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エレン / 165

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名無しのプロキシ 2024/08/08 (木) 22:04:49 a102c@db4a4 >> 161

5貫通は強敵ならわかるけど4は流石にダメじゃないかなあ

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  • 169
    名無しのプロキシ 2024/08/11 (日) 00:36:08 135f1@dbcfe >> 165

    混乱させて申し訳ない、サブステとかゲーム内の状況に近くなるような要素を色々取り入れてみたら、おっしゃる通りドライバ4は会心ダメがベストという結果になりました(´・ω・`)。

  • 170
    名無しのプロキシ 2024/08/11 (日) 03:27:45 e6a72@17a3d >> 165

    う、申し訳ない、ガバ計算だった??確かに改めて見るとコアパッシブと2凸の適用範囲をちょっと広く見積もってたかも。一応攻撃30%→60%と会心110%→158%が同じくらいとして主な攻撃にパッシブ会心ダメ60%以上かかってれば攻撃%が上っていう目算だったんだけど、終結スキルとか適用されないしドライバIIとか実数値も考えてなかったわ。サブステで逆転する範囲だとは思うけど確かに会心ダメにしておく方がいいかも。他に見逃してる要素あればむしろ知りたい。

  • 171
    名無しのプロキシ 2024/08/11 (日) 12:02:44 135f1@dbcfe >> 165

    いや、おっしゃる通り本当に『サブステで逆転する範囲』なんだと思います。
    均等にサブステの強化数が上がった想定だと、自分で計算した結果はこうでした。

    コアスキルで会心ダメが100%上がる-強化通常-、-チャージ鋏撃-は『ドライバ4:攻撃%』が1%↑。
    2凸で会心ダメが60%上がる-強化特殊-は『ドライバ4:会心ダメージ』が1%↑。
    指定バフがない-終結スキル-は『ドライバ4:会心ダメージ』が6%↑。

    各スキルの使用頻度考えると、一見高そうに見える終結スキル6%↑もそこまでの差にはならなそう

  • 172
    名無しのプロキシ 2024/08/11 (日) 14:44:28 e6a72@17a3d >> 165

    うーむ、やはりそういう感じか。細かく計算できてなくて申し訳ない。見た感じ若干会心優位?プレイスタイルとか率をどこに合わせるかでも理想値変わりそうだけどサブステで調整できる範囲には収まりそうだから、実数含む上がりやすさも考慮して会心ダメ寄せで作っておいて会心だけ伸びたら4攻撃に入れ替えの可能性ありくらいで考えておく方がいいのかも