わかるよ、ゲーム内での変革を見届けるものとしては。
ただゲームファイル壊れすぎ。
重量はいいとするよ、全備から燃料抜いてるだけだし。スラット付きの二段フォウラーでウォッシュ無しだから、戦雷の水準でも2以上の揚力係数が狙える。控えめに言ってるだけで、現実では絶対に2.4以上。このゲーム内だとAoAが25度で失速する様になってて、その時の最大揚力が1.3。このゲームの揚力計算はどの機体も角度を一律で制御する全遊動の1枚板になってて、機体自体のAoA変化と舵引いた分のヒンジでフラップ状に形変わった際の揚力差がないんだよ。恐らく前後の端を繋いだコード線を、直線+失われない面積と仮定してる。リニア的処理に近いからカナードはうんちみたいな揚力しか発生しない。この処理は主翼のダウンウォッシュでAoAが固定されてるテイルだと、簡単な処理でも現実風の動きにする際整合性が取れやすいんだよ。キャンバー増したらシンプルに板傾けるのと最大揚力が違うってところが再現されてない。てか基準とする部分によっては前縁ドループみたいなものやし。舵引きによるクリティカルAoAの低下と機体のaoa増加の挟み撃ちで、主翼失速しない手前で失速する調整にしたかったのやろうけど。過程ででかい数値の変動を扱いきれなくなったんだろうな、最大揚力値がやけくそすぎる。てか現実の震電は重量中心から主翼の揚力中心まで距離あるし、フラップ炊いたらカナードの二段駆動部付け根側が折れて揚力の前後バランス釣り合いを助けるデザインなのだけど、フラップによる空力特性中心を前後させる値を使うと、主翼ごと移動しちまうんだろう(多分)。主翼のフラップによる揚力増加がない、最大AoAが減って抵抗だけ増える。スプリットフラップはそんな性能低いもんと違う。ラダーもわけわからん遠い位置にあるし、マウスエイムの操作性向上のためかね。てかXp-55と基本のフォーマット共有してるぽい、少なくとも流用された値の痕跡がある。ラダーの仕様もそうだし。なんか位置関係的にあり得ないのに、通常の機体みたいなダウンウォッシュの設定がある。恐らく失速間際のAoAを舵の引き関係なく一律化する為だと思う。人工的な安定性とゲームの飛行特性のモデルに必要な項目不足って感じ、多分開発も試行錯誤してる?でも、フルリアル向けじゃない。違和感険しい。