだと思うんよな だからどっちかというとブラインド向きのキャラ
ブラインドで味方同レーンにキュワワー出してきて、相手のメンツも許容範囲だったから覚悟決めて渦とったら、てんしのきっす準備完了って罠すぎる、性能知らんよ
ショックは野生管理性能のぞくとピカ開いてるならそっちでいいって感じにはなるがキャノンニトチャの硬さはピカにはない部分の強さだと思うよ オブジェクトも結構削れるし あとフレックスが強いのはドラフトじゃね?むしろブラインドならピカでメイジ枠を崩さず相手見てボルテと10万切り替える方が強く感じるが
バナの時だって味方からどっちだよとかなんでそっち選ぶんだよってなってたよね 適切に扱えば強いけどそれ以上に悲劇を生む気がする バナはある程度持ち物というかバトルアイテムで判別できてたけどはてさて
せっかく課金したのにbanされて使えないの残念だ
早くニトチャナーフしてくれ、そうしたらBAN率減って使いやすくなるから。
API来たけど、渦ニトチャ思ってた以上に勝率低いな ファイター枠はもっとOPな奴らがいるからメイジ枠の方が活躍しやすいのかね
渦ニトチャで突っ込むだけで勝てるなら舞バナのほうが簡単だからな ちゃんとしたサポが味方にいたうえでグループしない相手じゃないとなかなか勝てん ようは編制みて使ってる奴が少ない
ファイターOPが多いからと言うより、ファイター多い時はキャノンニトチャの方が良くて、渦ニトチャはアサシンとか中距離メイジに強い型と思う。ブイズとかアサシン計3体いたら渦取ってる。サステイン無いのに真っ向勝負挑もうとする人が負けてるだけかと感じる。
渦ニトチャはちゃんと使えればぶっ壊れだけど、それが難しいよなぁと思ってたからこの勝率は納得。
渦は寧ろキャノンの勝率を上げる為の技って感じ。これでナーフし過ぎないて欲しいなぁ、キャノンショックもOPでは無いんよ。フレックス故の安定感、壊れユナイトじゃないピカリザ程度(ならOP圏内か)
渦はニトチャ外しまくるわ野生で耐久と速度補助しないわやたら使うの下手な人いるからまだノーコメント 渦(バフ)ない時に適当にユナイト使ったりサポいないのに無理やり使ったりも多いし
あとピカリザが壊れユナイトじゃなかったらそれは全くOPではない(壊れの範囲にもよるけど落雷1体と妨害無効貫通なしとかくらいなら)
リザピカはユナイト無くてもだいぶ強くね?まぁ今期環境ポケかなり横並びな気するから、ユナイトの下駄脱いだらOPとは言えんか。だからとりあえずアルマBANになる訳だし。(OPは一握りの強者に使う表現?イマイチ分かってない)
流石にユナイト前の仕様に戻るだけでもリザピカはそこらへんの環境外ポケモンくらいまで落ちるかな
ユナイト技はメレー型なら結構使いやすいな 割と適当に使ってもバリュー出る キャノンの方もニトチャ選んでたら割と強く使いやすいかな? アサシンへのカウンターで使うのが多いか
ユナイト上手く当てれた試合は勝ってる傾向あるな、同じくらいの展開でも、この絶妙なユナイトが勝敗の分け目になる。 結構使ってきたけど、やっぱ自衛手段としては弱いな、単独アサシンなら対処出来るけど、近接で撃ってる時点で攻め込まれてるし、結果的に延命にしかなってない事もある。 分っかりやすい見た目やから、初手からコンボ狙って、そのまま味方に合わせてもらうでも良さそう。
ユナイトはむしろショックと合わせるものじゃない? アーマーキャノンだけでも射程で無理やり後衛とかに当てに行けとかもするけどやっぱ隙間は大きい ショックの勝率もユナイトとの相性の良さに結構現れてるとは思うよ
やっぱ単発当てんのはキツいよね
ここ1年ぐらいで一番の良キャラじゃないか? ぶっ壊れすぎない程度にちゃんと強いのシャンデラ以来な気がする
ソウブレイズがぶっ壊れだったしアーマーキャノンは頭悪い火力してるしでどうせこっちもぶっ壊れだろと思ったら案外ちゃんとしてんだよな
