協力刈り
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鹿と和解せよ
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とにかく鯖は短期決戦、ハンターは遅延させる立ち回りが勝ちやすいなって個人的に思った。鯖側は追われてない人が集中剤買って解読ゴリ押して通電後は無理せずさっさと逃げたら余裕で勝てる。ハンターは通電前に2人以上飛ばさないと厳しいし薬買えるようになるのがめちゃ遅いので、残り暗号機3台くらいからは回ってる暗号機を軸に負傷ばら撒いて吊れそうなら吊る。通電までの時間を遅延させたらまだワンチャンある印象。
同意。ちゃんとやれば余裕で勝てるサバと上手くいってワンチャンなハンターの差が激しいよね。
勝ちたいだけなら鯖側ほぼ全員弁護士にするのが最強よ。恐怖食らわないから香水で無傷救助余裕だし、加速剤買うと足速すぎて加速剤買えないハンターは一生追いつけない
とりあえず酒をアイテムリストの上の方にあげてくれ
俺も超久しぶりにやってこれが有能回復アイテムって知らんかったから、認知されればもうちょい鯖の動きまとまると思うんよな
2人〜拘束されてるようなもんだし
中治り必須ではないっていうのは評価を少し下げすぎな気がするな。待機画面で人格が見えないから中治り無し分かりづらいのが1番ネック。
最近になって最終天賦を伝えるチャットが追加されたから
中治りはずしてるならこのチャット打ってほしいところ
逆やろ
中治り付けてたらチャット打って欲しいわ
普通に中治り必須だろこのモード
野良だと通電しないダブチェされたら腐るから中治りつけないのがいる このゲームで金稼いでるお前らの代表のプロが中治りつけないのもそれ
野良だと通電役も期待通りできないしな
寸止め完了チャットした人が普通に買い物しはじめたりするからね
28でダウンした瞬間にあげてもらえるとびっくりする
まあ味方がお遊びじゃなくてまともそう通電みこめそうなら3ありで余裕あるならダウン通電してる 野良期待したら馬鹿を見るから期待しないのが賢い
28は圧倒的に左上やな。中治りたまに必要なときはあるけど膝蓋腱とフラホのがよっぽど活躍するんだよな…
通電せずに負けてるから中治りの強さ分かんないよね(笑)(笑)(笑)(笑)
今も昔も中治り入れてる人が圧倒的に多いと感じるし、寸止めも当たり前に行われるから天賦チャット打った方が良いのは間違いない
中治り無しも有りもわりとよく見るから、寸止めチャットだけうってトンネル対象がダウンするか解読集中チャット来たら通電させてるな。解読集中チャットうっても通電させてくれない奴がわりといて困ることも多いけど
人格名にアホな改変入れてたの誰だよ😥
僕です。
ダブハン勝率サバ7割ハンター9割です。
明らかに中治りはあった方が良いです。
ハンターは通電後巻き返すことが通常の試合に比べとても簡単なので、中治りは必須です。
中治りが腐ることがあるって通常のモードでも同じこと言えます。
なので弱い理由にはならないし実際に中治りが無いと通電後簡単に崩せます。
なので、強い人格を「連携が取れないから」という前提で書いてしまった場合いつまでたってもサバイバーの中に他鯖に中治りがあるという認識が広まらず、結果連携が取れないという負のループに陥ってしまうと思い書かせていただきました。
あと普通に強いものは強いと書いた方がいいと思います。
通常のモードにおいても、初心者帯で使うのが難しい夢の魔女を”最弱ハンター!!!”と紹介することは少ないと思います。
それと同じで中治りは連携が取れないと弱い!と紹介するのはいかがなものかと思い改変しました。
誰が最弱ハンターとか言ってるのか分からないけど大会や達人観戦とかしてます?
驚くほど全然勝ってないですよ、最弱とは思わないけど弱いのは事実ですし。
28においても09でチェイス伸ばしまくった方が圧倒的に勝ててるわけで、自分の狭い物差しで物事を判別するのは如何なものかと…。どれも一長一短で、それぞれ得意の人格でやればいいだけと思うんですけど
文章読めてますか?