ソウブレイズは最初ユナイト芸人なだけの相当な弱キャラだったことを忘れないであげてください
ゴーストダイブとか無念、特性諸々いいキャラなのに、壊れユナイトだけ残した運営はハッキリ言ってセンスないと思った。ユナイト芸人でいいんかよって。ユナイトちょい下げても、そういう個性で十分差別化できてると思ったんだけどな
ゴダはほぼ手付かずで無念サイコも攻撃重視ビルドに変えれば気持ち程度のナーフでだからそもそもユナイトだけ放置とかでもなくない? ユナイトナーフするなら治しで消されないようにはなりそう
ユナイトを弱めにしたのがかなり利いてる むしろあのユナイトでここまで強いのがやばいんだが
ニトチャナーフとユナイト技バフはとりあえずしてほしい。
ユナイト強いだけで壊れるからそこは慎重に、ソウブレとかユナイトノータッチでほぼ変わってないけど、ナーフされたからBANされずらくなってるし。アルマ程度ならヘイト緩和の為の微ナーフが理想。
ナーフ量的にはバシャーモ位が妥当かな。アーマーキャノンの威力5%ダウンとか、サイコショックのクールタイム0.5秒増加とか
普通に5から野生管理おかしいわ遠隔範囲CC2つ持ってるわ特防70%無視して前衛削るわユナイトもちゃんと使えるようになるわなのおかしいから新人歓迎期間終わったらガッツリナーフした方がいいと思うけどな いつもレシオ高くしすぎて壊れてるから固定値増やして特攻レシオガッツリ落とす最近よくある調整ありそう
純正の組み合わせが強いのは言うまでもないが、ハイブリ型も結構やってる気がする 特にニトチャキャノン型 離れればキャノンの高威力CCが飛んできて、それを阻止しようと接近するとニトチャでド突かれて、CCにシールドと強化AAラッシュまで付いて手に負えない
あれは防御力がかなり高い。長射程強CCで十分防衛性能あるのに、ブリンクシールド持ち、キャノンの近接火力という独自の強みもある。今のアルマはグラデーションの3種フレックス持ちだと思ってる、どの型も採用機会あるし。
個人的に渦は騒がれるほど強くは無いと思ってたからこの勝率は納得かな。 アマキャニトチャがそこまで伸びてないのがちょっと意外。
一人でファイターも見られるしなんならオブジェも体力減らさずさわれますよって点でソロラン向きだからじゃない? ちゃんと味方信頼するなら一人で遠隔範囲CCチェインしてたほうがつよいしユナイトも強く使える
ユナイトに関しては、バグか仕様かほとんど動かせないので、そこだけ改善されれば大化けする可能性がある。 現状だと、発動後に一度ボタンを離して再度押し込むことでわずかに動かせられるという仕様になっているが、これでも数ミリずらせる程度でしか動かせない なので、「ゾーンに巻き込むとスタンさせる」という強みが丸々無駄になってる どうせ動けないんだし、ミライドンと同じ仕様でいいと思うんだがなぁ
既に1キャラ分くらいは動かせるとはいえミライドンレベルの自由度にするのは流石に常軌を逸してるだろ 視界内どこでも長CC入るのは頭おかしすぎる
仕様っていうか妥当だろ、バグ疑う弱さじゃないし、即押しすれば数ミリ以上ずらせる。 唯一のCCでもないし、安定して活かして良い強さじゃない。大化け物になる。
炎の渦を発生中にサイコショックを打ったら、炎の渦の範囲にサイコショック3段目のCCと火力が発生するようになんねーかな
ユナイト技は撃った直後にZR+右スティックでずらせるけど、最初に撃てる範囲とずらせる範囲に関係性がないので、撃った後に奥に向かってずらすことで射程を伸ばすことができる 大体lv11キャノンがぎりぎり届く範囲と同じくらいの射程まで伸びる
ZLでしたわ 失礼しました
せめて押しっぱで移動させられるようにして欲しかったわ
押し直しいらなくってところは同感だけど押しっぱだとエイムできないでしょ!