あと09が強いって言うものあなたの匙加減ですよね。僕より勝率、段位が高いのであれば言うことは一理ありますが、ここ10シーズンほどガチでダブハンをしてずっとサバイバーハンター共に強い立ち回りを考えていた僕の方が言っていることが正しい自信があります。
どれも一長一短ということはないです。それぞれの人格が一長一短なのであればランクマでもダブハンと変わらず3無しがピックされるはずなので。
野良の8人が足並み揃えるってのが難易度高いんよね。理想形なら中直り入れるけど、そうじゃなきゃ汎用的かつ柔軟に対応できる膝フラホか危機入れるな。上でガキンチョが煽ってるけど実際通電すらいかない試合ままあるし。ただ付けとけば良かったなって時に天賦打って通電してもらうとすげぇ申し訳無くなる。
ゲート開放後の最終局面で注射器とかステッキとか香水持ってお散歩してる奴、もうちょっと頭働かせて欲しい
試合時間が長くなるから1度しか発動機会のない危機一髪や中治りに比べて普段より多めに使えるフラホや加速のほうが強く感じちゃう
オフェンスまじで要らねぇ ダブチェダブキャン興奮待ち相手に茶々入れようとして犬死にして速攻で分け負け盤面作る奴多すぎ
ハンターやってて思うのが左上で困る試合より中治りなくて助かる試合の方が圧倒的に多い
まだ上下とかの方が厄介
このモードアイテムの値段と解読速度調整しない限り一生鯖有利だろ
ある程度の段位?以上ならそうかもしれないけど、人口のほとんどが低ランだから難しいと思う。 現状でさえ開幕即死した人の救助に4人とかいって存在感プレゼントしまくり、数名散歩、解読してるのが1人だけみないな試合にならないの多いですわ
協力狩りの中治りはそこまで強くないと思う…通常試合と違ってダウン回復の恩恵を受けられる人数が1/4から1/8になってるし、ダブチェになった際に必要最低限の時間を持たせるためにも100属以上の解読職は09が安定なんじゃないかな どんな状態でも7人以上で通電できればほぼ勝てるし7、6通を目指す人数を減らさない動きが個人的には一番強いと思ってる
僕は、中治りは強いと思います。
中治りの恩恵は、通常モードと違い残り1ダメージからでも通電した場合ノーワンに耐えることができるのでそこが通常モードには無い一番のメリットです。
例えば、中治りがない場合では通電前は健康状態にならないと通電後すぐには動けませんが、中治りがある場合では残り1ダメージ残ってても良いです。
通電前はハンターが大体3~4つ薬が買えていると思うので、サバイバー側はとても苦しいです。中治りを積んでいればそんな通電前、通電後にリソースを割くことがほとんどないです。
それに加え通電後伸びやすいというメリットもありますよね。
逆に、中治り無しでは例え7通したとしても、通電前にハンターに全体負荷を撒かれていた場合に通電後ノーワン1発で倒されてしまうため、ゲートを開けることよりも回復が優先になってしまいます。そのため、即死しやすい上にゲー前ロボが置き辛いという大変サバイバーが負けやすい状況になります。
09はダブチェには強くはありません。膝蓋腱反射は距離チェができるためある程度はダブチェに強いですが、フライホイールは特に強くはないです。それなのであれば39で良いと思ってしまいます。むしろ何がしたいかよくわからない人格です。ハンターがサバイバーを殴りやすい協力狩りでは、フライホイールは粘着盤面以外あまり強くなく、攻撃をかわせたとしてもすぐに次の攻撃が来るはずです。
また、協力狩りではサバイバーの粘着が強く、それを対策できる強壮剤はとても重宝します。そのため、通常攻撃しか持たないハンターは加速、強壮の8000Ptを稼げばある程度強いのに対して、通常攻撃以外の攻撃を持つハンターは回復まで稼がないといけないためあまり協力狩りでは強くないです。
そのため、フライホイールが刺さりにくいのも要因の1つです。
チェイスをしたいのであれば39で十分だと思います。
また、粘着職の09についてですが、通電前の粘着で失敗しダウンまで取られた場合通電後に1人多く吊られる計算になってしまうので、サバイバー側の大きな負担になります。
野良で行く場合等はあまり強みが分からないかもしれませんが、間違いなく他の人格よりも強いです。
中治りもだけど道中の逃避が欲しくて振ってるな個人的には
ハンターがノーワン振ってる場合あっという間に距離詰められるしチェイスも難しくなる
5%の差って意外とデカい