スマホに合わせた仕様だね スイッチなら技ボタン離してもスティックで移動できる
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サイコショックも範囲と発生速度と弾速が絶妙に噛み合ってて、置き技としても通常の攻撃技としても使えるのずるい。
相手を近づかせない性能が高すぎる
3段階目発生はワンテンポ置いて欲しい。
あれモーションが長いだけで発生がめちゃくちゃ早すぎるレベル。
サナのサイコショックだってワンテンポ置いて発生してるのに
牽制メインのサブウェポンをメインウェポンと比べないで
全く関係ない話だよ
確かにそうだけど、そうでもしないとサナのショックがかわいそうでしょ。
サナのムンフォとショック型のビルトをアルマはショックだけで完結してる感あるし
いや威力も射程も全然違うよ流石に
アルマのショックで自衛するのは無理があるし
1、2段は威力下げても良いかもね、そもそも複数段ヒットで威力減衰はあるけど。
現状でもショック単体ではかなり近接の圧も接近拒否性能もない。サポとかADCが調子こいて近づいたらキャノンで消し飛ばされるけど、アサシンがちょっと気をつければ普通に落とせるし、ナーフ優先度は低い。キャノンと噛み合ってるからヘイト溜まってるだけ。
接近拒否性能は十分あるでしょ。もちろんタイマンで戦えば他のキャラよりかなり弱い方ではあるけど。
オブジェクト戦ではタイマンなんて発生することまずないしそう言う意味ではよくない
ショック撃っても普通に近づかれるし、じゃあCC当たらんし、後はAAするだけだから接近拒否できないし、殴り合いも勝てないでしょ。キャノンがそこはカバーするから、メイジとしては十分かもだけど。
ショックだけで見たら時間差範囲CCとか、集団戦での圧とかは、そりゃ強みだけど、弱みもあるし理不尽な強さでも無いでしょ。キャノンのリスク増やせば自衛力も落ち着くし、ショックはそのままでも。
他のキャラに比べて優秀すぎるのはなんだかなぁって言いたかったんだよね。
別にショックが強すぎるとかまでは別に思ってないしこのくらいはないとやっていけないから仕方かなかいし、無理矢理近づく相手にどうにもならないしょうがないと言うか流石に対抗できたらだたのOP
キャノンあるからショック型も普通にOPなのは同意。キャノンを遠距離に対して撃ったあとに、もっと隙晒すようにナーフされればいいと思うんよ。現状耐久ダウンもCD上がるまで耐えれる程度でしかないから、それが問題かな、と
強い部分下げ過ぎたら産廃化しちゃうし、弱点はしっかり作って、劣化と言われる他キャラを差別化しつつ、上方調整が理想
渦の耐久増加率25%×3に対して、キャノンは減少5%とかやからな、ここガクッと下げて、ニトチャも適当にナーフすればそれだけで十分やと思う。キャノンはとっておきの技ってイメージだから、撃った後はサポートにも撲殺されるくらい柔くなるけど、残しといてギリで撃てばファイターにもワンチャンあるくらいの火力は欲しい。
渦の耐久アップは許すとして、なんでニトチャもだけど紅蓮ゲージが相手ポケモン限定じゃないのか謎すぎる。
これのせいで、渦型でも最低限のラスヒ性能を持ってるのが良くない
割合ダメージの上限はかなり下げたほうがいいな
オブジェクトがそこらのバランスより早いのはやりすぎ
クールダウン6秒あるの知らないのか?
上限500になったところで削り速度は大差ないが
渦でラスヒなんて狙う場面少ないし、上限下げたらキャノンの方が割食う。渦は妨害薄いし削り早くていいと思うけど、CD伸ばすのが丸い。
削りが早いことには文句つけてるのは自分じゃないし。
232?個人に向けてコメントしてない、ラスヒも削りの速さも、CD伸ばせばいんじゃね?って意見よ
渦でラスヒなんて大抵パチンコだろ、狙ってるならその人が上手いな
それは申し訳なかった
サイコショックが弱いとは全く思わないけど、アマキャと合わせるにしてもニトチャが便利すぎる
少なくともニトチャは2週間に一度あるとかいうミニアプデでナーフされそう
ユナイトの火力キャノンより弱ええの?
使う意義あるんかこれ・・・
バフ
範囲指定後も更に射程伸ばせるし、動き止める、弾くの2連CCだし、相手4人に当てたけど誰も倒せんかったし、バフ目当てっすわ
あちこちのページでコイツの略称が「グンマ」なの笑う
遂にユナイトまで侵食してきたか
群馬(上野)と総武(千葉・埼玉)
おもろいけどダセェからヤダ
ユナイト技、慣れてきて当てられるようにはなったが弱いな。せめて範囲upと範囲指定高速化ぐらいはしてほしい。
ロックも遅いし突っ込んでくる敵への不意討ち以外でほぼ当たらんっすな
もうちょっと後隙短くなればアーマーキャノンで追撃できるんだが
ホウオウと一緒に渦張って敵を地獄に引き摺り込もうぜ
スロウもついてちょうどいいわ
ニト渦はバリヤードとかなり相性いい気がする
こいつの相方誰がいいかなぁって思ったけど、ブラッキーのイカサマ、眼どっちも相性良くて好き。
序盤ラスヒを補える、キャノンショックなら長めのコンボの間に前衛で耐えきれる、渦ニトチャは妨害怖いのでイニシエートと継続的に妨害できるカビゴン
というか多分タンクなら大体相性良い
ニトチャのシールドは流石にガッツリ落とされそうだなあ
アマキャはデメリットor待ち時間?