危機一髪に関して、6無しで椅子付近で被救助者が即ダウンするケースでは、その後の粘着の難易度が上がり、ほぼ即二吊り目行き。ダブキャンされていた場合ならさらに悲惨なことに、椅子付近でddで、2人吊られて片方を禁錮中に、片方は2吊り目をダブキャン継続されてしまう。6ありならば、ハンターはトンネルを優先するので救助者は安全に離脱しやすい。またハンターに20秒以上の拘束を強いるのと同時に残り全員のサバイバーに20秒以上の猶予が確実にできる(解読、アイテム武装など)。ダブハンだとなぜか6軽視されがちだけど、味方全員に確実に20秒以上時間を作れるか作れないかでは戦略上雲泥の差。もちろん解読巻き込み防止や粘着ポジへの移動のためにも通常モード同様に6は有効。試合の中で即死以外でサバイバーがペースを崩されるのは、体感上、6無しキャラの質の悪い救助によるものが結構な割合を占めていると思う。ハンターをやっている場合も、即死と同じくらい勝ち筋を作れるのは、6無し救助で救助された人を確実にトンネルして吊りペースを早めることのように感じる。通電までにどれだけ脱落ペースを早められるかが勝負だと思うので。ダブハンではそういう動きで簡単にサバイバーの負け筋になる試合が多いから、通電前に全滅もあり得るし、少ない人数での中治り発動の通電してもハンター優勢は揺らぎにくい。ダブハンで3を積むことに関しては、wiki本文に書かれてるものもあるけれど、改めて3の必要性については疑問が残る。あと、6は通電後の攻防に有効で、救助できれば20秒でゲート、ハッチに向かえる状況において、安全に救助者と被救助者が脱出できるケースがあるので強い。固定組んで理解ある者同士なら危機一髪+椅子前ラグビーボールでかなり遠くの椅子から安全に無理やり脱出する戦略も取れるなど応用が効く。救助職は必須だが、救助職以外も持つ意味は大きいので、上級者ほど3と比較して6の価値がだいぶ上になると思う。以上、あまりwiki本文に記載されてない内容も含んだ意見ですが、他の方の意見も聞きたいです。
以下個人的な意見です。
一等+サポート職(祭司or玩具)が6を積めば十分だと思います。
ダブキャンの場合には、唯一ダブキャンに対して強く出られるサバイバーである一等航海士をパーティに入れるととても安定します。
例えダブキャン→dd→ダブ吊りになったとしても、一等航海士は椅子耐久が長い+余った時計を1つ持っているため圧倒的に7人通電しやすいです。
また、危機一髪でサバ1人が飛ぶまでの時間を稼ぐ戦略はダブハンととても相性が悪いです。
これにはダブハンのポイントで購入できるアイテムが関係しています。
サバイバー側がポイントで購入できるものは加速、集中以外はアイテムです。そのため、有限であり、使ったら無くなってしまいます。
それに対してハンター側がポイントで購入できるものは主に薬であり効果は永続します。
なので、試合時間が長引き両者ポイントを多く稼げた場合にはハンター側が有利になります。
これはなんとなく想像つくと思います。
例えば、試合終盤に加速+香水を持っているサバが加速 強壮 回復 助燃 冷凍便を買ったサングリアやイタカに対して時間を稼ぐのは難しいと思います。
なので、サバイバー側はハンターのポイントが溜まる前にとっとと通電させた方が強いです。
そのため、無理に救助に行ってハンター側のポイントを溜めるよりも見捨てをして解読を進めた方が断然刺さります。
ダブハンでは1人捨てたくらいじゃ全然勝てるので、ダブキャンをされていて、一等以外が救助に行けないかつ、救助→粘着で通電できない状況では捨てた方が強いです。
6通でも分けなので2人までは捨てれます。
解読効率がよほど悪くなければ危機一髪をどのタイミングでも2回挟めば通電するはずです。
そのため、粘着職が6を持つ意味があまりなく、通電前に粘着に入る動きがとても強いので0と3は必須だと思います。
これ以外にもいろいろ理由はありますが、これ以上文が長くなるとキモイので書きません。
もちろん通電後の6は強いとは思いますが、一等+サポート職1人が6を積めば十分です。
360はいずれも状況次第で腐るし、勝因になることもままある。強いて言うなら6はジェッコと電車に乗れない、治療が出来ないっていう明確なデメリット(特に前者の影響は大きい)が存在している点は考慮すべきか。各々が好きな人格構成で行けば良いと思うけど、いずれにしても終極天賦チャットは入れておきたいね。
低ランはハンター有利だけどな
ハンターの立ち回り見てて明らか低ランじゃないだろって思ったら大体蜘蛛だし
サブ垢ハンターのときにガチ低ランサバ集結してて、ガチ低ランハンターのときにサブ垢サバ集結してるのよくある
お互いにサブ垢が低ランフルボッコだよ
2年ぶりくらいに復帰したんだけど、28はもう新マップは追加されないのかな
レオ思が追加されてるよ~
おーありがとう。じゃあ追加できないってわけじゃないんだな。28は人口も多い感じだし、また追加してほしいね
湖景村の大船と電話の間あたりに生まれると秒で心音してダブチェになるんだけど、どうするのが正解なの?
そのスポーンで周りに自分以外の鯖いない場合は、ほぼ確でハンターは海ゲートと浜辺から来るので地下吊り回避を考えたら浜辺かアスレ(こっちは巻き込みの可能性あるからあんまりおすすめしない)に逃げるのがいいかも。スポーン覚えてるハンターだとすぐダブチェ始まるからもう運が悪かったと思うしかない。レオ思の小屋横(鯖)と工場前(ハンター)でお互い開幕から見えてるスポーンよりはまだ救いがあるから頑張って…