キャノン、デメリットは増えてもいいと思うけど、待ち時間増えたら本当ダメージ出ない微妙な技になりそう。今でどっちの意味でもぎりぎり。
キャノンはCD上がったらデバフも終わるから、デバフだけガッツリ落とすのが面白いかな、と思う。短時間ピンチの方がゲーム性あるでしょ、何か今は一応気を付けてるけど、そんな変わらんくね?って感じだし
レベル15のグレンアルマの防御が300だからキャノンの後15下がる
なおレベル15サーナイトの防御は174でHPも1000近く少ない
キャノンなら今は明確にピカのほうが強いし、渦は脳死で選べるほどオラオラはできないし
結局見てから選択できるフレックスが一番の強みだと思うんよな
だからどっちかというとブラインド向きのキャラ
ブラインドで味方同レーンにキュワワー出してきて、相手のメンツも許容範囲だったから覚悟決めて渦とったら、てんしのきっす準備完了って罠すぎる、性能知らんよ
ショックは野生管理性能のぞくとピカ開いてるならそっちでいいって感じにはなるがキャノンニトチャの硬さはピカにはない部分の強さだと思うよ
オブジェクトも結構削れるし
あとフレックスが強いのはドラフトじゃね?むしろブラインドならピカでメイジ枠を崩さず相手見てボルテと10万切り替える方が強く感じるが
バナの時だって味方からどっちだよとかなんでそっち選ぶんだよってなってたよね
適切に扱えば強いけどそれ以上に悲劇を生む気がする
バナはある程度持ち物というかバトルアイテムで判別できてたけどはてさて
せっかく課金したのにbanされて使えないの残念だ
早くニトチャナーフしてくれ、そうしたらBAN率減って使いやすくなるから。
API来たけど、渦ニトチャ思ってた以上に勝率低いな
ファイター枠はもっとOPな奴らがいるからメイジ枠の方が活躍しやすいのかね
渦ニトチャで突っ込むだけで勝てるなら舞バナのほうが簡単だからな
ちゃんとしたサポが味方にいたうえでグループしない相手じゃないとなかなか勝てん
ようは編制みて使ってる奴が少ない
ファイターOPが多いからと言うより、ファイター多い時はキャノンニトチャの方が良くて、渦ニトチャはアサシンとか中距離メイジに強い型と思う。ブイズとかアサシン計3体いたら渦取ってる。サステイン無いのに真っ向勝負挑もうとする人が負けてるだけかと感じる。
渦ニトチャはちゃんと使えればぶっ壊れだけど、それが難しいよなぁと思ってたからこの勝率は納得。
渦は寧ろキャノンの勝率を上げる為の技って感じ。これでナーフし過ぎないて欲しいなぁ、キャノンショックもOPでは無いんよ。フレックス故の安定感、壊れユナイトじゃないピカリザ程度(ならOP圏内か)
渦はニトチャ外しまくるわ野生で耐久と速度補助しないわやたら使うの下手な人いるからまだノーコメント
渦(バフ)ない時に適当にユナイト使ったりサポいないのに無理やり使ったりも多いし
あとピカリザが壊れユナイトじゃなかったらそれは全くOPではない(壊れの範囲にもよるけど落雷1体と妨害無効貫通なしとかくらいなら)
リザピカはユナイト無くてもだいぶ強くね?まぁ今期環境ポケかなり横並びな気するから、ユナイトの下駄脱いだらOPとは言えんか。だからとりあえずアルマBANになる訳だし。(OPは一握りの強者に使う表現?イマイチ分かってない)
流石にユナイト前の仕様に戻るだけでもリザピカはそこらへんの環境外ポケモンくらいまで落ちるかな
ユナイト技はメレー型なら結構使いやすいな 割と適当に使ってもバリュー出る キャノンの方もニトチャ選んでたら割と強く使いやすいかな? アサシンへのカウンターで使うのが多いか
ユナイト上手く当てれた試合は勝ってる傾向あるな、同じくらいの展開でも、この絶妙なユナイトが勝敗の分け目になる。
結構使ってきたけど、やっぱ自衛手段としては弱いな、単独アサシンなら対処出来るけど、近接で撃ってる時点で攻め込まれてるし、結果的に延命にしかなってない事もある。
分っかりやすい見た目やから、初手からコンボ狙って、そのまま味方に合わせてもらうでも良さそう。
ユナイトはむしろショックと合わせるものじゃない?
アーマーキャノンだけでも射程で無理やり後衛とかに当てに行けとかもするけどやっぱ隙間は大きい
ショックの勝率もユナイトとの相性の良さに結構現れてるとは思うよ
やっぱ単発当てんのはキツいよね
ここ1年ぐらいで一番の良キャラじゃないか?
ぶっ壊れすぎない程度にちゃんと強いのシャンデラ以来な気がする
ソウブレイズがぶっ壊れだったしアーマーキャノンは頭悪い火力してるしでどうせこっちもぶっ壊れだろと思ったら案外ちゃんとしてんだよな
ソウブレイズは最初ユナイト芸人なだけの相当な弱キャラだったことを忘れないであげてください
ゴーストダイブとか無念、特性諸々いいキャラなのに、壊れユナイトだけ残した運営はハッキリ言ってセンスないと思った。ユナイト芸人でいいんかよって。ユナイトちょい下げても、そういう個性で十分差別化できてると思ったんだけどな
ゴダはほぼ手付かずで無念サイコも攻撃重視ビルドに変えれば気持ち程度のナーフでだからそもそもユナイトだけ放置とかでもなくない?
ユナイトナーフするなら治しで消されないようにはなりそう
ユナイトを弱めにしたのがかなり利いてる
むしろあのユナイトでここまで強いのがやばいんだが
ニトチャナーフとユナイト技バフはとりあえずしてほしい。
ユナイト強いだけで壊れるからそこは慎重に、ソウブレとかユナイトノータッチでほぼ変わってないけど、ナーフされたからBANされずらくなってるし。アルマ程度ならヘイト緩和の為の微ナーフが理想。
ナーフ量的にはバシャーモ位が妥当かな。アーマーキャノンの威力5%ダウンとか、サイコショックのクールタイム0.5秒増加とか
普通に5から野生管理おかしいわ遠隔範囲CC2つ持ってるわ特防70%無視して前衛削るわユナイトもちゃんと使えるようになるわなのおかしいから新人歓迎期間終わったらガッツリナーフした方がいいと思うけどな
いつもレシオ高くしすぎて壊れてるから固定値増やして特攻レシオガッツリ落とす最近よくある調整ありそう
純正の組み合わせが強いのは言うまでもないが、ハイブリ型も結構やってる気がする
特にニトチャキャノン型
離れればキャノンの高威力CCが飛んできて、それを阻止しようと接近するとニトチャでド突かれて、CCにシールドと強化AAラッシュまで付いて手に負えない
あれは防御力がかなり高い。長射程強CCで十分防衛性能あるのに、ブリンクシールド持ち、キャノンの近接火力という独自の強みもある。今のアルマはグラデーションの3種フレックス持ちだと思ってる、どの型も採用機会あるし。
個人的に渦は騒がれるほど強くは無いと思ってたからこの勝率は納得かな。
アマキャニトチャがそこまで伸びてないのがちょっと意外。
一人でファイターも見られるしなんならオブジェも体力減らさずさわれますよって点でソロラン向きだからじゃない?
ちゃんと味方信頼するなら一人で遠隔範囲CCチェインしてたほうがつよいしユナイトも強く使える
ユナイトに関しては、バグか仕様かほとんど動かせないので、そこだけ改善されれば大化けする可能性がある。
現状だと、発動後に一度ボタンを離して再度押し込むことでわずかに動かせられるという仕様になっているが、これでも数ミリずらせる程度でしか動かせない
なので、「ゾーンに巻き込むとスタンさせる」という強みが丸々無駄になってる
どうせ動けないんだし、ミライドンと同じ仕様でいいと思うんだがなぁ
既に1キャラ分くらいは動かせるとはいえミライドンレベルの自由度にするのは流石に常軌を逸してるだろ
視界内どこでも長CC入るのは頭おかしすぎる
仕様っていうか妥当だろ、バグ疑う弱さじゃないし、即押しすれば数ミリ以上ずらせる。
唯一のCCでもないし、安定して活かして良い強さじゃない。大化け物になる。
炎の渦を発生中にサイコショックを打ったら、炎の渦の範囲にサイコショック3段目のCCと火力が発生するようになんねーかな
ユナイト技は撃った直後にZR+右スティックでずらせるけど、最初に撃てる範囲とずらせる範囲に関係性がないので、撃った後に奥に向かってずらすことで射程を伸ばすことができる 大体lv11キャノンがぎりぎり届く範囲と同じくらいの射程まで伸びる
ZLでしたわ 失礼しました
せめて押しっぱで移動させられるようにして欲しかったわ
押し直しいらなくってところは同感だけど押しっぱだとエイムできないでしょ!
スマホに合わせた仕様だね
スイッチなら技ボタン離してもスティックで移動できる